Arquivo de Bruno Castelo - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/bruno-castelo/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Thu, 19 Feb 2026 09:01:48 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Arquivo de Bruno Castelo - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/bruno-castelo/ 32 32 234808719 Review de Super Bomberman Collection | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-super-bomberman-collection-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-super-bomberman-collection-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-super-bomberman-collection-ps5/#respond Thu, 19 Feb 2026 08:40:45 +0000 https://patobah.com.br/?p=70518 Confira a review de Castelo

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Super Bomberman Collection é uma coletânea robusta, nostálgica e uma ode a uma franquia de jogos que, em sua simplicidade, conquistou uma geração inteira de fãs apaixonados como eu. Com modo de ataque aos chefes, designs exclusivos da época, artes de manuais, cartuchos e os dois jogos de NES como bônus, a coletânea merece seu lugar na biblioteca de qualquer jogador que se preze.

Lembro-me das manhãs de sábado sem me preocupar com nada; dos cartuchos piratas que ganhava de minha querida avó por ir bem na escola. Um deles? Super Bomberman, de 1993. A primeira vez assoprando o cartucho e me virando para entender as mecânicas… Bomberman marcou meu início como jogador e eu não poderia estar mais feliz ao reviver essas emoções. Os cinco jogos lançados para Super Nintendo são os melhores e, de fato, marcaram uma época mais simples. A Konami, após errar com a série R, parece querer usar a franquia como laboratório e resolveu trazer de volta essa fórmula tão simples e viciante.

 

Eu quero que você se exploda... NÃO, ESPERA!

A mecânica de Bomberman é direta: exploda tudo com sua bomba em cenários lotados de blocos, colete itens para fortalecer a chama, pegue bombas extras para colocar mais de uma e vá para o próximo estágio. Certo? Porém, existem inimigos que comem suas bombas, atravessam paredes e precisam de mais de uma explosão para serem derrotados. Há o cuidado de não explodir o local de onde eles saem, para não revivê-los, e o fato de você poder morrer com a própria bomba adiciona uma camada irônica de estratégia.

Aí entra a graça da franquia: conforme os jogos avançam, mais mecânicas são incrementadas. Atravessar a própria bomba ou as paredes de blocos; socar, pegar com a mão e até chutar a bomba… Divertido como sempre! Outra camada de complexidade nos jogos mais recentes são as montarias. Os coelhos são divertidíssimos de controlar, e cada um tem um efeito distinto e sortido. A coisa vai ficando tão intuitiva que seu cérebro absorve completamente cada uma dessas funções. Bomberman é um jogo difícil e de estratégia? Sempre foi, mas aprender a lidar com essas mecânicas é um deleite.

Se é bom sozinho, com amigos então...

Eu peço: joguem os modos de batalha com amigos. É incrivelmente divertido e, meu Deus, como essa mecânica continua fantástica! Geralmente são de 8 a 10 cenários. Alguns são simples, mas os que têm modificadores são os mais engraçados. De bombas que se potencializam se colocadas em espaços específicos até carrinhos de mina que atropelam inimigos, é sempre didático e divertido criar o caos. Os jogos a partir do número 3 também possuem modificadores, como o jogador que morreu interferir na arena jogando bombas de cima. E a mecânica de você voltar à arena se explodir um inimigo frustra e “lava a alma” na mesma medida. Bomberman foi incrível e continua incrível em sua simplicidade.

Sete jogos pelo preço de um. MAS poderiam ter mais...

Minha única ressalva é que poderia ter havido um esforço maior para deixar a coletânea mais completa. Faltaram os maravilhosos Party Edition, World e Fantasy Race do PS1 — este último, um jogo de corrida engraçadíssimo no estilo Mario Kart. Bomberman 64 também poderia ter vindo, assim como as versões de Mega Drive e Sega Saturno. Mas, enfim, ao menos a linha “Super” é robusta o suficiente para fazermos vista grossa a esse fato.

CONCLUSÃO

Super Bomberman Collection é uma viagem mágica ao passado. Me emocionei muito enquanto jogava, lembrando de coisas que pareciam escondidas na minha mente e no meu coração: tardes repletas de diversão comendo salgadinhos com amigos queridos e meu irmão; a época em que fiz o curso de Design Gráfico no Dom Bosco, em 2007, e viciei a sala inteira no jogo porque me viram jogar o modo batalha no emulador; o vício do meu irmão com o Fantasy Race

Às vezes, eu questiono por que hoje em dia as pessoas perdem tanto tempo criticando franquias e jogos maravilhosos, enquanto poucos captam tanto a nossa mente e o nosso coração quanto Bomberman. As histórias são simples e nosso herói é um pouquinho desajeitado, mas ele entrega tudo na jogabilidade incrível de sempre. Obviamente, não esqueço das novas gerações. É essencial que esse tipo de coletânea exista para unir pais e filhos, tios e sobrinhos em algo que temos em comum: a boa e velha criança interna e as alegrias que essas memórias nos proporcionarão no futuro. Afinal, vocês estão lendo o relato de um “trintão” emocionado, resgatando memórias afetivas que só um jogo tão inocente e divertido poderia causar. Estou feliz demais por reviver tudo isso e mais ainda por saber que novas gerações entenderão o amor que esses jogos carregam em seu núcleo.

PATÔMETRO

90
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KONAMI
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Review de Styx: Blades of Greed | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-styx-blades-of-greed-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-styx-blades-of-greed-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-styx-blades-of-greed-ps5/#respond Tue, 17 Feb 2026 09:00:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=70306 Confira a review de Castelo

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Styx: Blades of Greed é mais do mesmo do duende mais bocudo dos videogames. E isso não é ruim como pode parecer.

Styx, do estúdio francês Cianide, é conhecido já há um tempo e tem uma comunidade de fãs muito aficionada. Apesar das limitações desses jogos no que tange à gameplay e ao sistema de furtividade, o novo jogo, que chega no dia 17 de fevereiro aos consoles e PC, tem uma grande expectativa por parte dessa galera. O duende mal-humorado e bocudo gera momentos cômicos em algumas interações, e o mote do estúdio durante os últimos jogos foi basicamente colocar o jogador em situações extremas, seja roubando algum artefato ou caindo de cabeça em conspirações de outras raças. O próximo jogo da franquia é sobre mais desventuras de Styx, do jeito que a comunidade apaixonada por ele gosta.

 

Um mundo perigoso, onde tudo quer te matar. Pra variar.

Como estreante na franquia, eu fiquei impressionado com a dificuldade alta do jogo. Não achei isso negativo, mas a mecânica de tentativa e erro irrita os menos pacientes e conseguiu me tirar do sério como nenhum outro jogo. Inimigos mais resistentes também vão precisar de mais abordagens, e alguns comandos confusos de cobertura e mira de combate atrapalham. Mas há algo irresistivelmente charmoso em Styx: o catártico momento quando você supera esses obstáculos. Entendo como essas obras funcionam para fãs do gênero stealth e admiro essa destreza de se esquivar de inimigos.

O ladrão verde tem habilidades de criação, manipulação de inimigos e outras mais diretas. Todas são funcionais e ajudam o jogador. O gancho é essencial se quiser mais liberdade em trechos mais difíceis também. São três zonas em separado para explorar e coletar quartzo. Parece pouco, mas o tempo de jogatina varia muito dependendo do trecho em questão. Lembre-se: Styx tem que resolver tudo na surdina.

A história funciona e continua de onde o jogo anterior ficou

Styx se envolve em uma briga feia com um elfo chamado Djarak. O prólogo inicial abre com o confronto e depois expande para a luta contra o gigante movido à magia do quartzo. Daí, aliados de sempre retornam e outros improváveis aparecem, e o resto da trama se desenrola.

Não esperem grandes reviravoltas ou uma revolução. É o que houve de sempre na franquia. Embora a dublagem seja maravilhosa e o carisma de Styx roube a cena em diversas interações, é bem notável que o foco do jogo aqui é básico. Apesar da trama mais complexa envolvendo raças de orcs, humanos e elfos, a magia e seu poder, a narrativa toda é feita para acompanhar Styx e seu grupo coletando quartzo para entender seu poder e a voz misteriosa que emanou para ele durante o início. Para mim, funciona, já que o charme do jogo é justamente seu mundo nas sombras.

Bonito às vezes. Um pouco rústico e feio também.

O jogo roda na Unreal Engine 5. Há um preconceito com essa engine, e eu entendo isso, mas aqui o problema nem é ela em si, e sim o polimento.

Os gráficos parecem lavados. Um pouco borrados demais. Sem opção para modos desempenho e qualidade. O design de inimigos é simplesmente ruim, com poucos detalhes ou genérico demais. O que salva? Texturas de construções, barcos e outros locais mais majestosos são fantásticas. Styx e os personagens principais salvam. Tudo é extremamente bem animado, lembrando animações mais elaboradas. É um jogo Double A, com orçamento menor, mas ainda assim espero que, durante atualizações, os efeitos de sombra, luz e essa maldita mania de colocar draw distance limitado e borrões nos gráficos sejam revistos.

A performance oscila bastante no que tange aos frames por segundo, gerando engasgos em momentos onde há mais elementos na tela, e a Cianide Studios precisa, junto da Nacon, trabalhar nessa parte também. Esse quesito, assim como o de jogabilidade, é o ponto mais oscilante. Falemos dela.

Jogabilidade vai divertir ainda mais veteranos. Porém, o sistema de tentativa e erro precisava ser revisto pelo estúdio

Roubei o último quartzo. Matei dois guardas e tracei um caminho para o dirigível. O problema? Um guarda maior me viu após cair durante um pulo de telhado mal calculado e, apesar de usar meus poderes de invisibilidade, com pouca vida ele me vê logo após o poder parar de funcionar e, com um golpe certeiro, perco a vida.

Respiro fundo. Tento de novo.

Esse é o looping de jogabilidade de Styx. Respirar, tentar de novo. Entendo que a proposta de furtividade seja não ser visto e evitar com graça seus inimigos, mas aqui entendo que deveria ser uma via de mão dupla. Styx é uma pena e morre facilmente para tudo. E as mecânicas de poderes não ajudam muito, não por eficiência ou falta de variedade, mas por demorarem a aparecer. É um jogo onde o início é duro o bastante para te fazer desistir.

E, bem, se a inteligência artificial não trabalhasse no modo pateta ou no modo deus guerreiro em um piscar de olhos, isso me ajudaria bastante. Inimigos são uma incógnita. Ou eles te veem e não erram um tiro, ou simplesmente perdem o dom da visão por alguns segundos, te permitindo entrar e sair de construções derrubando tudo. Porém, novamente, o charme dessa mecânica aparece quando você consegue fazer funcionar sua abordagem.

CONCLUSÃO

Styx é um produto diferenciado. Eu não sou fã do gênero stealth, mas entendo de mecânicas, e todas elas são um pouco… grosseiras. Contudo, o charme da ambientação, a jogabilidade controversa e, principalmente, a catártica sensação de finalmente passar um trecho de arrancar os cabelos movem os fãs dessa franquia. E isso não pode passar despercebido nessa análise de maneira alguma.

Ainda que não revolucione nada, Styx: Blades of Greed é feito para fãs do duende e do gênero stealth. Se você queria melhorias em relação aos jogos anteriores, esqueça. Aqui é o bom e velho Styx morrendo por tudo enquanto você não desiste por nada em tentar mais uma vez.

Um cuidado melhor da Cianide em alguns quesitos, e Styx estará não só no coração de seus fãs, mas no panteão de jogos de furtividade com toda certeza.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

70
65
70
62
65

PATÔMETRO

66
Licença enviada por:
NACON
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Review de Crisol: Theater Of Idols | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-crisol-theater-of-idols-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-crisol-theater-of-idols-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-crisol-theater-of-idols-ps5/#respond Thu, 12 Feb 2026 02:47:25 +0000 https://patobah.com.br/?p=69919 Confira a review de Castelo!

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Crisol: Theater Of Idols é um excelente jogo de tiro em primeira pessoa. Com uma história intrigante, direção de arte incrível e um combate que demora a engrenar, mas que funciona e diverte, o estúdio Vermila conseguiu, com seu título, criar algo familiar, mas também com muita identidade própria.

A Blumhouse começou a se aventurar também no mundo dos videogames e, quem diria, sua parceria com o estúdio Vermila renderia um fruto desse. Crisol é maravilhoso: um jogo familiar que pega muita coisa boa de jogos do mercado, mas que consegue se impor com muita personalidade. Espero, de coração, que se torne uma franquia como outros que vieram antes dele.

Unindo Bioshock e Resident Evil Village nas mecânicas de mapa e semelhanças no combate e estética, mas trazendo o sangue como fonte central de sobrevivência, Crisol: Theater Of Idols é parada obrigatória para fãs do gênero.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você é Gabriel Escudero, um membro da ordem do Deus do Sol recém-chegado à ilha de Tormentosa. O local é um centro de veneração do Deus Mar e, com pouquíssimas informações sobre o que os elementos da história são e sua mitologia, você deve avançar pela ilha e investigar os acontecimentos recentes.

Eu confesso que gostei muito da história. A mitologia do jogo contribui demais, e ver seu desenrolar sendo contado por suas ações, acompanhadas de belíssimas ilustrações narrando momentos-chave, contribui demais para a imersão. Claro, Gabriel pode ser mal-humorado demais e algumas interações parecem simplesmente rudes, mas, ainda assim, o mundo de Tormentosa é fantástico e nosso anti-herói tem muito o que compreender sobre o Deus que venera. Crisol é sobre fanatismo? Com certeza.

GRÁFICOS

Confesso que fui surpreendido positivamente. O estúdio Vermila caprichou demais, e esse cuidado na construção e ambientação de seus gráficos agrada desde o primeiro minuto. Houve um trabalho sério aqui com ambientes detalhados ao extremo, sejam prédios, lojas, casas, inimigos grotescos e até personagens principais e secundários. Tudo é muito bem trabalhado e coeso com a experiência.

 

Crisol não apresenta texturas feias e toda a ilha de Tormentosa é belíssima. Claro, há alguma repetição em certos locais e inimigos, e a falta de um “modo qualidade” e “desempenho” — separando assim configurações de visuais que atenderiam a todos os jogadores — faz falta. Espero que, no futuro, considerem essa otimização nos consoles.

JOGABILIDADE

É impossível não recordar de obras como Bioshock e Resident Evil Village enquanto se joga Crisol. Inimigos que remetem a estátuas de obras de arte e outras construções dantescas, menus rápidos para armas, ambientação steampunk unindo um passado e futuro alternativos (altamente enraizados no folclore espanhol), sistema de upgrades baseado em coleta de moedas e exploração afiada para encontrar itens-chave para melhorar sua vida, armas e habilidades na lojinha do jogo são como déjà vus maravilhosos que nunca cansam.

Os puzzles são maravilhosos e não subestimam o jogador, nem frustram. O tiroteio demora a engrenar porque as ferramentas são dadas conforme a complexidade vai aumentando, mas tudo funciona como deveria aqui. O sistema de sangue é o ponto criativo: o Deus Sol dá e ele também pede que Gabriel se sacrifique no processo. Cada recarga deve ser feita com um sacrifício de sangue, exigindo perícia em níveis mais altos.

A mecânica não é mais punitiva do que deve ser. Os encontros com inimigos são sempre tensos por conta disso, mas não a ponto de fazer o jogador arrancar os cabelos. A faca pode ser usada como mecânica de defesa com um parry funcional e a distribuição de itens é equilibrada. Sem muita cerimônia, o aspecto survival do jogo não é pela escassez em si, mas pela força e habilidade do próprio jogador.

No mais, mecânicas de corrida e até giro rápido se fazem presentes. A jogabilidade clássica de FPSs modernos faz muito bem à obra, com menus rápidos para cura e até um menu radial mais detalhado para atribuir atalhos. Senti falta de uma variedade maior de inimigos, mas é compreensível mediante o escopo do projeto.

 

SOM E MÚSICA

A Vermila, junto da Blumhouse Games, criou um exemplar digno de nota neste quesito. A trilha sonora agrada e se torna parte da exploração; coletar vinis libera o acesso à escuta de trilhas que tocam durante o jogo. Os efeitos sonoros são o ponto alto: ruídos, barulhos de madeira e até gritos de uma perseguidora implacável são muito bem-feitos.

A ambientação se beneficia demais, criando uma atmosfera tensa. As dublagens em inglês e espanhol não fazem feio também. Minha única crítica, talvez, é no uso repetitivo de algumas vozes para elencos secundários na dublagem, e o efeito de tiros poderia ser melhor. Em alguns trechos, é difícil escutar projéteis inimigos também; mas nada que manche o trabalho excepcional feito.

PARTE TÉCNICA

O jogo roda muito bem a maior parte do tempo, mas reitero: faltaram os modos “desempenho” e “qualidade” nos consoles. Ainda assim, a otimização ficou boa e não atrapalha em nada a jogatina.

Joguei uma versão anterior à 1.03 de lançamento, então alguns erros podem não ocorrer em sua jogatina: em um determinado puzzle, a porta não abriu, impossibilitando continuar. Recomecei o meu save e consegui passar. Alguns tiros atravessaram inimigos sem contar dano e, ao abrir a porta de um cômodo no Bar Esmeralda, os gráficos não carregaram. Ainda assim, Crisol: Theater Of Idols manteve sua consistência na minha jogatina de quase 25 horas

CONCLUSÃO

A Blumhouse Games e o estúdio Vermila criaram um jogo de personalidade. Ainda que tenha seus pequenos tropeços, Crisol é feito com carinho e muita devoção a obras anteriores, sem perder seus traços únicos. É uma experiência sólida no gênero e eu recomendo a obra. E é barato ainda!

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

80
87
85
82
78

PATÔMETRO

82
Licença enviada por:
Blumhouse Games
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Review de Mio – Memories In Orbit | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-mio-memories-in-orbit-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-mio-memories-in-orbit-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-mio-memories-in-orbit-ps5/#respond Tue, 03 Feb 2026 12:10:16 +0000 https://patobah.com.br/?p=69314 Confira a review de Castelo!

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Mio – Memories In Orbit é um jogo incrível de ação e aventura. Gráficos que remetem a desenhos à mão, batalhas contra chefes maravilhosas e um conto trágico fazem desta obra uma ótima opção para começar o ano jogando muito bem. A exploração sofre um pouco pelos poucos pontos de viagem rápida e de salvamento entre chefes, e a música pode ser minimalista demais, mas são percalços menores que em nada atrapalham a qualidade do jogo.

Eu gosto muito dos jogos que têm algo da Focus Home Interactive. Assim que saiu o trailer de MIO, em 2024, o estilo de arte e o pequeno trecho de jogabilidade já cativaram. O estúdio douze dixièmes captou muito bem a essência de jogos do estilo metroidvania e conseguiu, em meio a diversos clones de colossos como Hollow Knight, contar sua história de maneira criativa e divertida.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você é MIO, uma robô que acaba despertando em uma embarcação completamente à deriva. Nela, você encontra outros robôs serventes que acabaram se desprendendo de seus coletivos de inteligência artificial e, com isso, vão perdendo suas identidades e funções. É aí que o conto de MIO se desenrola.

Enquanto a trama, em sua simplicidade, aborda restauração, esperança e fé, o desenrolar dela, por meio de relatos de personagens, arquivos e acontecimentos, é bastante complexo. As grandes entidades, os coletivos de IA que cuidam da embarcação, e as ferozes lutas contra chefes — que nada mais são do que robôs corrompidos desse local — são maravilhosos e agregam bastante à história. MIO não diz uma palavra, mas seus pequenos gestos e sua movimentação graciosa são, em resumo, a linguagem com a qual ela se comunica.

GRÁFICOS

Belos. Desenhados à mão, como em uma aquarela, a arte do jogo é maravilhosa. As regiões e suas construções são muito bonitas, e a concepção de todos os personagens é caprichada. Meu único ponto aqui é a repetição dos inimigos. Mesmo os diferentes são variações de um mesmo construto, só que com mais ataques ou maior alcance de projéteis. Os chefes sempre agradam, mas é uma pena que o mesmo não possa ser dito dos encontros com inimigos normais.

JOGABILIDADE

MIO: Memories In Orbit funciona como qualquer outro metroidvania: você tem pulos duplos, ganchos e adquire poderes para derrubar paredes e superar obstáculos. Jogos como esses precisam de controles rápidos e boa resposta, e aqui, apesar desses trechos serem desafiadores por natureza, MIO às vezes não responde com precisão, ou simplesmente o pulo duplo não funciona como deveria.

No contexto geral de combate, tudo é perfeito e responsivo. Apenas acho que a esquiva poderia ser mais enérgica, e não apenas uma invencibilidade temporária. Ainda assim, não tive problemas que me frustrassem.

Já nas melhorias de MIO, temos os espaços de habilidades que funcionam como blocos. Cada habilidade tem um número de consumo, e cabe a você explorar, melhorar esse potencial e encontrar novas delas. Há também a melhoria da armadura, que depende da coleta ou compra de pérolas de madressilva. E é aqui que MIO erra um pouco a mão.

Primeiro: depende excessivamente da curiosidade do jogador. Não há itens especiais que facilitem a coleta e, com o tempo, para melhorar, MIO vai perdendo vida máxima devido a curtos conforme você avança no jogo. Os 100% do jogo vão depender de muita paciência do jogador e observação excessiva, já que mesmo o design do mapa não é tão intuitivo, apesar de permitir ícones marcadores.

Às vezes, algo minimalista, porém mais preciso, é requerido. Por isso, eu pessoalmente detesto os mapas de Hollow Knight, por exemplo, e me lembro dos clássicos Metroid e Castlevania. Há atividades secundárias no jogo e biomas secretos, mas o jogo simplesmente espera que você descubra tudo. E, honestamente, a exploração é um pouco punitiva e cansativa pela distância entre pontos de salvamento e viagem rápida. Apesar de serem contos fantásticos, o andamento normal da campanha parece muito mais atraente do que explorar um bioma novo.

SOM E MÚSICA

Efeitos sonoros condizentes com a qualidade do jogo. Não tive nenhum atraso ou problema nesse fator. A música ser minimalista incomoda porque, apesar de apreciar o silêncio, as composições são tão lindas que eu torcia para que tocassem mais e mais.

PARTE TÉCNICA

A performance é ótima. O jogo não tem quedas de frames e não tive nenhum bug grave. Um crash durante a exploração da alameda ocorreu, mas, durante a jornada de 16 horas, nenhum entrave sério.

Apenas saiam do jogo certificando-se de terem salvado a campanha. Perdi quatro horas de progresso por conta disso.

CONCLUSÃO

Mio: Memories In Orbit é uma obra fantástica. O estúdio francês douze dixièmes criou um jogo divertido e belo, ainda que pese a grande distância entre suas fases e pontos de salvamento. Seus segredos poderiam ter ferramentas de auxílio melhores, incentivando a exploração, mas quem se aventurar pela embarcação com MIO vai se divertir o bastante a ponto de não se importar muito com seus problemas. E isso diz muito.

Recomendado.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

80
85
78
75
87

PATÔMETRO

81
Licença enviada por:
Focus Entertainment
Agradecemos pela oportunidade.

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Review de Immortals of Aveum | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-immortals-of-aveum-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-immortals-of-aveum-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-immortals-of-aveum-ps5/#respond Fri, 30 Jan 2026 14:15:11 +0000 https://patobah.com.br/?p=69052 Confira a review de Castelo.

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Immortals of Aveum tenta e quase consegue algo realmente bom. Gráficos problemáticos, com falhas de texturas visíveis, bugs a rodo que variam desde cutscenes que não carregam, missões finais não sendo mostradas para o jogador e até crashes na seleção de mapas para se transportar mostram que, infelizmente, nem mesmo com um combate estiloso e divertido a Ascendant Studios focou em otimização antes de priorizar qualquer outro fator.

Infelizmente, o jogo que eu queria que fosse mais do que falavam por aí de fato merece a sina que recebeu: incompleto e bugado. Jogar Immortals of Aveum é contemplar o que a obra poderia ter sido caso prioridades fossem estabelecidas.

Os gráficos? Bonitos no que diz respeito aos efeitos de magia e personagens. E falo isso com propriedade: são incríveis nesse sentido mesmo. Mas perdem-se pelos problemas de renderização de texturas, quedas e muita oscilação de FPS nas batalhas, gerando transtornos em momentos frenéticos, falta de inspiração na variedade dos cenários e texturas mal feitas ou simplesmente grosseiras quando vistas de perto.

Combate? Divertido, mas ofuscado por um sistema de níveis incompreensível de equipamentos baseados também em raridade, mas com regras que não se estendem para os níveis de inimigos e chefes. Vamos à análise completa.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você é Jak, um órfão. Sem alternativas, vive em comunidade com sua amiga Luna e mais alguns órfãos adolescentes. Através de golpes, roubos e outras falcatruas, você encara essa realidade difícil.

Durante um ataque da facção rival à do teu reino, os rasharnianos invadem a cidade e ferem gravemente Jak. Daí, o desenrolar de toda uma cadeia de eventos.

A história é clichê, mas nem de longe isso é o problema dela. Um bom arroz com feijão mata a fome de qualquer pessoa, mas aqui o problema é a falta de carisma de Jak e as soluções apressadas em tudo que se propõe.

Um problema maior do que o inicial? Vamos resolver em um ato. Um personagem novo, que tem um passado interessante e uma opinião a respeito da Ordem dos Imortais? Vamos mantê-lo em xeque, afastado.

Outra coisa incomoda: o universo é vasto, belo e cheio de histórias interessantes de sua criação, mas a megalomania aqui não serve. Seria interessante caso fosse uma série de jogos, mas Immortals foca tanto em criar facções, guerras antigas e nomes criativos para todos eles que acaba deixando de contar sua própria história. E todas elas estão escondidas pelo cenário, sem marcadores ou com pouquíssimas menções. Vai entender.

GRÁFICOS

Visualmente, o design de personagens, roupas e feições é belo. Falo isso porque será uma das poucas coisas que de fato merecem destaque.

Tecnicamente, os gráficos deixam muito a desejar. Um projeto pode ser ambicioso? Com toda certeza pode, mas pagar um alto preço por isso não parece muita vantagem.

O jogo é lotado de serrilhados, iluminação péssima e efeitos de magia que, apesar de belos, de perto — principalmente as linhas ley — são grosseiros. Feios.

Texturas de parede, mato e até de construções internas, onde o jogo fica relativamente mais bonito, sofrem com o carregamento demorado. O jogo não oferece modo performance nem modo qualidade, e a opção de FSR 3 é risível. Risível porque, mesmo com ela ativada, os problemas continuam, e os bugs são os mesmos de quando o recurso está desligado.

E, caso isso tudo não bastasse, no PS5 ele causa um atraso notável de comandos. O mais bizarro é que os bugs de cutscenes que não carregam na campanha começaram após a atualização final que introduziu o recurso.

JOGABILIDADE

No geral, a jogabilidade funciona como todo jogo de exploração. Você vai avançando pelas regiões em formato de mapas individuais e destrava habilidades, baús e templovéus. Mas…

Sim, há problemas. Primeiro, vamos falar da evolução do personagem. Os equipamentos são divididos em raridades que vão de comum a lendário. Até aí, tudo bem. O problema é que os inimigos e tudo que você enfrenta não têm níveis nem lógica clara de poder.

Ou seja, você não tem uma resposta lógica para quando — nem como — fica mais forte. E, quando falo isso, não me refiro a informações técnicas sobre o sistema, mas à ausência de uma sinalização própria do jogo de que você pode, sim, enfrentar melhor os desafios à frente.

Os inimigos são verdadeiros mistérios quanto à resistência aos seus golpes e ataques. Mesmo contando com sistemas de armadura e outros pontos de RPG, o jogo resolve não ser claro nessa informação com o jogador, o que interfere justamente no que poderia ser mais divertido: a exploração.

Completar templovéus melhora sua vida, mana e oferece bons equipamentos, mas focar tudo em encontrar baús e esses templos — vinculando essas explorações à limitação do personagem — faz com que você só consiga fazer esses trechos tranquilamente no final da campanha ou depois dela.

Outro problema grave: o jogador não consegue colocar marcadores em pontos importantes e não coleta nenhum item que possa ajudar a desvendar os segredos das regiões. Isso realmente prejudica a vontade de seguir caminhos diferentes ou investir na coleta de segredos.

Jak coleta equipamentos de travessia e outras habilidades que melhoram a exploração, como um toque de metroidvania, mas elas demoram a aparecer e tiram a vontade do jogador até mesmo de explorar direito seus segredos.

Dá para fazer backtracking e voltar a esses locais após adquirir um novo movimento? Com certeza. Mas a impressão que fica é que vale muito mais avançar na campanha e ver no que vai dar. Uma pena.

SOM E MÚSICA

Vozes e atuações muito boas. Os atores fizeram um ótimo trabalho aqui, mesmo com a história abaixo do esperado.

Gosto dos efeitos das magias e dos idiomas criados para o jogo. Nada a reclamar nesse sentido, a não ser a falta de músicas mais variadas e temas melhores na exploração, em vez de trilhas ambientes convencionais.

PARTE TÉCNICA

Desastre seria exagero, mas “ruim” é o tom que quero passar. Quedas de frames, problemas visuais, carregamento de texturas a rodo e efeitos de distância medíocres.

E os bugs? Variadíssimos. Temos bugs gráficos, inimigos que se prendem ao cenário… Os que mais me incomodaram foram os crashes na mudança de mapas e os problemas com cutscenes.

Após a última atualização, é comum que cutscenes não carreguem para o jogador. Eu perdi toda a intro do início por causa disso e não consegui sequer fazê-la voltar. Aconteceu mais duas vezes na campanha. Lamentável.

Nas 45 horas que joguei Immortals of Aveum, tive a impressão de que o estúdio não estava preparado para a ambição do projeto — ou não soube implementar essa paixão.

CONCLUSÃO

Immortals of Aveum não é injogável. É um jogo que tenta divertir o jogador, mas esbarra em problemas técnicos e soluções básicas demais em fatores que poderiam ter mais variedade.

O combate focado em magias em primeira pessoa até diverte e, quando conquista o jogador, é ele quem te carrega durante a campanha. História megalomaníaca, um personagem principal sem muito carisma e performance mediana o transformam apenas em mais um jogo OK.

Em uma promoção, pode ser algo que eu recomende para uma semana descompromissada — mas nada além disso.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

65
66
70
78
53

PATÔMETRO

66
Licença comprada
PlayStation Store

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Review de Apartment 129 | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-apartment-129-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-apartment-129-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-apartment-129-ps5/#respond Tue, 20 Jan 2026 21:02:40 +0000 https://patobah.com.br/?p=68409 Confira a review de Castelo.

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Apartment 129 é um jogo com uma ambientação sinistra que combina com o gênero de terror, mas que peca no combate, na campanha curta e na história. Desenvolvido pela Dead Witness, o título tenta contar uma lenda urbana turca sinistra com novos toques no roteiro, mas falha em prender a atenção do jogador e na execução de sistemas de combate e progresso.

 

HISTÓRIA

Você é Emir, um amante de contos de terror e casos sobrenaturais. Com a insistência de seu primo, você entra em um prédio abandonado e sinistro em uma região afastada. O Apartment 129 foi o epicentro de acontecimentos sinistros envolvendo duas garotas. Enlutadas pelo desinteresse de seus amados, elas recorrem a um ritual satânico para tentar conquistar o amor de seus ex-namorados de volta, o que acaba afetando o local e também as pessoas que lá viviam.

Jogando, você descobre a trama de maneira mais profunda. O problema da história é que, na tentativa de criar mais complexidade e incluir tramas paralelas (que até são boas, mas sem o impacto necessário para os eventos se desenrolarem de maneira mais fluida), o jogo acaba se perdendo nesse quesito. O trecho final é apressado e soa como uma trama escrita por inteligência artificial no que tange às respostas dos NPCs. Ao menos, a atmosfera é sinistra o bastante para um jogo desse gênero.

GRÁFICOS

Para o escopo do jogo, os gráficos são muito bons no geral. A arma, o machado e os efeitos de tiro ficaram muito satisfatórios. Minhas únicas críticas nesse quesito são os serrilhados e borrados nas texturas de inimigos, ambientes muito escuros, nenhuma personalização de brilho e as texturas grosseiras no trecho do vilarejo. É um jogo que não faz feio, mas que poderia ter se esforçado um pouco mais em alguns aspectos.

JOGABILIDADE

Simplesmente travada, dura e com atrasos. Serei categórico: Apartment 129 não deveria ter sido portado aos consoles sem um retrabalho na jogabilidade para esses periféricos. Infelizmente, assim como outros casos de jogos indie, o port foi feito baseado inteiramente nos comandos da versão de PC, o que gera incômodos.

Atrelar atalhos a itens e armas é um martírio, e os menus convencionais também têm atrasos que atrapalham bastante. Para piorar, a troca de itens é demorada e o combate demanda urgência. Os inimigos são poucos, mas, curiosamente, os recursos são abundantes demais: você abre duas portas no jogo todo, mas recebe 30 gázuas; enfrenta no máximo 20 inimigos, mas recebe quase 250 balas de pistola. Além disso, a interação com objetos no cenário é ruim pelo alcance quase nulo do cursor de mira.

O sistema de objetivos em notas também não funciona como deveria. Você recebe poucas dicas do que fazer. Os textos são recheados de filosofias quando, na verdade, o que mais queríamos era entender como prosseguir de maneira direta. É um jogo com boas ideias, mas execução ruim.

SOM E MÚSICA

Poderiam ter sido melhor trabalhados. A música, quando vem à tona, é angustiante e sinistra, mas esses momentos são raros. Efeitos sonoros simples, como gritos de inimigos, também não convencem muito, mas pelo escopo compreendemos as limitações.

PARTE TÉCNICA

Não tive nenhum crash, mas as limitações e travamentos em certos trechos de luta ou exploração atrapalham o ritmo. Quedas de FPS repentinas e um menu pouco responsivo não ajudam em nada. Tive um bug justamente ao tentar trocar a lanterna por uma arma.

CONCLUSÃO

Apartment 129 consegue criar uma atmosfera de terror bacana, mas só. A jogabilidade atrapalha, a campanha é muito curta, o combate não traz impacto e a história não se sustenta devido aos diálogos ruins. Não recomendo o jogo, a menos que esteja em promoções com 75% de desconto — e olhe lá.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

40
40
50
20
50

PATÔMETRO

40
Licença enviada por:
Dead Witness
Agradecemos pela oportunidade.

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Review de Atlas Fallen: Reign of Sand | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-atlas-fallen-reign-of-sand-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-atlas-fallen-reign-of-sand-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-atlas-fallen-reign-of-sand-ps5/#respond Wed, 14 Jan 2026 13:41:34 +0000 https://patobah.com.br/?p=68054 Confira a review de Castelo!

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Atlas Fallen: Reign of Sand é a versão definitiva do hack n’ slash da Deck 13. Simples, direto e com um foco no combate e exploração em seções menores — apesar de uma história com potencial —, o jogo se preocupa apenas em ditar o ritmo com uma campanha que joga no seguro.

Quem me acompanha sabe o quanto gosto da DECK 13. O estúdio alemão existe desde 2007, com sua franquia de estreia, Ankh, e eles são os desenvolvedores do primeiro Lords of the Fallen, de 2014. No fim, acabaram conquistando minha simpatia de verdade com o excelente souls-like The Surge. Embora contando com poucos chefes, o primeiro jogo e sua sequência vivem na minha mente como um dos souls mais divertidos do mercado e que recomendo até hoje.

Seguindo no mercado e com uma engine proprietária, Atlas Fallen foi lançado em 2023. O jogo parecia um pouco simplório demais e, com as críticas saindo, o estúdio soube trabalhar para melhorar o produto. A atualização foi lançada um ano depois com o nome de Reign of Sand. Grátis e com um retrabalho nas vozes dos personagens, nova missão e um COOP não obrigatório, a grande pergunta é: vale o tempo?

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Atlas Fallen conta a história do reino humano Atlas. Antes cercado por animais, natureza e recursos abundantes, o reino criado por dois deuses distintos se vê atualmente em caos, morte e escravidão. Os calibãs, monstros formados por areia, caçam e rondam as terras. Você é um inominável, uma casta inferior onde sua vida vale menos que nada. Fadado a servir os guerreiros protetores do deus Thelos, durante uma excursão nos desertos escaldantes desta terra, você encontra uma manopla mágica. A partir daí, o fio condutor são os acontecimentos que virão após esse encontro.

Não vou mentir: Atlas Fallen é lotado de clichês de filmes distópicos, onde o fio condutor são as representações da humanidade em realidades opressoras e grupos que se parecem MUITO com algumas abordagens que vemos na vida real. Um herói com forte senso de justiça e leal ao povo e sua cuidadora? Bingo. Uma catástrofe que assola todo um reino e que ninguém mais vê salvação ou saída plausível? BINGO DE NOVO! Ainda assim, a história cumpre seu papel e nos relembra que contos não precisam ser a todo tempo impecáveis e que um “arroz com feijão” no prato também faz bem.

GRÁFICOS

O estúdio usou uma engine gráfica da casa para construir o mundo do jogo e tudo que nele habita, chamada Fledge. O resultado? Não tão bom quanto se esperava. O jogo simplesmente não é bonito. Apesar de cidades um pouco mais detalhadas, o bioma desértico que impera nas regiões do jogo tem pouquíssima variedade e, mesmo com as texturas mais trabalhadas — como os sets de armaduras e os inimigos que encontramos —, elas ficam estouradas ou em baixa resolução quando aproximamos o zoom no menu ou durante as lutas. Uma pena. Atlas Fallen se passaria como um jogo da geração passada facilmente.

JOGABILIDADE

O foco do jogo, sem sombra de dúvidas.

Na exploração, temos coletas de tesouros, observação de animais para coletar pistas para estes tesouros, caça a inimigos de elite, torres de observação e pontos de salvamento. O lado bom dessas missões é que as recompensas ajudam e elas não são exageradas, daqueles tipos que lotam demais os mapas. Tudo é pensado e planejado para não te enjoar.

O personagem tem cinco requisitos para representação de poder no jogo: Recuperação, que vai ditar a sua vida; Ataque e Defesa, que dispensam qualquer comentário; Fortuna, que vai ditar a incidência de habilidades pautadas no aleatório; e a última e não menos importante, Pulverizar, onde o aumento dessa barra específica melhora o seu movimento de ataque supremo. Não há segredos nem macetes.

Um sistema de vida comum para inimigos menores continua idêntico ao que vimos em outros jogos. Os maiores são divididos por partes, e aqui que as coisas ficam mais interessantes: caso queira aprender a derrubá-los, deve atacar não só o centro do inimigo, mas todas as partes vulneráveis. Junte isso a um parry responsivo e com status personalizáveis, uma barra de ímpeto que, conforme se enche, usa e abusa de efeitos para te fortalecer e, claro, habilidades com o toque de um botão. Temos aqui a verdadeira alma de Atlas Fallen.

É muito simples: as habilidades são divididas por três segmentos e quatro cores diferentes de pedras de essência (uma das moedas do jogo para evolução). Azul para melhorar ou focar sua construção em ímpeto (o “mana” do jogo); Verde para vida; Vermelho para ataque; Amarelo para defesa. Tudo é bem explicado e com um menu intuitivo e fácil de usar. A variedade é absurda e as combinações são as mais variadas possíveis.

O único pormenor da jogabilidade é o sistema ordinário de missões. Divididas em primárias, secundárias e tarefas, não há um trabalho melhor e distinto em suas tramas, à exceção, claro, das principais. Atlas Fallen tem um sistema divertido e descompromissado de evolução. Orgânico e direto, o jogador focará muito mais na diversão em criar diversas combinações do que em todo o resto.

SOM E MÚSICA

O destaque maior fica para o retrabalho de vozes. Impecável como sempre, Ben Starr dubla o inominável masculino, enquanto Monique Burias Chi também faz um ótimo papel com a inominável feminina. É notável o trabalho do estúdio em revitalizar diálogos e melhorar as interações, ainda que elas soem simplórias demais mesmo hoje no produto final. As trilhas sonoras são comuns e os efeitos sonoros não se destacam também. Faltou uma elaboração desse aspecto nos inimigos.

PARTE TÉCNICA

Esta grande atualização revitalizou o jogo em muitos aspectos. Apesar da simplicidade gráfica, a performance ficou ótima e tive poucos bugs visuais no jogo e nenhum crash. A única hora que fiquei incomodado foi com os animais travando no cenário nas missões específicas onde eles desenterram tesouros. No geral, bom trabalho da Deck 13.

CONCLUSÃO

Atlas Fallen não é memorável o tempo todo e claramente é, no máximo, um bom jogo. A obra pode passar despercebida devido aos gráficos simples e história clichê, mas seu combate divertido e o charme que remete a grandes clássicos do gênero hack n’ slash me mantiveram jogando. Em um mundo lotado de souls-likes — que até mesmo esta desenvolvedora soube fazer um exemplar MUITO BOM, diga-se de passagem —, Atlas Fallen é uma diversão barata de semanas. Sua campanha enxuta e mundo compacto entregam um produto que tenta ganhar a sua atenção.

Recomendo demais em promoções ou para jogar no serviço de assinatura do seu console favorito ou PC.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

63
60
70
80
70

PATÔMETRO

71
Licença comprada
PlayStation Store

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Review de Neon Inferno | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-neon-inferno-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-neon-inferno-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-neon-inferno-ps5/#respond Sat, 03 Jan 2026 00:37:08 +0000 https://patobah.com.br/?p=67449 Confira a review de Castelo.

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Neon Inferno é um jogo de correr e atirar com fortes influências de clássicos como Contra e Wild Guns. Divertido, desafiador sem ser frustrante para novatos, mas com foco no jogador dedicado e hardcore, o jogo de tiro é imperdível.

Jogos indie buscam inspiração em clássicos do passado para criar algo espetacular no presente; é impossível não colocar Neon Inferno nessa categoria. A desenvolvedora Zenovia Interactive criou uma verdadeira pérola do gênero.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

A história de Neon Inferno é direta. Em uma Nova York Cyberpunk de 2055, você controla dois membros da “Família”, um conglomerado de mafiosos remanescente das máfias da cidade que abriga italianos, irlandeses e quem quiser fazer parte no contexto geral. Angelo é órfão e foi criado como filho pelo Don; Mariana é a típica patricinha que é seduzida pela vida do crime. Ela se torna uma assassina pelos seus termos, a mando desses criminosos. O que começa como uma caçada por alvos para aumentar a influência de sua organização mostra que há muito mais poder envolvido.

Clichê, mas funcional. O esforço aqui é pelas cutscenes animadas em pixel art. Belíssimas. Videogame puro: um filme de ação em formato de shooter.

GRÁFICOS

Belíssima Pixel Art. As animações de Angelo e Mariana são detalhadíssimas; fazia tempo que eu não jogava um jogo com essa pixel art tão bonita. Por ser um shooter, a clareza dos projéteis e os inimigos muito bem animados e desenhados são um colírio. Morrer é skill issue, com toda a certeza. Logicamente, há em momentos de muita ação um pouco de poluição visual, mas que jogo do gênero não tem esse pormenor?

JOGABILIDADE

A jogabilidade é fluida a maior parte do tempo. Angelo e Mariana têm pontos de vida que variam de acordo com a dificuldade, sendo a “Arcade” o formato à la Contra: uma bala e você cai morto. O único pormenor são os sistemas de mira alternativa; às vezes é difícil focar em atirar no fundo com plataformas interativas que também mesclam os cenários. Mas nada impossível e que não leve prática.

Você pode rebater projéteis, pular e se esquivar. Os tiros alternativos dão seu ar da graça, e recomendo ao jogador usar estrategicamente tudo que eles podem oferecer, já que a munição é limitada. Tudo é explicado em um tutorial simples, e a facilidade de começar a jogar é nítida. A masterização leva tempo, mas a jogabilidade é tão intuitiva que insistir nos trechos das fases gera momentos épicos de superação. A variedade agrada TAMBÉM: Angelo e Mariana pilotam motos, jet skis e atiram pendurados. O jogo tem poucas fases e é curto, mas o fator replay é tão divertido que rapidamente perdemos as horas jogando.

SOM E MÚSICA

Ótimos. A trilha sonora se mescla à ambientação cyberpunk, gerando trechos sensacionais — as fases da boate e da ópera que o digam. Trabalho excelente do time de composição. Efeitos sonoros são básicos, mas é o que se espera de um jogo do gênero.

PARTE TÉCNICA

Excelente. Em minhas jogatinas, não tive problema algum com o jogo travando ou algum bug visual estranho. Tudo funciona bem. Mesmo com a simplicidade do projeto, é bacana ver uma empresa comprometida com a qualidade de entrega do seu jogo.

Tá lendo essa análise ainda? Vai jogar o jogo!

CONCLUSÃO

Neon Inferno é a razão pela qual os indies e AA no mercado de videogames são essenciais. Não se baseando apenas em nostalgia, mas focando em apresentar com certo frescor e acessibilidade um gênero tão bacana quanto o de correr e atirar às novas gerações, Neon Inferno é imperdível. A história à la filme de décadas passadas, o charme de seus gráficos e a ótima jogabilidade são a cereja de um bolo já delicioso.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

75
85
85
85
100

PATÔMETRO

86
Licença enviada por:
Retroware
Agradecemos pela oportunidade.

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Review de Banishers: Ghosts of New Eden | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-banishers-ghosts-of-new-eden-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-banishers-ghosts-of-new-eden-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-banishers-ghosts-of-new-eden-ps5/#respond Fri, 02 Jan 2026 16:50:16 +0000 https://patobah.com.br/?p=67421 Confira a review de Castelo!

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Banishers: Ghosts of New Eden emociona com uma história profunda e madura. É a Don’t Nod de sempre, e ela não erra nesse quesito. Reflexões sobre perda e luto vão te emocionar a ponto de o jogo ficar em sua mente por um tempo. Bugs e alguns probleminhas pelo caminho acontecem, no entanto…

Final de ano. Férias! O que um crítico safado do Patobah faz? Joga sua biblioteca de jogos que ele compra durante o ano todo e diz: “DEPOIS EU VEJO SE É BOM”. Banishers veio nessa leva.

Banishers: Ghosts of New Eden é aquele caso de jogo AA singleplayer com foco em história e narrativa. Não esperem mecânicas de jogo ousadas. A Don’t Nod pega toda a expertise que teve em experiências passadas e cria um RPG de ação à altura, superior ao que foi Vampyr, ainda que as limitações de sempre ocorram. O combate é bacana; a jogabilidade e a exploração com toques de metroidvania também divertem, mas a REPETITIVIDADE pode ser um entrave.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você controla Ruaidhrigh Mac Raith e Anthea Duarte. Amantes. Companheiros de vocação. Banidores. No mundo abordado pelo jogo, banidores são emissários dos vivos para os mortos. Eles intervêm em casos envolvendo o sobrenatural, lidando com fantasmas, aparições e outras entidades que acabam transpassando o véu do mundo dos mortos para o mundo dos vivos, afetando-os negativamente e trazendo doenças, loucura e até a morte. Sendo uma espécie de sociedade vista com olhos suspeitos, banidores são nômades e seus serviços são necessários onde a lógica e a realidade não são o que parecem.

É incrível a química dessa dupla e, logo de cara, é impossível não ser fisgado por ela. Em 1695, na colônia americana de New Eden, um caso de assombração acaba criando o caos no local. Mortes, plantações infrutíferas e muita dor e sofrimento assolam New Eden. Charles Davenport, um amigo, pede a ajuda da dupla para solucionar essa questão e trazer de volta a normalidade à colônia americana.

Eu arranhei a superfície. Não vou dar spoilers nem citar mais nada para não estragar a surpresa, mas confiem no que eu digo: a história e o roteiro são espetaculares, acima da média de muita coisa lançada atualmente, a ponto de te levarem para frente sempre que o jogo pareça cansativo. As escolhas interferem nos finais que você pode acabar criando, e todos os personagens, por menores que sejam, têm uma história a contar e uma consequência maior atrelada ao mundo do jogo.

Ligar os pontos, aprender sobre eles e julgá-los de acordo é viciante e, mesmo com a repetição de alguns métodos investigativos, NUNCA perde a graça. Isso é mérito total do estúdio, que sabe bem contar sua história. Espere por temas maduros como racismo, luto e preconceitos latentes, que vão desde a ignorância pelo desconhecido ao sexismo, temas esses tão atuais que perduram até hoje. Esperem também muitas lições sobre amor incondicional e desapego. Banishers emociona. Você se lembrará de alguém que ama; pensará na saudade que sente dessa pessoa. Terá que ver e presenciar o luto de uma ótica e perspectiva que não é qualquer obra interativa que tem maturidade para mostrar. Excelente roteiro, excelente história.

GRÁFICOS

Banishers: Ghosts of New Eden é um jogo bonito, de ambientação fantástica. Red e Anthea são muito bem construídos, visualmente falando, assim como os personagens da trama principal. O mundo do jogo é frio e pesado, mas a construção dele é coerente. Praias e costas assombradas, mansões afastadas e bosques sombrios são apenas algumas das localidades que você visita, e todas elas são bem desenhadas.

O ponto alto para mim são os detalhes das casas e áreas internas: caldeirões, paredes extremamente detalhadas e objetos variados permeiam esses locais. Minha crítica vai à feição dos personagens em algumas cenas pré-renderizadas e ao design dos inimigos. Penso que os espectros são muito parecidos uns com os outros e que sua variedade poderia ser maior. O mesmo vale para as regiões, que geralmente pouco se diferenciam uma das outras.

Problemas técnicos também atrapalham um pouco: serrilhados e texturas que aparecem à distância ou ficam intermitentes (o famoso “pop-in”) acontecem muito. Nada que incomode a ponto de deixar a obra de lado, mas, como crítico, acho válido mencionar.

JOGABILIDADE

Banishers faz um “arroz com feijão” aqui. A jogabilidade é um conjunto de soluções que deram certo em diversas obras do gênero. Há os gatilhos para ataques leves e pesados, botões de esquiva e movimentos especiais, além do comando de interação com o mundo. Caso tenha jogado jogos de ação como God of War (2018), aqui a jogabilidade e a perspectiva se assemelham de tal maneira que é impossível não lembrar do jogo da Sony.

Aqui temos um sistema de RPG para equipamentos e builds que, atrelado a efeitos de habilidades passivas que você vai liberando ao subir de nível e resolver casos de assombração, acaba criando um sistema de jogo intuitivo de usar, apesar das muitas ramificações. Anthea e Red podem equipar seis itens de uso, que vão desde armadura, sabre e bastão para abordagens de perto, até o rifle para as de longe. Eles têm níveis predeterminados que vão do I ao VIII em raridade, e sua evolução acontece quando você junta materiais raros pelas regiões do jogo.

Simples e direto: logo cedo você aprende que cada local tem um conjunto de minerais e plantas diferentes, e que a evolução de Red e Anthea se dá quando você explora bem ou compra esses recursos de comerciantes. Todos eles garantem efeitos, e combinar tudo com broches, anéis de banimento ou decocções é simplesmente divertido e funcional. No meu caso, foquei no dano de rifle, então o jogo exigiu uma construção focada em destreza. Mas, caso queira focar em dano físico, dano espiritual de Anthea ou em uma construção de “risco e recompensa” (causando muito dano, mas também recebendo em dobro), você também pode.

O jogo faz um belo trabalho em explicar, de maneira didática, como tudo isso funciona, o que para mim é um ponto muito positivo e que sai da contramão do que outros jogos de RPG fazem. Minha única crítica é a repetitividade que permeia o jogo. Isso pode cansar ou afastar jogadores menos obstinados, mas eis uma coisa que o estúdio soube fazer: equilibrar o sistema de níveis. Se em Vampyr você ficava fraco caso seguisse um caminho “do bem”, a ponto de morrer facilmente para inimigos comuns, aqui a moralidade NÃO AFETA seu crescimento, o que é um alívio muito bem-vindo.

SOM E MÚSICA

Efeitos sonoros, vozes e sons do ambiente são coesos. Acho o barulho dos tiros do rifle satisfatórios e o silêncio em certos ambientes, construído com pequenos efeitos como o barulho de corvos ou vozes sinistras, muito bem-feito. Ainda assim, confesso que uma coisa me incomodou MUITO: apesar de ter uma trilha sonora dedicada, ela quase não aparece. Imagine minha surpresa ao saber que canções como “Death to the Dead” não aparecem durante a campanha? As muitas músicas do jogo, composições tão belas — sejam elas sinistras ou mais leves —, são tocadas apenas como música ambiente e SEM UM NOME? Entendo que é um estúdio AA, com foco e orçamento menores, mas isso é um crime. A trilha do jogo merecia mais de seus criadores.

Porém, é impossível não mencionar Russ Bain e Amaka Okafor (Red e Anthea, respectivamente). A intensidade de suas vozes é simplesmente sublime. Não tem outro adjetivo. As nuances dos personagens, as vozes e a personalidade são incorporadas com uma força e competência admiráveis. Russ e Amaka são Red e Anthea, de fato. Não só eles: todo o elenco de apoio é fantástico.

PARTE TÉCNICA

O calcanhar de Aquiles da Don’t Nod. Vampyr é uma bagunça até hoje nos consoles: um emaranhado de bugs e congelamentos. Por esse mesmo motivo, esperei até os últimos patches desta obra para jogar, o que não adiantou muita coisa. Banishers tem bugs bobos e problemas com troféus e conquistas até hoje. Inimigos que entram em paredes e ficam inatingíveis, bloqueando o avanço em momentos de lutas obrigatórias; Red ficando preso em ambientes; crashes em viagens rápidas; reconhecimento de mira quebrado… tudo isso ocorre mais de uma vez na campanha. O jogo salva repetidamente, mas ainda assim é complicado.

E a performance? Lamentável. O modo performance desagrada e o modo qualidade também tem os mesmos stutters (travadas que ocorrem aleatoriamente). Ainda assim, é o modo que recomendo. No modo performance, o FPS oscila ao ponto de o estúdio deixar em 30 FPS alguns trechos. E os efeitos de desfoque? Desativem o quanto antes, de tão borradas que ficam as texturas.

Para os caçadores de troféus: más notícias. Troféus específicos podem bugar, exigindo carregar saves antigos. O troféu dos colecionáveis é “perdível” se você não tiver um salvamento antes do trecho final. Uma bagunça. E em TODAS AS PLATAFORMAS esses bugs acontecem até HOJE. O que salva a experiência é que esses problemas não deletaram o meu salvamento. Ao menos isso. Talvez a falta de um controle de qualidade à altura explique por que o jogo tem baixa adesão e vendas insatisfatórias. Vamos torcer para que o estúdio aprenda com seus erros.

CONCLUSÃO

Banishers: Ghosts of New Eden é um ótimo RPG de ação. Seus sistemas de escolhas, história maravilhosa e um combate e exploração divertidos vão te segurar pelas quase 30 horas de campanha. Complecionistas: esperem por uma jogatina de quase 90 horas para os dois finais e coletáveis extras. Contudo, a repetitividade e os bugs pentelhos podem te incomodar. Ainda assim, recomendo demais o jogo. Se você tiver paciência para ver através desses pormenores, terá um jogo muito divertido pela frente.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

100
82
75
85
55

PATÔMETRO

79
Licença comprada via
PlayStation Store

O post Review de Banishers: Ghosts of New Eden | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

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Review de ReSetna | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-resetna-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-resetna-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-resetna-ps5/#respond Wed, 17 Dec 2025 19:01:16 +0000 https://patobah.com.br/?p=66682 Confira a review de Bruno Castelo.

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ReSetna é um metroidvania competente com ótima campanha, bom sistema de upgrade de personagem à base de chips e ótimas lutas contra chefes. Gráficos muito simplórios, músicas pontuais e genéricas, e uma história muito interessante, mas que falha em tentar contar ao jogador sobre seu mundo, são contratempos.

Metroidvania tem sido, nos últimos tempos, um gênero bem explorado junto de roguelites e souls-likes quando se trata de projetos menores. Por sorte, a maioria deles são bons jogos, e ReSetna é mais um do estilo para os jogadores aproveitarem.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você é ReSetna, uma andróide que foi despertada para garantir o futuro da humanidade. O mundo foi destruído na busca por recursos raros, e a tecnologia permitiu a transferência de consciência para robôs. Enquanto a ganância crescia e o tempo se acabava, os humanos se viram reféns da própria soberba e foram extintos ou condenados a vagar em autômatos sem memórias, conectados a uma inteligência artificial maléfica que visava apenas a subserviência desses indivíduos.

Cabe a você, não a cura, mas a garantia de que a humanidade que ainda resta — seja ela qual for — tenha autonomia para decidir. Pois é, e agora vem a crítica: a história é grandiosa, mas não se desenrola de maneira satisfatória. Relatos e diálogos de NPCs são muito subjetivos, e parte das conexões da história vai vir do jogador. É bacana por um tempo, mas algo tão grandioso e tão atual como inteligência artificial, possibilidade de extensão de vida de maneira sintética e tanto…

JOGABILIDADE

Em ReSetna, você tem uma movimentação fluida e um mapa com biomas bem definidos. O combate é o ponto alto. Rayne usa um machado e o combate foca no ataque, defesa e parry. Se você gosta de jogos desafiadores, aqui está um bom exemplar. Ao derrotar inimigos, você coleta a moeda do jogo, que é um misto de materiais de inimigos mortos daquela região. Com essas moedas de jogo, você consegue comprar armas novas, espaços para chips e chips novos para upgrades.

O sistema de chips é muito interessante: são partes ou peças conectadas à andróide com os mais diversos efeitos, como mais tanques de cura no drone ou adquirir um movimento novo para o machado. A parte legal é que eles se conectam como no clássico jogo Tétris. Uma boa homenagem e, devo dizer, é muito bacana montar os sets.

SOM E MÚSICA

Os efeitos sonoros são condizentes. Inimigos emitem sons robóticos, e os sons das lâminas acertando os inimigos fazem sua parte. A música do jogo poderia ter mais foco; ao menos os temas de chefes são épicos, o que já ajuda um pouco.

PARTE TÉCNICA

O jogo rodou bem a maior parte do tempo. Porém, durante as partes finais, houve ocasionais travadas (conhecidas como stutterings) que prejudicaram um pouco a experiência. Há erros de tradução no idioma português, aparecendo tutoriais e até diálogos em francês ou comandos em outros idiomas. Não tive crash ou um bug que travasse a campanha, mas os saves mostrados no menu não condiziam com a realidade do jogo. Meu último save registrava apenas 50,6% de jogo completado, sendo que eu já estava no chefe final. São detalhes que precisam ser vistos pelos desenvolvedores.

CONCLUSÃO

ReSetna não inventa a roda, mas é uma experiência divertida. Tem seus problemas de performance ocasionais, mas a jogabilidade e o combate divertido vão te carregar pelas quase 12 horas de campanha.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

80
67
68
80
70

PATÔMETRO

73
Licença enviada por:
Module16
Agradecemos pela oportunidade.

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