Agradecimentos à Game Drive pela licença
Versão de PC

Um jogo indie turco que busca oferecer uma experiência ambientada na antiguidade turca, com narrativa focada em heróis míticos, mitologia e elementos históricos. Se você curte jogos como The Witcher, gosta de história e mitologia ou quer algo com forte identidade cultural diferenciada, pode valer a pena experimentar, especialmente no estado atual de Early Access.
Foi feito com paixão, com uma proposta ousada e uma ambientação que foge completamente do padrão.
PREMISSA/NARRATIVA
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
A primeira coisa que você nota é que o combate aqui é lento e metódico. Nada de sair clicando que nem doido como em Hades ou girando espada como se fosse o Link no meio de vários vasos de barro. Cada golpe tem peso, tem tempo de execução, e se você errar o timing… vai tomar espadada na boca com gosto de poeira.
Os controles são simples: ataque leve, ataque pesado, esquiva, bloqueio e uso de habilidades especiais com uma barra de ação que recarrega ao longo da luta. Parece básico, mas a forma como isso se encaixa nos personagens dá uma versatilidade legal. O Ertuğrul é o guerreiro padrão: espada longa, boa resistência, equilíbrio entre defesa e ataque. A Meryem é uma arqueira furtiva, com movimentação ágil, ataques à distância e algumas habilidades bem estilosas, tipo um disparo triplo ou flecha flamejante. Já o Turgut é a muralha ambulante (famoso tanque). Forte, devagar, e capaz de explodir inimigos com muita tranquilidade.
O jogo permite que você alterne entre eles em momentos chave, o que quebra a monotonia e te faz pensar na melhor abordagem pra cada confronto. Enfrentar cinco bandidos com o Ertuğrul pode ser desafiador, mas com a Meryem você pode ir no stealth (melhor trabalho que em Star War Outlaws, te garanto), eliminar um ou dois de longe e depois entrar no caos.
Falando em combate, os inimigos têm IA… digamos… imprevisível. Às vezes eles cooperam direitinho e te cercam como se fossem experientes soldados. Em outros momentos, um deles simplesmente esquece que tá numa luta e resolve contemplar o céu (ou apenas trava no cenário mesmo). O pior é quando isso acontece no meio de uma missão tensa. Um dos chefes até bugou e ficou girando no próprio eixo. Achei que era um ritual, mas era só uma falha de programação mesmo.
O sistema de progressão é simples, mas funcional. Você ganha pontos ao cumprir missões e eliminar inimigos, podendo desbloquear habilidades que melhoram seu arsenal ou abrem novos golpes. Nada de árvore de talentos que parece o mapa do metrô de São Paulo, aqui é direto ao ponto. É limitado, mas encaixa bem com o ritmo do jogo.
A exploração ainda é um pouco superficial. O mundo tem cara de semiaberto, com regiões interligadas, mas no Early Access as áreas são contidas e os objetivos meio lineares. Algumas missões secundárias já dão sinal de que haverá mais liberdade no futuro, inclusive com coleta de itens, interações com NPCs e até decisões que mudam o curso da narrativa. Mas por enquanto, a sensação é que você tá num corredor com janelas abertas.
DIREÇÃO DE ARTE/ASPECTOS TÉCNICOS
A trilha sonora merece um destaque à parte. Instrumentos típicos, cantos tradicionais e músicas de tensão bem encaixadas tornam a imersão ainda mais forte. A parte técnica, no entanto, ainda precisa de um banho de loja. Os menus são meio travados, as legendas (em inglês, pelo menos) têm uns errinhos que confundem e o sistema de checkpoints me fez repetir lutas como se estivesse num loop do Dark Souls. Pelo lado bom, os desenvolvedores estão atentos. Já lançaram atualizações pós-lançamento corrigindo bugs e otimizando o desempenho. Isso dá uma esperança real de que o produto final vai ser bem mais polido do que o que vi agora.
CONCLUSÃO

Texto escrito por mim. Revisado por IA.






