HISTÓRIA/PREMISSA
Em Marvel’s Spider-Man 2, desenvolvido pela Insomniac Games e lançado exclusivamente para PlayStation 5, e posteriormente para PC, a cidade de Nova York está mais viva — e mais ameaçada — do que nunca. A história se passa algum tempo após os eventos dos jogos anteriores (Marvel’s Spider-Man e Miles Morales), mostrando Peter Parker e Miles Morales tentando equilibrar suas vidas pessoais com as responsabilidades de serem dois Homens-Aranha atuando lado a lado.
A paz aparente da cidade é abalada quando um novo caçador chega a Nova York: Kraven, o Caçador, em busca de adversários dignos de seu desafio final. Ao mesmo tempo, Harry Osborn, o melhor amigo de Peter, retorna misteriosamente após um longo período de doença — e traz consigo o simbionte, uma entidade alienígena com poder inimaginável, mas que corrompe tudo o que toca.
Parece simples, mas não é, e essa será minha maior crítica ao jogo: uma história cheia de subplots que não se sustenta e, por vezes, quebra as regras desse universo da Marvel e da lore do jogo.
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
Ponto alto do jogo: a gameplay é viciante e cativa de primeira. A exploração e o combate são extremamente satisfatórios, e o jogo conseguiu melhorar suas mecânicas em tudo, se comparado ao primeiro jogo.
A quantidade de opções de combo e de habilidades disponíveis eleva o patamar e deixa tudo mais fluído, tanto para o Peter quanto para o Miles, e faz com que os combates sejam desafiadores e divertidos na mesma medida.
A exploração por Nova York ganha um ponto extremamente elevado ao adicionar a mecânica do Asa Delta, ou Asas de Teia, que permitem planar pela cidade em alta velocidade após se balançar pelos prédios. É viciante e mata a curiosidade de como seria um jogo do Superman — era só nisso que eu pensava enquanto planava entre os prédios, com um sorriso de ponta a ponta.
As missões secundárias e as atividades espalhadas pela cidade são bem-feitas e bem elaboradas, divertem e aumentam a adrenalina, e deixam a exploração da cidade ainda mais orgânica. É quase impossível se balançar pela cidade sem ter atividades extras para fazer.
Quem disse que o jogo é curto também não foi 100% verdadeiro. A quantidade de missões secundárias e atividades, e a complexidade e demora de algumas missões da história principal, podem te fazer perder um bom tempo nesse jogo — principalmente se você é complecionista e gosta de platinar seus jogos.
DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA
Indiscutivelmente, Spider-Man 2 é um jogo de extrema beleza, composição fotográfica acima da média, e gráficos e texturas extremamente detalhados. Cada prédio, cada parte da cidade, cada traje dos aranhas é extremamente bem-acabado e está acima do que eram nos primeiros jogos.
Tecnicamente, o jogo entrega 60 FPS na versão de PC que eu joguei, chegando até a 120, com Ray Tracing ativado e gráficos no ultra. Não tive travamentos nem problemas de stuttering ou algo do gênero.






PROBLEMAS NARRATIVOS (CONTÉM SPOILERS)
Vamos começar esse tópico logo com uma das coisas que mais me causou estranheza: as ameaças do jogo não são de pequeno impacto, são ameaças de nível global, ainda que se concentrem em Nova York. Estamos falando de uma carreata de inimigos extremamente fortes e que requerem uma força-tarefa maior, como, por exemplo, os Vingadores ou o Quarteto Fantástico.
Mas aí você deve pensar: por que eles nem existem no jogo?
E aí começam os problemas: eles não aparecem, mas eles existem. A torre dos Vingadores está lá em todo o seu esplendor, e a base do Quarteto Fantástico também pode ser visitada durante o jogo. Isso gera uma quebra narrativa logo de cara: se as ameaças são globais, por que raios os Vingadores ou o Quarteto Fantástico nem sequer são citados? Se suas bases existem no jogo, mostrando que eles existem nesse universo, onde eles estão?
Em determinado momento, perto do final, Venom consegue espalhar o Simbionte por toda Nova York, mas, na cutscene, aparece o mapa-múndi sendo coberto pela Simbionte. Esse é apenas um dos exemplos de uma ameaça que vai além dos aranhas e quebra a narrativa do jogo.
Outra quebra acontece no jogo, e essa é uma quebra da estrutura das regras desse universo que põe em xeque a suspensão de descrença.
Para entender melhor, a suspensão de descrença é um conceito narrativo que significa o seguinte: quando estamos assistindo a um filme, jogando um jogo ou lendo uma história, aceitamos momentaneamente elementos que não são realistas ou possíveis na vida real, desde que façam sentido dentro das regras do universo da obra.
Por exemplo: ninguém questiona o fato de Peter Parker escalar prédios ou lançar teias, porque o universo de Spider-Man já estabeleceu que ele tem superpoderes. Isso é coerente dentro da lógica interna do jogo.
Em determinado momento durante o jogo, nós vamos ser colocados em uma gameplay com a Mary Jane, que faz com que a suspensão de descrença vá pra casa do… Peter Parker.
Simplesmente, a Mary Jane é agraciada com a mecânica do foco e consegue sentir a presença dos inimigos através das paredes, com direito a localização com mapa de calor.
Mas qual o problema disso? Vamos lá.
Por que não faz sentido Mary Jane usar a habilidade de foco em Spider-Man 2
Durante as seções jogáveis com Mary Jane, o jogo permite que ela utilize uma habilidade de foco que mostra os inimigos através das paredes — exatamente como Peter e Miles, que têm sentido aranha.
O problema é que Mary Jane não possui superpoderes. Ela é uma repórter corajosa, treinada e inteligente, mas ainda humana comum. Portanto, não há explicação narrativa ou tecnológica convincente para que ela consiga “sentir” a presença dos inimigos.
Nem a roupa dela, nem os gadgets fornecidos por Peter, justificam esse tipo de percepção (como sensores ou radar). O jogo simplesmente empresta uma mecânica de gameplay dos Homens-Aranha para ela, sem contextualizar — o que quebra a coerência interna do mundo e força o jogador a uma suspensão de descrença excessiva.
Há quem questione que essa mecânica do foco não tem nada a ver, mas vamos lá:
Uma das habilidades do aranha que precisamos upar é justamente o foco, que, dentro do jogo, está ligado ao sentido aranha. Ou seja, quando jogamos com os aranhas, o foco é uma habilidade que faz parte do sentido aranha, permitindo que eles consigam sentir a presença dos inimigos, detectando onde eles estão através das paredes.
Não existe no jogo uma única explicação que permita à Mary Jane acessar essa habilidade. Ela simplesmente acessa.
E, por último, a perda da meada da história enfraquece o enredo do jogo e deixa o jogador sem saber exatamente pra onde essa história está indo.
Somos lançados dentro de diversos subplots e começamos a trocar de personagens: joga com Peter, joga com Miles, joga com a MJ, joga com o Venom, joga com o Peter de novo, enfrenta o Lin, enfrenta o Kraven como Spider-Man, enfrenta o Kraven como Venom, enfrenta o Lagarto, enfrenta as mutações que o Venom causa nas pessoas, boss fight com a MJ possuída pela Simbionte, joga com Miles e o Lin para enfrentar os pesadelos do Peter dentro da mente dele, joga com MJ para confrontar o Spider-Man possuído pela Simbionte, etc.
No terço final, o roteiro do jogo se perde por tentar inserir diversos subplots dentro da história principal, quando ele poderia ter focado sua estrutura na Simbionte e no Kraven.
Enfim, o terço final do jogo escancara um roteiro mal elaborado, que tenta ser tudo, e, por tentar ser tudo, acaba sendo nada.
CONCLUSÃO
Spider-Man 2 é um jogo com pontos altos e pontos baixos, assim como qualquer obra. Porém, o ponto baixo desse jogo é justamente o coração central da obra: sua história.
Se, por um lado, ele é excepcional em gameplay, exploração, direção de arte e parte técnica, a história, a partir da metade do jogo pra frente, se perde e deixa muito a desejar.
Ainda assim, com todas essas falhas que o jogo traz a partir de sua metade em diante, todo o restante é tão bem executado, e toda a história até a metade é tão bem elaborada inicialmente, que o jogo se mantém como um 8/10, ou, como fazemos no Patobah, tranquilamente um jogo 80.
Tinha potencial para ser melhor.
