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Review de Ertugrul of Ulukayin (Acesso antecipado) – Mitologia turca? Estou dentro!

Agradecimentos à Game Drive pela licença
Versão de PC

Data de lançamento: 12 de junho de 2025 (Acesso antecipado);
Plataformas: PC (Steam);
Desenvolvedor: Tekden Studio;
Distribuidor: Tekden Studio, Tekden Film;
Gênero: Aventura, ação, RPG.


Um jogo indie turco que busca oferecer uma experiência ambientada na antiguidade turca, com narrativa focada em heróis míticos, mitologia e elementos históricos. Se você curte jogos como The Witcher, gosta de história e mitologia ou quer algo com forte identidade cultural diferenciada, pode valer a pena experimentar, especialmente no estado atual de Early Access.

Foi feito com paixão, com uma proposta ousada e uma ambientação que foge completamente do padrão.

PREMISSA/NARRATIVA

Assim que cliquei em “jogar”, fui transportado direto pra Anatólia do século XIII. Nada de cenário genérico europeu ou vikings saturados. Aqui a proposta é outra. Em Ertugrul of Ulukayin, a parada é mergulhar num mundo inspirado na cultura turca, nas tradições das tribos oguzes e numa mitologia riquíssima que, sinceramente, eu nem sabia que era tão cinematográfica e interessante.

A história gira em torno de três personagens principais, cada um com seu jeitinho único de encarar as tretas do mundo medieval. O foco é Ertuğrul, sim, o mesmo lendário guerreiro que inspirou a série turca Diriliş: Ertuğrul. Mas aqui o enredo vai além do histórico: entra de cabeça em misticismo, rituais xamânicos e lendas ancestrais. E olha, os devs foram ousados em querer misturar tudo isso. Por incrível que pareça, funciona. Parece que você tá vivendo uma daquelas fábulas contadas ao redor da fogueira. Só que com espadas e demônios.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Se tem uma coisa que Ertugrul of Ulukayin tenta fazer com unhas, dentes e cimitarra, é entregar uma experiência de RPG de ação que seja tanto visceral quanto narrativa. E olha… ele até que consegue, mas com algumas tropeçadas no caminho. Bora destrinchar isso.

A primeira coisa que você nota é que o combate aqui é lento e metódico. Nada de sair clicando que nem doido como em Hades ou girando espada como se fosse o Link no meio de vários vasos de barro. Cada golpe tem peso, tem tempo de execução, e se você errar o timing… vai tomar espadada na boca com gosto de poeira.

Os controles são simples: ataque leve, ataque pesado, esquiva, bloqueio e uso de habilidades especiais com uma barra de ação que recarrega ao longo da luta. Parece básico, mas a forma como isso se encaixa nos personagens dá uma versatilidade legal. O Ertuğrul é o guerreiro padrão: espada longa, boa resistência, equilíbrio entre defesa e ataque. A Meryem é uma arqueira furtiva, com movimentação ágil, ataques à distância e algumas habilidades bem estilosas, tipo um disparo triplo ou flecha flamejante. Já o Turgut é a muralha ambulante (famoso tanque). Forte, devagar, e capaz de explodir inimigos com muita tranquilidade.

O jogo permite que você alterne entre eles em momentos chave, o que quebra a monotonia e te faz pensar na melhor abordagem pra cada confronto. Enfrentar cinco bandidos com o Ertuğrul pode ser desafiador, mas com a Meryem você pode ir no stealth (melhor trabalho que em Star War Outlaws, te garanto), eliminar um ou dois de longe e depois entrar no caos.

Falando em combate, os inimigos têm IA… digamos… imprevisível. Às vezes eles cooperam direitinho e te cercam como se fossem experientes soldados. Em outros momentos, um deles simplesmente esquece que tá numa luta e resolve contemplar o céu (ou apenas trava no cenário mesmo). O pior é quando isso acontece no meio de uma missão tensa. Um dos chefes até bugou e ficou girando no próprio eixo. Achei que era um ritual, mas era só uma falha de programação mesmo.

O sistema de progressão é simples, mas funcional. Você ganha pontos ao cumprir missões e eliminar inimigos, podendo desbloquear habilidades que melhoram seu arsenal ou abrem novos golpes. Nada de árvore de talentos que parece o mapa do metrô de São Paulo, aqui é direto ao ponto. É limitado, mas encaixa bem com o ritmo do jogo.

A exploração ainda é um pouco superficial. O mundo tem cara de semiaberto, com regiões interligadas, mas no Early Access as áreas são contidas e os objetivos meio lineares. Algumas missões secundárias já dão sinal de que haverá mais liberdade no futuro, inclusive com coleta de itens, interações com NPCs e até decisões que mudam o curso da narrativa. Mas por enquanto, a sensação é que você tá num corredor com janelas abertas.

Por fim, o jogo tenta incluir momentos narrativos interativos, como visões espirituais e escolhas de diálogo, mas essas mecânicas ainda parecem em fase de protótipo (O que faz total sentido no momento). São interessantes, mas ainda não mudam de forma significativa a jogabilidade. O destaque vai mesmo para o combate com seus altos e baixos, e para a variedade entre os três personagens, que é o que segura o tranco.

DIREÇÃO DE ARTE/ASPECTOS TÉCNICOS

Esse é o momento em que eu respiro fundo pra elogiar o que mais me pegou foi sua ambientação. Os visuais de Ertugrul of Ulukayin são lindos. Mesmo com algumas texturas meio lavadas e NPCs que parecem feitos de massinha em certos momentos, o estilo artístico consegue transmitir uma identidade muito própria. As paisagens da Anatólia são abertas, com florestas densas, vilas humildes e montanhas que pedem um print pra virar wallpaper. Dá pra sentir a poeira da estrada e ouvir o eco das rezas tribais ao longe.

A trilha sonora merece um destaque à parte. Instrumentos típicos, cantos tradicionais e músicas de tensão bem encaixadas tornam a imersão ainda mais forte. A parte técnica, no entanto, ainda precisa de um banho de loja. Os menus são meio travados, as legendas (em inglês, pelo menos) têm uns errinhos que confundem e o sistema de checkpoints me fez repetir lutas como se estivesse num loop do Dark Souls. Pelo lado bom, os desenvolvedores estão atentos. Já lançaram atualizações pós-lançamento corrigindo bugs e otimizando o desempenho. Isso dá uma esperança real de que o produto final vai ser bem mais polido do que o que vi agora.

CONCLUSÃO

Ertugrul of Ulukayin é aquele tipo de jogo que carrega mais alma do que orçamento. Dá pra ver que foi feito com paixão, com uma proposta ousada e uma ambientação que foge completamente do padrão. Ele ainda tá em fase de crescimento, tropeça em bugs e sofre com algumas escolhas técnicas, mas tem potencial pra se tornar um RPG cult no futuro. Se você tá cansado das mesmas histórias medievais com sotaque britânico e castelos cinzentos, essa aqui é uma excelente pedida pra conhecer um novo lado da fantasia histórica.

Joguei, lutei, buguei, me frustrei, mas no final saí respeitando o que esse jogo quer construir. Não é perfeito, mas é corajoso. E, num mar de jogos genéricos, isso já vale muito.

Texto escrito por mim. Revisado por IA.

Co-Founder / Press Manager / Imprensa / Jornalista Digital / Streamer / Criador de conteúdo / Reviews
Fã incondicional de Cavaleiros do Zodíaco, Guerreiras Mágicas de Rayearth, Tartarugas Ninjas, Robocop, Power Rangers e Caça Fantasmas. Gosto de Tokusatsus e animes dos anos 80, 90 e comecinho dos anos 2000. Jogo desde o Super Nintendo (Snes) e meus jogos favoritos são RPGs ou ARPGs, como Final Fantasy IX e Parasite Eve.

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