Robots at Midgnight é um bom rpg de ação com pitadas de soulslike e acaba divertindo o jogador. Porém, o design de níveis limitado, poucas variações de inimigos e gráficos muito simples acabam prejudicando um pouco a experiência como um todo.
Robots at Midnight desenvolvido pela Finish Line Games e publicado pela Snail Games finalmente chegou aos consoles. A leva de jogos que vem tentando acrescentar ao gênero soulslike vem aumentando nos últimos anos e aqui a inspiração clara nas obras da From Software é nítida. O jogo ainda assim não tenta inventar tanto a roda. Há equipamentos, uma espécie de luva especial para golpes especiais e até uma estética diferenciada mas nada foge do que já vimos nos últimos tempos.
HISTÓRIA/PREMISSA
Você é uma garota chamada Zoe. Em um evento cataclismico você e seu pai são pegos num evento catastrófico conhecido como o Blecaute . Ele causa a ira dos robôs e de todas as máquinas e em meio ao combate com uma corrompida você é colocada numa maquina de criogenia como último recurso de sobrevivência e acaba lançada de volta ao planeta que você vivia chamado Yob. Acordando 20 anos depois na beira de uma praia Zoe é resgatada por um autômato que gosta de pescar chamado Doug. E ai, começa sua aventura.
A história é boa e tem uma narrativa no mínimo intrigante. Ela não foge de nenhum padrão estabelecido mas também não é medíocre. A única coisa que poderia ter sido melhor explicado aqui é o final mas nem de longe isso atrapalha no entendimento . Há duas missões secundárias que se revelam após coletar logs e registros espalhados em uma espécie de base e recomendo ao jogador que corra atrás disso pois destravam bons equipamentos que vão te ajudar na árdua batalha final.
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
Zoe é uma sobrevivente e tanto. Ataques fracos e fortes, esquivas acrobáticas e movimentos especiais com sua luva são constantes aqui. E alias, que sistema divertido. O sistema MITT é de longe a cereja de bolo do combate e entrega momentos maravilhosos na luta. A luva de zoe tem 3 modos: Um focado em golpear com força absurda teu inimigo, um a distância e outro focado em desestabilizá-lo. O primeiro inicial já vem com ela e os outros dois é preciso avançar no jogo para coleta-los. Conforme você tem sucesso e derrota lacaios e robôs e mais fortes, usando de HD’s com registros deles, você destrava mais espaços de armazenamento. Para ter mais energia você também terá que atacar seus inimigos frequentemente e aprender seus movimentos. Os ataques são simples e ou carregados e necessitarão de estratégia do jogador para usar no campo de batalha. As outras mecânicas como Parry, Estamina, Consumíveis limitados recarregáveis e outros com efeitos variados para Zoe já são conhecidas por nós e entregam uma complexidade bem vinda e que não deixa a falta de VARIEDADE de inimigos e até alguns sub-chefes te aborrecer.
O combate aqui sem dúvida alguma diverte e pra mim são o ponto alto do jogo. Menção honrosa para as lutas finais do jogo. Esteticamente muito bonitas e com inspiração em jogos do nicho tenho que admitir que me diverti muito com elas. A acessibilidade para o grande público também está presente com os modos Herói e Mestre. No modo Herói o jogo pega um pouco leve na dificuldade geral e o modo Mestre é o que veteranos de souls like vão querer assim como eu. Ainda assim, achei o jogo no modo mestre com uma dificuldade extremamente adequada não me frustrando em nenhum momento na jogatina e essa opção acabou me proporcionando lutas muito boas. Em caso de derrota você também não perde toda a essência coletada o que acaba ajudando bastante. A única coisa que me desagradou é o atraso dos ataques fortes e a resposta de alguns comandos demorarem as vezes. No mais, tudo nesse aspecto foi excelente.
DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA
Eu gostei em parte dos gráficos. O design de personagens no geral como Zoe e os robôs que te auxiliam são bacanas mas o mundo em si do jogo não convence. Paredes borradas, texturas estouradas e até os efeitos de draw distance são um problema. Dá pra jogar sem se importar muito com isso mas ainda é válido lembrar que com tantos jogos de orçamento menor no mercado usando da criatividade para superar essas limitações o saldo aqui ainda é um pouco negativo.
Som e música cumprem o papel. Nenhuma trilha é necessariamente especial e a repetição do tema que toca quando um combate acontece aborrece um pouco. MAS, seria injusto não mencionar a vibe que algumas trilhas originais tem: filmes futuristas da década de 80 e 90 . E como um caso fora da curva os temas das lutas contra chefes principais até são agradáveis e colocam o jogador no clima de vencer a batalha custe o que custar. Os efeitos sonoros são simples mas funcionais.
Robots at Midnight é um jogo leve feito na Unreal Engine 5. Então, o mínimo era ser uma experiência mais funcional em performance do que o que foi apresentado para mim. Quedas de FPS são constantes e pequenos travamentos na exploração aconteceram também. Bugs só de colisão presenciei ou quando inimigos flutuam dentro de paredes. Contudo, foram dois casos apenas. São pormenores? Claro que são mas acho que a Finish Line pode com um patch melhorar a qualidade de vida do jogo com toda a certeza.







CONCLUSÃO
Robots at Midnight é um jogo relativamente curto. Sua campanha é de 5 a 7 horas e não há muito fator replay a não ser suas conquistas ou troféus. Ainda assim o jogo diverte com seu combate delicioso e creio que ele merece sim sua atenção ainda mais se você aprecia o gênero Souls. Eu definiria a obra como um soulslite por sua acessibilidade e sistemas auxiliares. Robots at Midnight não inventa a roda nem quer ser o blockbuster de impacto dos últimos anos mas ele com certeza consegue te entreter e entrega um bom jogo na medida do possível.
PATÔMETRO
