Quando a quebrada vira cenário e resistência vira gameplay

Entrevista por Luis, Dev da Titan Art games
Entre tiros de tinta, zumbis e muros grafitados, o estúdio Fogo Games acerta em cheio na proposta de criar um game com identidade brasileira forte e, ao mesmo tempo, recheado de ação e personalidade. Ghetto Zombies: Graffiti Squad é o primeiro jogo comercial do estúdio, mas já carrega uma bagagem de erros, acertos e amadurecimento criativo que só um verdadeiro projeto indie pode oferecer.
Conversamos com o time da Fogo Games para entender como nasceu o estúdio, de onde veio a ideia maluca (e genial) de colocar uma vila da periferia paulista como último bastião da resistência zumbi e o que significa fazer jogos indies hoje, aqui no Brasil.
“Nosso fogo virou símbolo de energia, ação e cultura do nosso povo”
Como surgiu a Fogo Games e qual foi a motivação por trás do estúdio?
A Fogo começou como um estúdio fictício para apresentar os projetos semestrais no curso de Jogos Digitais da Fatec de Carapicuíba, onde o Fábio e o Rodolfo — dois dos sócios do estúdio — estudavam na época, junto com a Dany, que estudava na Anhembi, mas fazia a arte dos projetos do grupo por fora, já que nenhum dos dois tinha habilidades em arte.
A ideia surgiu da necessidade de apresentar os projetos já dentro de uma linha editorial, pensando na construção de um estúdio. Alguns anos depois, acabou se formalizando como uma empresa real.
Na época da criação do selo, a ideia do “Fogo” era criar jogos com riqueza narrativa, remetendo ao elemento simbólico do fogo como o lugar onde, culturalmente, as pessoas se reúnem para contar histórias. Com o tempo, nossa identidade foi tomando outra forma, e o “Fogo” acabou se tornando mais um símbolo de energia. Nossos jogos passaram a ter uma gameplay cheia de ação e mundos fantásticos — mantendo sempre a essência de valorizar a cultura do nosso povo.





De um mockup de arte para um game sobre sobrevivência na quebrada
Quais foram os primeiros projetos de vocês, e como surgiu a ideia de Ghetto Zombies?
Nosso primeiro projeto foi o Zion, um RPG em pixel art ambientado em um Brasil pós-apocalíptico, onde um jovem hacker precisa desvendar o desaparecimento dos pais enquanto explora os mistérios por trás do mundo das máquinas e da Rede-0 — uma espécie de “Matrix” dentro do universo do jogo.
Amamos esse projeto, mas tivemos que pausá-lo por entender que o escopo pensado para ele era de um “super jogo indie”, e que, consequentemente, demandaria um super orçamento.
Logo em seguida, surgiu o Ghetto Zombies. A ideia veio a partir de um mockup de uma quebradinha feito pelo artista pixel Samuel Aragão e da vontade do diretor criativo Fábio Cacho de evoluir aquele rascunho para um jogo de verdade.
O Samuel contou, na época, que queria muito fazer um jogo de zumbis que se passasse em uma quebradinha em pixel art, e que já tinha até um nome para ele (Ghetto Zombies). Foi a partir daí que o Fábio começou o desenvolvimento do roteiro e do conceito criativo por trás dessa premissa.
A maior inspiração foi, sem dúvida, a vontade de ver a nossa realidade representada nas mídias. A quebrada também é cenário de jogo — e merece ser vista.
Pixel art, crítica social e cultura visual de quem vive a quebrada
Como vocês chegaram ao estilo visual do jogo?
A identidade visual da Fogo sempre reforça nossas raízes — isso aparece nos personagens, nas histórias e no estilo. Crescemos nas periferias de São Paulo, e o cotidiano da quebrada sempre foi uma grande inspiração.
No Ghetto Zombies, os heróis do Esquadrão Z vivem na Vila Fundinho, o único lugar que não foi infectado pelo vírus zumbi. Isso porque o vírus foi disseminado pelo sistema de água e, por falta de infraestrutura, essa quebradinha vivia sem água — e não foi infectada.
O prólogo do jogo é uma crítica sutil (e necessária) às desigualdades urbanas. E tudo — da arquitetura aos grafites — é inspirado nos arredores onde vivemos. Os muros do jogo trazem obras de artistas locais. É arte de quebrada feita por quem vive nela.
GameMaker, Unreal, Discord e drive lotado: o dia a dia de um estúdio indie
Quais ferramentas vocês usam no dia a dia?
Usamos o Trello para organizar as tarefas e acompanhar o backlog, Discord para comunicação da equipe (com canais por departamento) e o bom e velho Google Drive para armazenar tudo.
No desenvolvimento, começamos com o GameMaker, que usamos no Ghetto Zombies. Hoje, estamos expandindo nosso conhecimento técnico e explorando novas engines. Nosso segundo jogo comercial, SuperKid Street Soccer: Golzinho, está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5.
Na prática, tudo tem brilho e peso — e errar também faz parte
Quais partes vocês mais gostam no processo? E as mais difíceis?
É difícil eleger uma parte preferida, porque tudo é importante. Ao longo do processo, a gente passa por altos e baixos: tem dia que programar flui, tem dia que a arte empaca… É um ciclo.
Aprendemos a não nos apegar às frustrações momentâneas. Cada etapa tem seu brilho e seus desafios.
O maior monstro do jogo? O escopo inicial
Qual foi o maior desafio técnico ou criativo?
Sem dúvidas, o escopo inicial. Como era nosso primeiro jogo comercial, cometemos aquele clássico erro de dar um passo muito largo. O projeto era maior do que o orçamento e o tempo disponíveis.
Fizemos uma reavaliação e redirecionamos o escopo. Foi um aprendizado enorme. Errar fez parte do nosso crescimento.
Hoje conseguimos trabalhar com mais clareza e segurança justamente porque passamos por tudo isso com o Ghetto Zombies. Ele foi (e é) a nossa escola.
Indústria nacional em expansão: portas estão se abrindo
Que conselho vocês dariam para outros desenvolvedores independentes?
O mercado nacional está crescendo e se profissionalizando. É um bom momento para se aproximar!
O novo marco regulatório dos games deve impulsionar ainda mais o setor. Iniciativas como o Sampa Games e o Crie Games vêm formando talentos com muita qualidade. Fomentos federais, como a inclusão dos games na Lei Rouanet, também estão tomando forma, e parece que os investidores nacionais estão começando a se antenar para o mercado.
Inclusive, em julho, estaremos na Expo Favela, apresentando nosso próximo jogo para investidores e testando a maturidade do mercado de investimento para jogos — porque, até o momento, todos os investidores conhecidos são empresas e fundos privados internacionais.
Para quem está começando agora, nosso conselho é: mesmo que você tenha uma função técnica, estude o setor. Participe de programas de aceleração, conecte-se com outros profissionais e esteja presente em eventos.
A indústria está cheia de portas — e, com conhecimento, estratégia e a rede certa, elas se abrem.
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