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Software Review de Action Game Maker – Uma Engine Para Criação de Jogos Focados na Ação

Licença recebida via Gotcha Gotcha Games

Confira como é utilizar o ACTION GAME MAKER, lançado em 16 de junho de 2025 pela Gotcha Gotcha Games, parte da série “Maker”, agora baseado no motor Godot Engine 4.3.

Uma engine promissora, mas ainda presa ao rascunho.

O Action Game Maker foi projetado com uma missão clara: colocar nas mãos de iniciantes e entusiastas uma ferramenta amigável para criar jogos como metroidvanias, plataforma retrô, run n’ guns, shoot’em ups e beat’em ups 2D, sem exigir conhecimentos em programação.

Ele oferece um sistema de lógica visual baseado em “Action Nodes”, que substituem scripts por fluxogramas. Em vez de digitar, você monta conexões: “se colidir, então perder vida”, “quando tocar no chão, permitir pulo”, e assim por diante.

E se você tiver conhecimento de programação, pode ir além: o motor é compatível com GDScript, linguagem nativa do Godot. Isso permite alternar entre criação visual e programação pura, dependendo do seu domínio e da complexidade do projeto.

O que dá para fazer com o Action Game Maker?

O Action Game Maker (2025) entrega um pacote surpreendentemente robusto para quem quer criar jogos de ação 2D, mesmo sem saber programar. A proposta central gira em torno de um sistema visual baseado em nós de lógica, que permite montar a estrutura do jogo como se estivesse construindo com blocos. Mas o que isso significa na prática?

Editor de fases e câmeras

O sistema de construção de mapas permite:

  • Criar estágios em múltiplas camadas com paralaxe, efeitos visuais e zonas de colisão personalizadas;
  • Usar tilesets próprios ou integrados;
  • Posicionar inimigos, armadilhas, eventos e pontos de transição;
  • Controlar câmeras dinâmicas com zoom, movimentos automáticos, sacudidas (shake) e acompanhamento de personagem.

Sistema de física e movimento

A engine oferece um sistema de física completo:

  • Controle de gravidade por objeto ou global;
  • Pulo, pulo duplo, pulo com “coyote time”, dash, wall-jump e wall-slide;
  • Detecção de chão, teto e paredes com colisões visuais e editáveis;
  • Reação a empurrões, impulso de explosões e detecção de áreas de dano.

Tudo isso pode ser ajustado visualmente, sem uma única linha de código.

Combate e IA inimiga

O Action Game Maker permite:

  • Criar ataques com hitboxes personalizadas, incluindo armas melee, projéteis e combos;
  • Animar ataques com efeitos visuais, som e delay de tempo;
  • Configurar inimigos com rotinas simples de IA: patrulhar, perseguir, atacar à distância, fugir, pular obstáculos;
  • Definir “estados” de inimigos (ex: invulnerável, atordoado, morto) que podem ser manipulados visualmente.

Sistema de eventos

Assim como o RPG Maker, o AGM tem um sistema de eventos por lógica condicional. Exemplo:

  • Quando o jogador encostar em um item → aumenta a vida + toca som + remove o item + atualiza HUD;
  • Se a vida do inimigo cair a zero → toca animação de morte + adiciona pontos + desbloqueia porta.

Tudo isso é feito conectando nós com ações, sem digitação. Mas, se quiser, pode alternar para GDScript a qualquer momento.

Interface e HUD

O editor de UI é flexível e permite:

  • Criar HUDs customizados com barras de vida, energia, moedas, cronômetros e ícones animados;
  • Posicionar elementos em tela com âncoras e redimensionamento dinâmico;
  • Controlar a visibilidade de menus, diálogos, mensagens e indicadores por eventos ou lógica de jogo.

🔊 Áudio, partículas e efeitos visuais

Recursos visuais e sonoros não ficam de fora:

  • Suporte a múltiplos canais de som e música, com controle de volume, loop e fade;
  • Sistema de partículas com presets e parâmetros customizáveis (fumaça, faísca, explosão, chuva);
  • Efeitos de pós-processamento como blur, pixelização, chromatic aberration, scanlines e glow;
  • Iluminação 2D com sombras em tempo real, focos móveis e zonas escuras.

📦 Asset management

Você pode importar:

  • Spritesheets em PNG com suporte a animação por frame;
  • Fontes TTF e imagens para a interface;
  • Sons em WAV, OGG e músicas em MP3;
  • Tudo é arrastável direto para a estrutura do projeto e o editor reconhece automaticamente os metadados.

Para quem ele é ideal?

Iniciantes

Se você nunca programou, nunca abriu Unity ou Godot, e sempre sonhou em fazer um jogo de ação estilo Castlevania, Mega Man ou Metal Slug, esse motor pode ser uma porta de entrada acessível.
Você cria lógica com blocos visuais, não precisa se preocupar com sintaxe ou compilação, e os resultados aparecem rápido.

Educadores e projetos didáticos

Por ter um sistema visual e ferramentas integradas de animação, física e colisão, o AGM pode ser excelente para escolas, cursos técnicos ou workshops que queiram ensinar fundamentos de game design, lógica de programação ou design visual — sem mergulhar fundo em linguagens complexas.

Desenvolvedores solo de jogos retrô

Se seu foco é criar um jogo 2D side-scroller para Windows, com gráficos pixelados e gameplay inspirado nos clássicos, o AGM dá as ferramentas certas para fazer isso de forma eficiente e direta.

Longe de ser perfeito

Exportação restrita ao WindowsLimita o público e o potencial comercial
Documentação fraca e mal traduzidaDificulta aprendizado e resolução de problemas
Interface visual confusaAtrapalha a produtividade e curva de aprendizado
Instabilidade e bugsColoca em risco projetos maiores ou mais complexos
Falta de comunidade ativaReduz acesso a tutoriais, dicas e colaboração
Pouca integração externaImpossibilita conectar com plataformas modernas ou plugins

Conclusão

Na minha opinião, o Action Game Maker 2025 acerta em cheio na proposta de democratizar o desenvolvimento de jogos de ação 2D com uma abordagem visual e amigável. O motor é versátil, tecnicamente promissor e até empolgante em seus primeiros minutos de uso. Mas basta um pouco de profundidade no projeto para perceber que, por trás da fachada, o software ainda está engatinhando.

A limitação de exportação só para Windows, somada a uma interface truncada, documentação preguiçosa e comunidade quase inexistente, transforma o que poderia ser um motor revelação em uma ferramenta que só funciona bem se usada com expectativas bem controladas.

Para quem está começando, testando ideias ou brincando com protótipos, ele serve. Mas para quem busca longevidade no desenvolvimento, multiplataforma ou um ecossistema que evolui com o projeto, o AGM ainda é uma promessa dentro do elevador, e ele está parado entre dois andares.

Review escrita por mim, estruturada e corrigida por I.A

Co-Founder / Press Manager / Imprensa / Jornalista Digital / Streamer / Criador de conteúdo / Reviews
Fã incondicional de Cavaleiros do Zodíaco, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Tartarugas Ninjas, Robocop, Power Rangers e Caça Fantasmas. Gosto de Tokusatsus e animes dos anos 80, 90 e comecinho dos anos 2000. Jogo desde o Super Nintendo (Snes) e meus jogos favoritos são RPGs ou ARPGs, como Final Fantasy IX e Parasite Eve.

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