Agradecimentos à Bandai/Namco pelo convite
Versão de PC (Steam)

PREMISSA/NARRATIVA
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
Logo nas primeiras sessões, senti que o jogo não estava tentando apenas me jogar em masmorras infinitas, mas me dar opções reais de como enfrentar cada desafio. Você não joga sozinho. A sacada é que Towa sempre parte para a batalha acompanhada de dois Guardiões, cada um com habilidades muito diferentes entre si. É aqui que o jogo ganha força, porque a escolha de quem levar não é só estética. Um Guardião pode ser rápido e focado em combos, enquanto outro é mais defensivo ou aposta em ataques mágicos de área. Misturar esses estilos é a diferença entre sair vivo ou virar adubo para o Magatsu.
O combate tem aquele ritmo acelerado que não deixa você respirar muito. Inimigos aparecem de todos os lados e logo você percebe que precisa aprender a trocar de Guardião de forma quase instintiva. A sinergia entre espada e cajado é a cereja do bolo. Controlar a Tsurugi é sentir o impacto de cada golpe, com aquele peso satisfatório de um corte bem dado, enquanto usar o Kagura dá uma sensação completamente diferente, quase etérea, de manipular magia que pode virar a maré da luta. Alternar entre essas forças opostas me fez pensar duas vezes antes de entrar em qualquer sala, porque o jogo castiga quem vai na pressa.
As masmorras em si não são apenas lugares cheios de inimigos. Há variedade no tipo de desafio que aparece. Existem as Malignant Chambers, que basicamente são arenas cheias de névoa tóxica onde um monstro grotesco chamado Magafushu te espera de braços abertos, ou melhor, de tentáculos abertos. Tem também os Wanderers, encontros mais contidos contra guerreiros solitários que funcionam quase como duelos de respeito, mas que rendem recompensas valiosas. E claro, os Boss Chambers, aquelas arenas que só de entrar já te deixam com a mão suada, porque você sabe que dali vai sair carregando cicatrizes ou glória.
Outro ponto que me surpreendeu foi a progressão fora do combate. Quando não estou sendo socado por aberrações cósmicas, volto para a vila de Shinju, onde posso forjar armas, treinar e até interagir com os personagens. Isso dá um ar mais humano ao jogo e quebra aquele ciclo cansativo de entrar e morrer repetidamente. É como se cada run tivesse um impacto real no mundo, não apenas em números frios de estatísticas.
Algo que achei muito bem pensado é a forma como o jogo equilibra desafio e recompensa. Ele não tenta ser injusto, mas também não passa a mão na sua cabeça. É aquele tipo de roguelite que te faz pensar “ok, eu errei aqui, mas na próxima eu consigo”. E quando você finalmente consegue derrotar um chefe ou limpar uma área tomada pela corrupção, a vitória tem um peso que vale cada tentativa frustrada. Falei que você pode fazer sua própria espada? Não? Que até o desenho você faz? Não? Então… É isso mesmo! Você que monta sua espada, incluindo o design.
Resumindo, a jogabilidade de Towa é uma mistura afiada de combate estratégico, exploração e progressão que realmente importa. Não é só mais um roguelite tentando copiar a fórmula que deu certo em outros. Ele traz personalidade e entrega batalhas que me fizeram sorrir, xingar e bater palmas para a tela.
É o tipo de jogo que você entra prometendo só uma run antes de dormir e acaba percebendo que já amanheceu lá fora.
DIREÇÃO DE ARTE/ASPECTOS TÉCNICOS
Quanto a parte técnica, rodou no ápice dos gráficos, sem travamentos, congelamentos ou quedas de frames.
Compositor: Hitoshi Sakimoto (Múltiplas colaborações na franquia Final Fantasy).
Vozes em inglês:
Towa – Kelsey Jaffer
Rekka – Anne Yatco
Shigin – Aleks Le
Koro – Casey Mongillo
Origami – Allegra Clark
Nishiki – Mick Lauer
Akazu – Alejandro Saab
Mutsumi – Anairis Quiñones
Bampuku – Skip Robins
Vozes no japonês:
Towa – Konomi Kohara
Rekka – Ami Koshimizu
Shigin – Nobuhiko Okamoto
Koro – Rie Kugimiya
Origami – Yumiri Hanamori
Nishiki – Tomokazu Sugita
Akazu – Jun Kasama
Mutsumi – Fairouz Ai
Bampuku – Hana Tamegai
CONCLUSÃO









