Licença recebida via Keymailer
Review feita no Xbox Series S

God of Weapons é uma experiência excitante e viciante, mas que é rasa e não se sustenta após algumas horas de gameplay. O jogo te coloca na pele de um guerreiro que precisa subir uma torre, limpar os andares e derrotar chefes, mas não brilha em sua proposta de forma alguma.
God of Weapons é desenvolvido pela Archmage Labs, uma desenvolvedora vietnamita e publicado pela Ultimate Games, uma distribuidora e publicadora de jogos polonesa, que nos enviou a chave para esta Review. O jogo ocupa o pequeno espaço de apenas 2 GB no Xbox Series S, onde tive minha experiência e está rodando de forma bem estável à 1080p e 60fps. Originalmente lançado em 12 de setembro de 2023 para Steam, God of Weapons foi lançado recentemente para Xbox em 10 de junho de 2025.
Uma mistura de “Vampire: Survivors”, “Brotato” e “Backpack Hero”.
JOGANDO
A primeira coisa que chama atenção em relação ao jogo é uma clara inspiração em Vampire: Survivors e outros jogos com elementos de “bullet hell”, onde você é o maior inimigo e com a build certa, é possível se transformar no maior pesadelo de diversos mobs. God of Weapons também é um “roguelike”, que te permite evoluir e melhorar os personagens jogáveis, conforme evolui pelas fases e coleta recursos. A premissa é simples: escolher um personagem, escolher as armas e bônus da próxima partida e seguir para destruir os “mobs” e chefes da melhor forma possível.
Na verdade, a maior inspiração para God of Weapons não é Vampire: Survivors, mas sim uma mistura curiosa de “Backpack Hero”, sucesso indie da Steam com a febre dos celulares “Brotato”. Os controles durante as partidas são super simples, exigindo que o jogador apenas se movimente pelo mapa da melhor forma possível, enquanto os itens e armas coletadas pelo personagem ficam encarregadas da matança das centenas de inimigos. A grande sacada e o que vai definir a vitória ou a derrota durante as partidas é a administração de inventário do personagem. Ao final de cada andar da torre, o jogador poderá comprar novas armas e itens coletados durante as fases e precisará administrar o inventário de sua mochila, de um modo bem parecido com a administração de inventário criada pela franquia “Resident Evil” e adaptada por “Backpack Hero”, como eu mencionei.
Bom, sendo assim, a gente tem vários elementos para um jogo de sucesso, correto? Mais ou menos e eu vou explicar.
Quando comecei a jogar God of Weapons, apenas 1 personagem estava liberado: o Cavaleiro. O Cavaleiro é um especialista em armas corpo-a-corpo e naturalmente sua gameplay específica está associada às suas qualidades. E sinceramente? Foi uma experiência muito divertida. Escapar dos inimigos é desafiador, mas justo, as armas cumprem sua função esperada e o fracasso nunca é injusto. Sempre que o jogador perde uma subida da torre, a culpa é totalmente atribuída às más escolhas do jogador, sendo a escolha de armas erradas ou uma má administração do inventário, o que demonstra um sistema sólido de balanceamento de dificuldade e que não pega o jogador de surpresa com picos de dificuldade inesperados. Os menus são simples, mas intuitivos, tornando simples a tarefa de organizar o inventário do jogador, ainda que ele tenha muitas armas e equipamentos de suporte.
Ok, finalizada a primeira “run”, tudo estava excelente até então e eu comecei a considerar que God of Weapons talvez fosse uma joia escondida e escanteada pela indústria dos games. Mas aí, veio o resto do jogo…
O segundo personagem liberado foi o “Caçador”, um especialista em armas de longa distância, como arcos, balestras e adagas arremessáveis. E como essa segunda tentativa da torre foi fácil… Naquele momento, eu havia descoberto a “meta” do jogo, ou a melhor forma de jogar: com armas de longa distância.
A diferença de dificuldade entre as duas tentativas foi um abismo difícil de ignorar. Claramente, há uma preferência dos desenvolvedores por builds e armas de longa distância, mas o problema é a forma como isso ficou escancarado e tirou totalmente a motivação de seguir com personagens e builds que utilizassem armas corpo-a-corpo. Naturalmente, esse gênero de jogos “bullet hell” com “roguelike” vai te levar a um patamar de poder absoluto em algum momento, onde é possível “automatizar” completamente seu personagem, para que ele consiga limpar 100% do mapa sem se movimentar. Mas aqui o problema de ritmo é gritante e os desenvolvedores fizeram um trabalho pobre de balancear essa questão, de forma que ela surge logo na primeira hora do jogo.
Falando em motivação, esse talvez seja um dos grandes problemas de God of Weapons. A história é inexistente, salvo algumas menções a um chefe da torre que precisa ser derrotado, a trilha sonora é composta de apenas 1 música, os sons de efeitos possuem pouquíssima variedade e todos os “mobs” e chefes se comportam de forma muito parecida e similar.
Mas outros jogos do gênero não possuem os mesmos problemas? O que torna Vampire: Survivors e Brotato tão bons, mas que aqui não funciona?
Ritmo, gameplay e proposta. No fim do dia, o que realmente segura o engajamento e a animação com God of Weapons é a sua criativa administração de inventário. Mas convenhamos, um elemento de gameplay apenas não é o suficiente para segurar o jogador por muito tempo, um problema que “Backpack Hero” também possui, apesar de sua febre inicial na Steam.
Apesar de contar com diferentes dificuldades que são desbloqueadas, conforme o jogador passa pelos andares da torre, a “meta” do arqueiro e armas de longa distância se torna impossível de ignorar, fazendo com que o jogador sinta que está perdendo tempo ao jogar com personagens focados no combate porradeiro e mais íntimo.
Contudo, se o problema fosse só esse, estava excelente. Afinal de contas, é só escolher as builds de longa distância e utilizar ela até o final do jogo, correto? Isso se o jogador conseguir sobreviver ao tédio que o jogo se torna, a partir de um ponto.
Como eu disse, God of Weapons peca muito em não ter uma história, ainda que simples e um trabalho de áudio um pouco mais refinado. Se God of Weapons não possui uma gameplay engajante o suficiente para manter o jogador testando diferentes builds, uma história mínima precisa existir para motivar o jogador e atiçar sua curiosidade até o final da próxima fase ou tentativa de passar os andares da torre. Infelizmente, não há o que falar da história, porque ela é inexistente.
O trabalho de áudio também é pobre e após 4 horas de jogo, eu estava cansado dos mesmos barulhos, efeitos sonoros de tiros, mobs e da mesma música. No fim, fiquei irritado e preferi mutar o áudio do jogo por completo, dando preferência para uma música de fundo ou um podcast. E esse é um dos maiores pecados do jogo. Um jogo que te desincentiva a escutar seus sons e músicas por serem repetitivas demais, perde o “áudio” de uma obra “audiovisual”, ou seja, metade da experiência.
E então… depois de silenciar os sons do jogo, descobrir a “meta” ideal para limpar os andares da torre, o que sobra? O tédio. Após 8 horas jogando God of Weapons, a sensação de perda de tempo ou de estar fazendo a mesma coisa, se instalou por completo e não foi embora. A sensação de “grind” em estar fazendo a mesma coisa para coletar recursos, que nunca parecem suficientes, se instalou completamente e junto veio o tédio de um jogo que não tinha muito mais a oferecer além do que eu já havia jogado. Talvez se o jogo fosse mais fácil, no sentido de recompensar o jogador com novas armas, habilidades e personagens de forma mais frequente, há uma chance de ter se tornado uma experiência engajante. Apesar de serem jogos muito simples, o que tornou “Vampire: Survivors” e “Brotato” sucessos de crítica e público, foi sua progressão engajante, com altas doses de dopamina e prazer, que satisfazem o jogador constantemente com novas armas, habilidades e dão uma sensação de evolução única. E infelizmente, os desenvolvedores de God of Weapons parecem não ter entendido o que torna esses jogos que eu mencionei, tão bons.
A verdade é que God of Weapons é um jogo com poucas recompensas e recursos extras ao jogador, que tenta estender artificialmente as horas de gameplay, limitando os recursos.
Se God of Weapons fosse um jogo dedicado a celulares e dispositivos móveis, talvez fosse muito melhor no conjunto da obra. Com tantas experiências fantásticas (incluindo jogos “Indie”) disponíveis nos consoles e no PC, fica difícil recomendar God of Weapons como um jogo completo e adequado a essas plataformas. O jogo é muito simples e parece um jogo de celular portado para computadores e consoles.
No fim, é possível dizer que God of Weapons vai sim agradar alguns jogadores fãs dos gêneros de “Bullet Hell” e “Roguelike”, pois é uma experiência sólida, dentro do conteúdo que ela entrega. Ao longo da jogatina, não sofri qualquer problema de performance e o jogo parece realmente livre de bugs, porque não experienciei nenhum em todo meu tempo com ele.
God of Weapons está disponível por R$33,25 na loja do Xbox e por R$12,99 na versão Steam. O jogo possui um trabalho de localização decente e está bem traduzido para o português. Vale dizer que a tradução é apenas dos menus do jogo, uma vez que God of Weapons não conta com qualquer linha de diálogo.
Para os caçadores de conquistas, God of Weapons possui um rol de conquistas interessante, que busca extrair ao máximo a experiência do jogo. Mas para ir atrás de todas, o jogador precisará ser bem perseverante em ignorar o tédio impossível que se instala.
Após 8 horas jogadas no Xbox Series S, a experiência geral com God of Weapons foi bem decepcionante. O começo foi muito bom e o jogo prometia grandiosidade através de um sistema conhecido, mas viciante e muito engajante. Mas no fim, o tédio se instala e o áudio geral do jogo não ajuda em manter o jogador engajado.
A verdade é que todos estamos cansados de “roguelikes”, “roguelites” e “bullet hell”. Não faltam opções de excelentes jogos desses gêneros disponíveis e God of Weapons acaba por ser “só mais um” em um mar de variedades. Replicar o sucesso de “Vampire: Survivors” e “Brotato” não é para qualquer um e God of Weapons tenta, mas esquece do tempero necessário para se tornar um jogo viciante a longo prazo. Além disso, como eu disse, seria uma experiência melhor, se voltada para o mercado de dispositivos móveis, que possui uma recepção melhor para jogos mais simples e repetitivos.






CONCLUSÃO
God of Weapons é uma mistura de “Vampire: Survivors”, “Brotato” e “Backpack Hero”, que usa bons elementos desses jogos, mas não entende o que tornou eles tão bons e engajantes. O que poderia ser uma experiência acima da média, é extremamente prejudicada pela variedade e qualidade pobre de áudio, que tira metade do impacto da experiência. Honesto, legalzinho, mas entediante.


