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REVIEW | HORDES OF HUNGER

HISTÓRIA/PREMISSA

Quando comecei Hordes of Hunger, da Hyperstrange, eu estava curioso para ver se ele realmente conseguiria unir dois estilos que eu gosto muito. A proposta lembra um ARPG na linha de Diablo misturado com a estrutura de sobrevivência em hordas popularizada por Vampire Survivors.

Depois de várias runs, posso dizer que o jogo não só entendeu essas referências como conseguiu criar algo viciante ao mesmo nível dos dois jogos citados.

Logo no início controlamos Mirah, uma jovem encarregada de quebrar uma maldição que ameaça mergulhar seu mundo na escuridão. Sua principal conexão é uma figura chamada Father, que atua como guia e apoio durante a jornada.

A narrativa é entregue aos poucos, em fragmentos espalhados entre as runs. Eu gostei da atmosfera sombria e melancólica que envolve tudo. Existe um clima constante de decadência, como se o mundo estivesse à beira do colapso. A ambientação é pesada e funciona muito bem.

Por outro lado, senti que o ritmo da história pode atrapalhar em alguns momentos. Como a progressão depende de várias tentativas, alguns trechos narrativos ficam espaçados demais. Em certas ocasiões eu precisei recorrer ao Codex para reorganizar mentalmente os acontecimentos. Nada que comprometa a experiência.

Ainda assim, o universo apresentado é interessante e tem potencial para crescer bastante.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Aqui está o verdadeiro destaque.

A base é simples. Derrotar inimigos, ganhar experiência, subir de nível e escolher entre três melhorias. Até aí, tudo dentro do esperado para o gênero. O diferencial aparece na forma como os atributos evoluem.

Em vez de aplicar bônus fixos diretos, alguns perks aumentam a porcentagem recebida a cada novo nível após escolhê los. Quanto mais você investe naquela melhoria, maior o impacto acumulado. Eu achei essa abordagem inteligente, pois incentiva decisões estratégicas de longo prazo dentro da run.

O design das arenas também me surpreendeu. Diferente de muitos jogos do gênero que apostam apenas em mapas planos, aqui existe verticalidade. Escadas, plataformas e corredores elevados criam opções táticas interessantes. Em momentos de aperto, subir para uma área mais alta pode significar sobrevivência. Essa mobilidade adiciona dinamismo ao combate.

Cada run é dividida em três segmentos. Após eliminar inimigos suficientes, entramos em um momento chamado Sanctuary, onde o tempo é congelado por Father. Nesse ponto podemos encerrar a run e garantir os recursos obtidos ou continuar e assumir o risco de perder parte deles caso morramos. Eu gostei bastante desse sistema de risco e recompensa, pois ele gera tensão constante.

No final da terceira etapa enfrentamos um chefe. Se vencermos, completamos a run e recebemos recompensas como peças de armas, recursos permanentes e materiais de aprimoramento.

O sistema de progressão permanente também funciona bem. Usando os recursos coletados, é possível liberar melhorias fixas que fortalecem futuras tentativas. Isso mantém a sensação de avanço mesmo após derrotas.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, Hordes of Hunger aposta em uma estética escura, quase opressiva. Os cenários transmitem decadência e desespero. Mesmo com certa repetição nos modelos de inimigos, a atmosfera compensa. Eu realmente senti que estava atravessando um ambiente hostil e amaldiçoado.

A trilha sonora reforça esse clima. As músicas carregam um tom melancólico que combina com o caos da batalha. Em vários momentos eu me peguei imerso na mistura de combate frenético com uma ambientação quase contemplativa.

O desempenho se manteve estável durante minhas sessões, e os sistemas funcionaram de maneira consistente. Ainda há espaço para polimento, especialmente em variedade visual e ajustes narrativos, mas a base é muito promissora.

CONCLUSÃO

Hordes of Hunger chega com uma proposta clara e bem executada. Ele entende o que torna os jogos de hordas viciantes, mas adiciona camadas estratégicas interessantes e um sistema de progressão inteligente.

Eu me diverti bastante testando builds diferentes e explorando as arenas com verticalidade. A ambientação sombria também contribuiu para minha imersão.

Se a equipe continuar expandindo conteúdo, refinando a narrativa e aumentando a variedade de inimigos e arenas, o jogo tem potencial para se tornar um dos destaques dentro do gênero.

Um COOP seria interessante também.

 
 

PATÔMETRO

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Licença enviada por:
KWALEE
Agradecemos pela oportunidade.

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Fã de Star Wars, video game, roteirista, casado e pai. Que a força esteja com você!

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