Arquivo de Parceiros - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Fri, 20 Feb 2026 15:09:29 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Arquivo de Parceiros - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/ 32 32 234808719 Review do Joystick da GameSir T4 Nova Lite — Controle Bom e Barato Que Surpreende https://antigo.patobah.com.br/review-do-joystick-da-gamesir-t4-nova-lite-controle-bom-e-barato-que-surpreende/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-do-joystick-da-gamesir-t4-nova-lite-controle-bom-e-barato-que-surpreende https://antigo.patobah.com.br/review-do-joystick-da-gamesir-t4-nova-lite-controle-bom-e-barato-que-surpreende/#respond Fri, 20 Feb 2026 12:47:35 +0000 https://patobah.com.br/?p=70497 O que achei do controle? Vem conferir.

O post Review do Joystick da GameSir T4 Nova Lite — Controle Bom e Barato Que Surpreende apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
Eu sempre fico curioso quando aparece um controle novo prometendo ser bom e acessível ao mesmo tempo. E foi exatamente isso que senti quando conheci o Nova Lite da GameSir. Depois de testar e analisar o que ele oferece, posso dizer que ele me surpreendeu de forma positiva.

Logo de cara, o que mais me chamou atenção foi o conforto. Ele é leve, encaixa bem nas mãos e não cansa mesmo depois de longas horas jogando. Para quem passa bastante tempo no PC, no celular ou no console, isso faz muita diferença.

Outro ponto forte são os analógicos com tecnologia Hall Effect. Isso significa, na prática, que eles são mais resistentes ao famoso “drift” (quando o personagem anda sozinho mesmo sem mexer no controle). Para um controle nessa faixa de preço, isso é um grande diferencial.

A conectividade também é bem versátil. Dá para usar via Bluetooth, com dongle 2.4GHz ou cabo USB-C. Isso facilita muito para quem joga em mais de uma plataforma, como PC, celular ou até no Switch. Eu gosto dessa liberdade de poder trocar de dispositivo sem dor de cabeça.

Os botões respondem bem e a vibração é satisfatória. Não é algo super premium, mas cumpre o papel e ajuda na imersão, principalmente em jogos de corrida e ação. O botão extra no centro ainda permite fazer alguns ajustes, como configurar funções turbo e mapeamento, o que é ótimo para personalizar a experiência.

Claro, ele não é perfeito. O D-pad poderia ser um pouco mais preciso em jogos mais competitivos, mas nada que atrapalhe demais quem joga casualmente.

No geral, eu considero o Nova Lite uma excelente opção custo-benefício. Ele não tenta competir com controles topo de linha, mas entrega conforto, boa construção e versatilidade por um preço justo. Para quem quer um controle sem fio eficiente sem gastar muito, eu acho que vale a pena dar uma chance.

Link para compra: AQUI

Agradecemos a GameSir pelo envio do controle para que pudéssemos testar!

O post Review do Joystick da GameSir T4 Nova Lite — Controle Bom e Barato Que Surpreende apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-do-joystick-da-gamesir-t4-nova-lite-controle-bom-e-barato-que-surpreende/feed/ 0 70497
Review de Super Bomberman Collection | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-super-bomberman-collection-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-super-bomberman-collection-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-super-bomberman-collection-ps5/#respond Thu, 19 Feb 2026 08:40:45 +0000 https://patobah.com.br/?p=70518 Confira a review de Castelo

O post Review de Super Bomberman Collection | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Super Bomberman Collection é uma coletânea robusta, nostálgica e uma ode a uma franquia de jogos que, em sua simplicidade, conquistou uma geração inteira de fãs apaixonados como eu. Com modo de ataque aos chefes, designs exclusivos da época, artes de manuais, cartuchos e os dois jogos de NES como bônus, a coletânea merece seu lugar na biblioteca de qualquer jogador que se preze.

Lembro-me das manhãs de sábado sem me preocupar com nada; dos cartuchos piratas que ganhava de minha querida avó por ir bem na escola. Um deles? Super Bomberman, de 1993. A primeira vez assoprando o cartucho e me virando para entender as mecânicas… Bomberman marcou meu início como jogador e eu não poderia estar mais feliz ao reviver essas emoções. Os cinco jogos lançados para Super Nintendo são os melhores e, de fato, marcaram uma época mais simples. A Konami, após errar com a série R, parece querer usar a franquia como laboratório e resolveu trazer de volta essa fórmula tão simples e viciante.

 

Eu quero que você se exploda... NÃO, ESPERA!

A mecânica de Bomberman é direta: exploda tudo com sua bomba em cenários lotados de blocos, colete itens para fortalecer a chama, pegue bombas extras para colocar mais de uma e vá para o próximo estágio. Certo? Porém, existem inimigos que comem suas bombas, atravessam paredes e precisam de mais de uma explosão para serem derrotados. Há o cuidado de não explodir o local de onde eles saem, para não revivê-los, e o fato de você poder morrer com a própria bomba adiciona uma camada irônica de estratégia.

Aí entra a graça da franquia: conforme os jogos avançam, mais mecânicas são incrementadas. Atravessar a própria bomba ou as paredes de blocos; socar, pegar com a mão e até chutar a bomba… Divertido como sempre! Outra camada de complexidade nos jogos mais recentes são as montarias. Os coelhos são divertidíssimos de controlar, e cada um tem um efeito distinto e sortido. A coisa vai ficando tão intuitiva que seu cérebro absorve completamente cada uma dessas funções. Bomberman é um jogo difícil e de estratégia? Sempre foi, mas aprender a lidar com essas mecânicas é um deleite.

Se é bom sozinho, com amigos então...

Eu peço: joguem os modos de batalha com amigos. É incrivelmente divertido e, meu Deus, como essa mecânica continua fantástica! Geralmente são de 8 a 10 cenários. Alguns são simples, mas os que têm modificadores são os mais engraçados. De bombas que se potencializam se colocadas em espaços específicos até carrinhos de mina que atropelam inimigos, é sempre didático e divertido criar o caos. Os jogos a partir do número 3 também possuem modificadores, como o jogador que morreu interferir na arena jogando bombas de cima. E a mecânica de você voltar à arena se explodir um inimigo frustra e “lava a alma” na mesma medida. Bomberman foi incrível e continua incrível em sua simplicidade.

Sete jogos pelo preço de um. MAS poderiam ter mais...

Minha única ressalva é que poderia ter havido um esforço maior para deixar a coletânea mais completa. Faltaram os maravilhosos Party Edition, World e Fantasy Race do PS1 — este último, um jogo de corrida engraçadíssimo no estilo Mario Kart. Bomberman 64 também poderia ter vindo, assim como as versões de Mega Drive e Sega Saturno. Mas, enfim, ao menos a linha “Super” é robusta o suficiente para fazermos vista grossa a esse fato.

CONCLUSÃO

Super Bomberman Collection é uma viagem mágica ao passado. Me emocionei muito enquanto jogava, lembrando de coisas que pareciam escondidas na minha mente e no meu coração: tardes repletas de diversão comendo salgadinhos com amigos queridos e meu irmão; a época em que fiz o curso de Design Gráfico no Dom Bosco, em 2007, e viciei a sala inteira no jogo porque me viram jogar o modo batalha no emulador; o vício do meu irmão com o Fantasy Race

Às vezes, eu questiono por que hoje em dia as pessoas perdem tanto tempo criticando franquias e jogos maravilhosos, enquanto poucos captam tanto a nossa mente e o nosso coração quanto Bomberman. As histórias são simples e nosso herói é um pouquinho desajeitado, mas ele entrega tudo na jogabilidade incrível de sempre. Obviamente, não esqueço das novas gerações. É essencial que esse tipo de coletânea exista para unir pais e filhos, tios e sobrinhos em algo que temos em comum: a boa e velha criança interna e as alegrias que essas memórias nos proporcionarão no futuro. Afinal, vocês estão lendo o relato de um “trintão” emocionado, resgatando memórias afetivas que só um jogo tão inocente e divertido poderia causar. Estou feliz demais por reviver tudo isso e mais ainda por saber que novas gerações entenderão o amor que esses jogos carregam em seu núcleo.

PATÔMETRO

90
Licença enviada por:
KONAMI
Agradecemos pela oportunidade.

O post Review de Super Bomberman Collection | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-super-bomberman-collection-ps5/feed/ 0 70518
Primeiras Impressões de REPLACED | PC DEMO https://antigo.patobah.com.br/primeiras-impressoes-de-replaced-pc-demo/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=primeiras-impressoes-de-replaced-pc-demo https://antigo.patobah.com.br/primeiras-impressoes-de-replaced-pc-demo/#respond Wed, 18 Feb 2026 22:54:47 +0000 https://patobah.com.br/?p=70508 Confira a gameplay e as impressões de Coffe Gamer!

O post Primeiras Impressões de REPLACED | PC DEMO apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
O jogo nos apresenta um futuro onde a convivência entre humanos e IAs já é algo comum, quase banal no cotidiano. Assumimos o controle de Warren, um personagem que carrega em seu próprio corpo uma IA chamada REACH, que não é apenas um sistema auxiliar, mas uma presença constante, consciente e emocionalmente afetada pelos acontecimentos.

Após um incidente grave na Corporação Fênix, envolvendo falhas, perdas e decisões questionáveis, a situação sai totalmente do controle. A IA sofre uma sobrecarga, ocorre a transferência para o corpo de Warren e, em vez de ajuda, a equipe de “controle de danos” chega para eliminar qualquer sobrevivente. A fuga se torna a única opção.

A partir daí, a demo deixa claro o tom do jogo: sobrevivência, investigação e mistério. Agora, fora dos muros da Cidade Fênix, o objetivo é voltar ao laboratório, recuperar o corpo original da IA e descobrir o que realmente está por trás das ações da corporação.

REPLACED se destaca por tratar a relação entre humano e IA de forma madura e melancólica, usando diálogos curtos, porém impactantes, que reforçam o clima cyberpunk, a tensão constante e a sensação de que há algo muito maior escondido sob essa distopia tecnológica.

O post Primeiras Impressões de REPLACED | PC DEMO apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/primeiras-impressoes-de-replaced-pc-demo/feed/ 0 70508
Review de Styx: Blades of Greed | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-styx-blades-of-greed-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-styx-blades-of-greed-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-styx-blades-of-greed-ps5/#respond Tue, 17 Feb 2026 09:00:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=70306 Confira a review de Castelo

O post Review de Styx: Blades of Greed | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Styx: Blades of Greed é mais do mesmo do duende mais bocudo dos videogames. E isso não é ruim como pode parecer.

Styx, do estúdio francês Cianide, é conhecido já há um tempo e tem uma comunidade de fãs muito aficionada. Apesar das limitações desses jogos no que tange à gameplay e ao sistema de furtividade, o novo jogo, que chega no dia 17 de fevereiro aos consoles e PC, tem uma grande expectativa por parte dessa galera. O duende mal-humorado e bocudo gera momentos cômicos em algumas interações, e o mote do estúdio durante os últimos jogos foi basicamente colocar o jogador em situações extremas, seja roubando algum artefato ou caindo de cabeça em conspirações de outras raças. O próximo jogo da franquia é sobre mais desventuras de Styx, do jeito que a comunidade apaixonada por ele gosta.

 

Um mundo perigoso, onde tudo quer te matar. Pra variar.

Como estreante na franquia, eu fiquei impressionado com a dificuldade alta do jogo. Não achei isso negativo, mas a mecânica de tentativa e erro irrita os menos pacientes e conseguiu me tirar do sério como nenhum outro jogo. Inimigos mais resistentes também vão precisar de mais abordagens, e alguns comandos confusos de cobertura e mira de combate atrapalham. Mas há algo irresistivelmente charmoso em Styx: o catártico momento quando você supera esses obstáculos. Entendo como essas obras funcionam para fãs do gênero stealth e admiro essa destreza de se esquivar de inimigos.

O ladrão verde tem habilidades de criação, manipulação de inimigos e outras mais diretas. Todas são funcionais e ajudam o jogador. O gancho é essencial se quiser mais liberdade em trechos mais difíceis também. São três zonas em separado para explorar e coletar quartzo. Parece pouco, mas o tempo de jogatina varia muito dependendo do trecho em questão. Lembre-se: Styx tem que resolver tudo na surdina.

A história funciona e continua de onde o jogo anterior ficou

Styx se envolve em uma briga feia com um elfo chamado Djarak. O prólogo inicial abre com o confronto e depois expande para a luta contra o gigante movido à magia do quartzo. Daí, aliados de sempre retornam e outros improváveis aparecem, e o resto da trama se desenrola.

Não esperem grandes reviravoltas ou uma revolução. É o que houve de sempre na franquia. Embora a dublagem seja maravilhosa e o carisma de Styx roube a cena em diversas interações, é bem notável que o foco do jogo aqui é básico. Apesar da trama mais complexa envolvendo raças de orcs, humanos e elfos, a magia e seu poder, a narrativa toda é feita para acompanhar Styx e seu grupo coletando quartzo para entender seu poder e a voz misteriosa que emanou para ele durante o início. Para mim, funciona, já que o charme do jogo é justamente seu mundo nas sombras.

Bonito às vezes. Um pouco rústico e feio também.

O jogo roda na Unreal Engine 5. Há um preconceito com essa engine, e eu entendo isso, mas aqui o problema nem é ela em si, e sim o polimento.

Os gráficos parecem lavados. Um pouco borrados demais. Sem opção para modos desempenho e qualidade. O design de inimigos é simplesmente ruim, com poucos detalhes ou genérico demais. O que salva? Texturas de construções, barcos e outros locais mais majestosos são fantásticas. Styx e os personagens principais salvam. Tudo é extremamente bem animado, lembrando animações mais elaboradas. É um jogo Double A, com orçamento menor, mas ainda assim espero que, durante atualizações, os efeitos de sombra, luz e essa maldita mania de colocar draw distance limitado e borrões nos gráficos sejam revistos.

A performance oscila bastante no que tange aos frames por segundo, gerando engasgos em momentos onde há mais elementos na tela, e a Cianide Studios precisa, junto da Nacon, trabalhar nessa parte também. Esse quesito, assim como o de jogabilidade, é o ponto mais oscilante. Falemos dela.

Jogabilidade vai divertir ainda mais veteranos. Porém, o sistema de tentativa e erro precisava ser revisto pelo estúdio

Roubei o último quartzo. Matei dois guardas e tracei um caminho para o dirigível. O problema? Um guarda maior me viu após cair durante um pulo de telhado mal calculado e, apesar de usar meus poderes de invisibilidade, com pouca vida ele me vê logo após o poder parar de funcionar e, com um golpe certeiro, perco a vida.

Respiro fundo. Tento de novo.

Esse é o looping de jogabilidade de Styx. Respirar, tentar de novo. Entendo que a proposta de furtividade seja não ser visto e evitar com graça seus inimigos, mas aqui entendo que deveria ser uma via de mão dupla. Styx é uma pena e morre facilmente para tudo. E as mecânicas de poderes não ajudam muito, não por eficiência ou falta de variedade, mas por demorarem a aparecer. É um jogo onde o início é duro o bastante para te fazer desistir.

E, bem, se a inteligência artificial não trabalhasse no modo pateta ou no modo deus guerreiro em um piscar de olhos, isso me ajudaria bastante. Inimigos são uma incógnita. Ou eles te veem e não erram um tiro, ou simplesmente perdem o dom da visão por alguns segundos, te permitindo entrar e sair de construções derrubando tudo. Porém, novamente, o charme dessa mecânica aparece quando você consegue fazer funcionar sua abordagem.

CONCLUSÃO

Styx é um produto diferenciado. Eu não sou fã do gênero stealth, mas entendo de mecânicas, e todas elas são um pouco… grosseiras. Contudo, o charme da ambientação, a jogabilidade controversa e, principalmente, a catártica sensação de finalmente passar um trecho de arrancar os cabelos movem os fãs dessa franquia. E isso não pode passar despercebido nessa análise de maneira alguma.

Ainda que não revolucione nada, Styx: Blades of Greed é feito para fãs do duende e do gênero stealth. Se você queria melhorias em relação aos jogos anteriores, esqueça. Aqui é o bom e velho Styx morrendo por tudo enquanto você não desiste por nada em tentar mais uma vez.

Um cuidado melhor da Cianide em alguns quesitos, e Styx estará não só no coração de seus fãs, mas no panteão de jogos de furtividade com toda certeza.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

70
65
70
62
65

PATÔMETRO

66
Licença enviada por:
NACON
Agradecemos pela oportunidade.

O post Review de Styx: Blades of Greed | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-styx-blades-of-greed-ps5/feed/ 0 70306
Review de Tainted Grail: Fall of Avalon | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-tainted-grail-fall-of-avalon-pc-coroa-gamer/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-tainted-grail-fall-of-avalon-pc-coroa-gamer https://antigo.patobah.com.br/review-de-tainted-grail-fall-of-avalon-pc-coroa-gamer/#respond Sun, 15 Feb 2026 11:32:46 +0000 https://patobah.com.br/?p=70157 Confira a review de Coroa Gamer

O post Review de Tainted Grail: Fall of Avalon | PC apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

HISTÓRIA/PREMISSA

A história passa-se 600 anos após a chegada do Rei Artur à ilha de Avalon. Originalmente, os humanos fugiram da Morte Vermelha nas suas terras natais e conquistaram a ilha, expulsando os seus habitantes originais, os Precursores.

Para sobreviver em Avalon, a humanidade depende dos Menires — estátuas guardiãs mágicas criadas por Merlin que afastam a Estranheza, uma névoa caótica que distorce a realidade, cria monstros e enlouquece quem nela toca.

Os Menires se apagaram, a Morte Vermelha regressou e a Estranheza está consumindo as últimas povoações humanas.

Você inicia o jogo, preso e doente em um asilo em uma ilha remota. Um estranho vem lhe salvar e você acaba vinculado a um fragmento da alma do falecido Rei Artur. Essa conexão lhe cura, mas coloca a voz do rei em sua cabeça.

Seu objetivo é explorar Avalon, descobrir o que fazer com o Rei Artur e com o estranho que o salvou e com isso selar o destino da ilha.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Tainted Grail bebe fortemente das fontes de Skyrim e da Bethesda. O jogo tem mecânicas extremamente semelhantes e vou falar sobre elas a seguir. Poderia até dizer que ele é um clone de Skyrim em um universo diferente.

O jogo começa no mesmo estilo de Morrowind (também da Bethesda). Você está preso. Nesse momento você passa pelo processo de criação do personagem, que embora simples dá conta do recado.

As mecânicas iniciais são explicadas e o jogo começa. A ilha inicial é um tutorial e tão logo você chegue em Avalon é que a aventura começa de verdade.

Aqui vem a primeira “inspiração” dos jogos da Bethesda. Você ganha experiência de forma passiva, simplesmente executando certas coisas repetidamente, tal como correr ganha atletismo, andar agachado ganha furtividade, usar magias ganha magia, abrir fechaduras ganha roubo, usar certo tipo de arma aumenta a experiência naquela arma e assim por diante. Isso é totalmente Bethesda.

A outra forma de ganhar experiência é como a maioria dos jogos, de forma ativa, fazendo missões e matando inimigos.

O visual, a câmera, tudo lembra muito Skyrim, com exceção da história e personagens que como já falamos é no universo de Avalon. Embora seja possível jogar em terceira pessoa, me parece que foi feito para primeira pessoa e foi onde senti maior imersão.

As missões são muito bem guiadas e explicadas no jogo. Tudo fica bem-marcado no mapa e não tem muito o que errar. Eu particularmente gosto disso, mas entendo que tem pessoas que gostam de missões que exijam maior investigação.

Cuidado que em muitas missões, você tem que ler os documentos, não basta pegá-los!

As missões secundárias são bem sem imaginação, daquelas bem tradicionais e já ultrapassadas. Fale com pessoa A, leve isso para a pessoa B, mate tal monstro e por aí vai. E olha, tem bastante desse conteúdo adicional que se tornou repetitivo após as 30-40 horas de jogo. Tanto que no final, eu desisti e fui direto para a missão principal porque o jogo já tinha passado do ponto. Sabe aquela série que você gosta, mas resolvem fazer mil temporadas e fica evidente que exageraram? Foi o sentimento que eu tive.

E aqui é um ponto que separa os jogos normais dos excepcionais. O tamanho do jogo deve ser adequando ao seu conteúdo. Encher linguiça para mim é um mal dos jogos atuais da Ubisoft, por exemplo. E aqui, fiquei com a sensação de enrolarem o jogo em demasia.

A exploração é bacana, o mundo bem interessante e aqui mais uma inspiração da Bethesda. A medida que você anda pelo mapa, aparecem pontos de interrogação para te guiar à locais inexplorados. São três mapas bem grandes.

O cavalo eu achei inutilizável. Parece que o cavalo estava rodando em um frame rate diferente, chegou até a me dar enjoo. Simplesmente não usei. Fiz tudo correndo e usando os pontos de viagem rápida que são bem abundantes.

Os chefes são fáceis e sem inspiração. Depois que você montar o seu build, provavelmente vai matar os chefes sem esforço.

O seu personagem tem os atributos tradicionais de força, destreza, resistência, espiritualidade (magia), percepção (ligado aos críticos e furtividade) e praticidade (habilidades de crafting, culinária e alquimia).

Eu montei um build de força, mas saiba que tem um softcap no nível 20. A partir desse ponto você pode continuar atribuindo pontos, mas o benefício passa a ser insignificante. Foquei em força e arma de duas mãos.

Quando você sobe de nível, além de atribuir pontos de atributos, você ainda escolhe uma habilidade nas árvores de habilidades o que dá bastante diversidade ao estilo de jogo.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Tainted Grail bebe fortemente das fontes de Skyrim e da Bethesda. O jogo tem mecânicas extremamente semelhantes e vou falar sobre elas a seguir. Poderia até dizer que ele é um clone de Skyrim em um universo diferente.

O jogo começa no mesmo estilo de Morrowind (também da Bethesda). Você está preso. Nesse momento você passa pelo processo de criação do personagem, que embora simples dá conta do recado.

As mecânicas iniciais são explicadas e o jogo começa. A ilha inicial é um tutorial e tão logo você chegue em Avalon é que a aventura começa de verdade.

Aqui vem a primeira “inspiração” dos jogos da Bethesda. Você ganha experiência de forma passiva, simplesmente executando certas coisas repetidamente, tal como correr ganha atletismo, andar agachado ganha furtividade, usar magias ganha magia, abrir fechaduras ganha roubo, usar certo tipo de arma aumenta a experiência naquela arma e assim por diante. Isso é totalmente Bethesda.

A outra forma de ganhar experiência é como a maioria dos jogos, de forma ativa, fazendo missões e matando inimigos.

O visual, a câmera, tudo lembra muito Skyrim, com exceção da história e personagens que como já falamos é no universo de Avalon. Embora seja possível jogar em terceira pessoa, me parece que foi feito para primeira pessoa e foi onde senti maior imersão.

As missões são muito bem guiadas e explicadas no jogo. Tudo fica bem-marcado no mapa e não tem muito o que errar. Eu particularmente gosto disso, mas entendo que tem pessoas que gostam de missões que exijam maior investigação.

Cuidado que em muitas missões, você tem que ler os documentos, não basta pegá-los!

As missões secundárias são bem sem imaginação, daquelas bem tradicionais e já ultrapassadas. Fale com pessoa A, leve isso para a pessoa B, mate tal monstro e por aí vai. E olha, tem bastante desse conteúdo adicional que se tornou repetitivo após as 30-40 horas de jogo. Tanto que no final, eu desisti e fui direto para a missão principal porque o jogo já tinha passado do ponto. Sabe aquela série que você gosta, mas resolvem fazer mil temporadas e fica evidente que exageraram? Foi o sentimento que eu tive.

E aqui é um ponto que separa os jogos normais dos excepcionais. O tamanho do jogo deve ser adequando ao seu conteúdo. Encher linguiça para mim é um mal dos jogos atuais da Ubisoft, por exemplo. E aqui, fiquei com a sensação de enrolarem o jogo em demasia.

A exploração é bacana, o mundo bem interessante e aqui mais uma inspiração da Bethesda. A medida que você anda pelo mapa, aparecem pontos de interrogação para te guiar à locais inexplorados. São três mapas bem grandes.

O cavalo eu achei inutilizável. Parece que o cavalo estava rodando em um frame rate diferente, chegou até a me dar enjoo. Simplesmente não usei. Fiz tudo correndo e usando os pontos de viagem rápida que são bem abundantes.

Os chefes são fáceis e sem inspiração. Depois que você montar o seu build, provavelmente vai matar os chefes sem esforço.

O seu personagem tem os atributos tradicionais de força, destreza, resistência, espiritualidade (magia), percepção (ligado aos críticos e furtividade) e praticidade (habilidades de crafting, culinária e alquimia).

Eu montei um build de força, mas saiba que tem um softcap no nível 20. A partir desse ponto você pode continuar atribuindo pontos, mas o benefício passa a ser insignificante. Foquei em força e arma de duas mãos.

Quando você sobe de nível, além de atribuir pontos de atributos, você ainda escolhe uma habilidade nas árvores de habilidades o que dá bastante diversidade ao estilo de jogo.

CONCLUSÃO

Tainted Grail é uma boa tentativa de um jogo padrão Skyrim mas que faltou polimento. Seria preferível um jogo menor e mais polido, na minha opinião.

Se você curte os jogos da Bethesda, vai se sentir em casa aqui. Se não gosta, não sei se é para você.

Levei 65 horas para finalizar Tainted Grail: Fall of Avalon e saí com a impressão que preferia que fossem 30. Saí cansado.

Quer uma nota? 76. Os problemas técnicos e um jogo esticado demais limitaram minha nota.

PATÔMETRO

76
Licença comprada
Steam

O post Review de Tainted Grail: Fall of Avalon | PC apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-tainted-grail-fall-of-avalon-pc-coroa-gamer/feed/ 0 70157
REVIEW DE SKY HARVEST https://antigo.patobah.com.br/review-de-sky-harvest/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-sky-harvest https://antigo.patobah.com.br/review-de-sky-harvest/#respond Fri, 13 Feb 2026 23:24:48 +0000 https://patobah.com.br/?p=70000 HISTÓRIA/PREMISSA Quando comecei Sky Harvest, achei que seria só mais um joguinho de fazendinha comum. A proposta inicial é simples: você assume o papel do Fazendeiro Chefe, cargo que já foi do seu avô, e precisa honrar esse legado transformando uma ilha flutuante abandonada em uma fazenda próspera. Tudo acontece em um mundo acima das […]

O post REVIEW DE SKY HARVEST apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

HISTÓRIA/PREMISSA

Quando comecei Sky Harvest, achei que seria só mais um joguinho de fazendinha comum. A proposta inicial é simples: você assume o papel do Fazendeiro Chefe, cargo que já foi do seu avô, e precisa honrar esse legado transformando uma ilha flutuante abandonada em uma fazenda próspera. Tudo acontece em um mundo acima das nuvens, cheio de ilhas voadoras, personagens carismáticos e um clima bem aconchegante.

A grande surpresa veio logo no começo: eu ganhei um jetpack. A partir daí, o jogo mudou completamente pra mim. Voar entre as ilhas, explorar o mapa por cima e descobrir novos lugares deixou a experiência muito mais divertida e diferente de outros jogos do gênero.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Sky Harvest mistura simulação de fazenda com exploração e um toque de aventura. Plantar, regar, colher, pescar, cozinhar, construir e fazer missões fazem parte da rotina. As missões são interessantes e sempre tem algo para fazer, o que ajuda bastante no ritmo do jogo.

Porém, nem tudo funciona perfeitamente. Um dos meus maiores problemas foi na hora de plantar e regar: é bem difícil acertar o quadrado certo. Muitas vezes eu tentava plantar uma semente e acabava errando o local. Um modo de construção ou uma espécie de “mira” ajudaria muito nisso.

Outro ponto negativo foi um bug em uma missão importante. Um personagem deveria me entregar uma bancada, mas ela simplesmente não apareceu. Sem essa bancada, eu não consegui avançar para a próxima missão, o que travou meu progresso no jogo e foi bem frustrante.

Mesmo assim, fora esses problemas, a jogabilidade é boa, relaxante e viciante, principalmente quando você começa a explorar os céus com a aeronave.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, Sky Harvest é muito bonito. As ilhas flutuantes, o céu, os lagos e o clima geral do jogo passam uma sensação de paz e conforto. É aquele tipo de jogo perfeito para jogar sem pressa.

Tecnicamente, o jogo é leve e roda bem até em máquinas mais simples, o que é um ponto positivo. Existe o aviso de que alguns poucos elementos visuais foram feitos com auxílio de IA, mas isso não afeta em nada a experiência geral.

CONCLUSÃO

Sky Harvest me surpreendeu de forma positiva. O jetpack e a exploração aérea dão um charme especial ao jogo e fazem ele se destacar entre outros jogos de fazenda. Apesar de alguns problemas, como a falta de precisão ao plantar e um bug sério em missão, o jogo entrega uma experiência aconchegante, divertida e cheia de conteúdo.

Se você gosta de jogos de fazendinha, exploração e quer algo relaxante para jogar no seu ritmo, Sky Harvest é uma ótima opção — especialmente se você curte a ideia de cultivar sua fazenda literalmente entre as nuvens

PATÔMETRO

71
Licença enviada por:
GrabTheGames, Perfect Gen
Agradecemos pela oportunidade.

O post REVIEW DE SKY HARVEST apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-sky-harvest/feed/ 0 70000
Death Stranding 2 chega aos PCs em Março https://antigo.patobah.com.br/death-stranding-2-chega-aos-pcs-em-marco/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=death-stranding-2-chega-aos-pcs-em-marco https://antigo.patobah.com.br/death-stranding-2-chega-aos-pcs-em-marco/#respond Fri, 13 Feb 2026 12:49:51 +0000 https://patobah.com.br/?p=69970 Death Stranding 2 chegando aos pc's

O post Death Stranding 2 chega aos PCs em Março apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
A aguardada sequência de Death Stranding 2 já tem data marcada para desembarcar nos computadores. O lançamento da versão para PC está confirmado para 19 de março de 2026, fruto da colaboração entre a Kojima Productions e a Sony.

A adaptação promete aproveitar o potencial da plataforma, trazendo suporte a taxas de quadros desbloqueadas, compatibilidade com monitores em formato ultra-wide e recursos avançados de upscaling e geração de frames. A expectativa é de que o desempenho e a fidelidade visual superem a edição original dos consoles.

Lançado inicialmente em 2025, Death Stranding 2 dá continuidade à jornada de Sam em uma missão que volta a colocar o destino da humanidade em risco. A nova aventura amplia o universo criado por Hideo Kojima, aprofundando temas como conexão, isolamento e sobrevivência em um mundo fragmentado.

A pré-venda da versão para PC teve início ontem (12), abrindo caminho para que os jogadores já garantam acesso antecipado ao título antes da estreia oficial em março.

O post Death Stranding 2 chega aos PCs em Março apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/death-stranding-2-chega-aos-pcs-em-marco/feed/ 0 69970
Review de Crisol: Theater Of Idols | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-crisol-theater-of-idols-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-crisol-theater-of-idols-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-crisol-theater-of-idols-ps5/#respond Thu, 12 Feb 2026 02:47:25 +0000 https://patobah.com.br/?p=69919 Confira a review de Castelo!

O post Review de Crisol: Theater Of Idols | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Crisol: Theater Of Idols é um excelente jogo de tiro em primeira pessoa. Com uma história intrigante, direção de arte incrível e um combate que demora a engrenar, mas que funciona e diverte, o estúdio Vermila conseguiu, com seu título, criar algo familiar, mas também com muita identidade própria.

A Blumhouse começou a se aventurar também no mundo dos videogames e, quem diria, sua parceria com o estúdio Vermila renderia um fruto desse. Crisol é maravilhoso: um jogo familiar que pega muita coisa boa de jogos do mercado, mas que consegue se impor com muita personalidade. Espero, de coração, que se torne uma franquia como outros que vieram antes dele.

Unindo Bioshock e Resident Evil Village nas mecânicas de mapa e semelhanças no combate e estética, mas trazendo o sangue como fonte central de sobrevivência, Crisol: Theater Of Idols é parada obrigatória para fãs do gênero.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você é Gabriel Escudero, um membro da ordem do Deus do Sol recém-chegado à ilha de Tormentosa. O local é um centro de veneração do Deus Mar e, com pouquíssimas informações sobre o que os elementos da história são e sua mitologia, você deve avançar pela ilha e investigar os acontecimentos recentes.

Eu confesso que gostei muito da história. A mitologia do jogo contribui demais, e ver seu desenrolar sendo contado por suas ações, acompanhadas de belíssimas ilustrações narrando momentos-chave, contribui demais para a imersão. Claro, Gabriel pode ser mal-humorado demais e algumas interações parecem simplesmente rudes, mas, ainda assim, o mundo de Tormentosa é fantástico e nosso anti-herói tem muito o que compreender sobre o Deus que venera. Crisol é sobre fanatismo? Com certeza.

GRÁFICOS

Confesso que fui surpreendido positivamente. O estúdio Vermila caprichou demais, e esse cuidado na construção e ambientação de seus gráficos agrada desde o primeiro minuto. Houve um trabalho sério aqui com ambientes detalhados ao extremo, sejam prédios, lojas, casas, inimigos grotescos e até personagens principais e secundários. Tudo é muito bem trabalhado e coeso com a experiência.

 

Crisol não apresenta texturas feias e toda a ilha de Tormentosa é belíssima. Claro, há alguma repetição em certos locais e inimigos, e a falta de um “modo qualidade” e “desempenho” — separando assim configurações de visuais que atenderiam a todos os jogadores — faz falta. Espero que, no futuro, considerem essa otimização nos consoles.

JOGABILIDADE

É impossível não recordar de obras como Bioshock e Resident Evil Village enquanto se joga Crisol. Inimigos que remetem a estátuas de obras de arte e outras construções dantescas, menus rápidos para armas, ambientação steampunk unindo um passado e futuro alternativos (altamente enraizados no folclore espanhol), sistema de upgrades baseado em coleta de moedas e exploração afiada para encontrar itens-chave para melhorar sua vida, armas e habilidades na lojinha do jogo são como déjà vus maravilhosos que nunca cansam.

Os puzzles são maravilhosos e não subestimam o jogador, nem frustram. O tiroteio demora a engrenar porque as ferramentas são dadas conforme a complexidade vai aumentando, mas tudo funciona como deveria aqui. O sistema de sangue é o ponto criativo: o Deus Sol dá e ele também pede que Gabriel se sacrifique no processo. Cada recarga deve ser feita com um sacrifício de sangue, exigindo perícia em níveis mais altos.

A mecânica não é mais punitiva do que deve ser. Os encontros com inimigos são sempre tensos por conta disso, mas não a ponto de fazer o jogador arrancar os cabelos. A faca pode ser usada como mecânica de defesa com um parry funcional e a distribuição de itens é equilibrada. Sem muita cerimônia, o aspecto survival do jogo não é pela escassez em si, mas pela força e habilidade do próprio jogador.

No mais, mecânicas de corrida e até giro rápido se fazem presentes. A jogabilidade clássica de FPSs modernos faz muito bem à obra, com menus rápidos para cura e até um menu radial mais detalhado para atribuir atalhos. Senti falta de uma variedade maior de inimigos, mas é compreensível mediante o escopo do projeto.

 

SOM E MÚSICA

A Vermila, junto da Blumhouse Games, criou um exemplar digno de nota neste quesito. A trilha sonora agrada e se torna parte da exploração; coletar vinis libera o acesso à escuta de trilhas que tocam durante o jogo. Os efeitos sonoros são o ponto alto: ruídos, barulhos de madeira e até gritos de uma perseguidora implacável são muito bem-feitos.

A ambientação se beneficia demais, criando uma atmosfera tensa. As dublagens em inglês e espanhol não fazem feio também. Minha única crítica, talvez, é no uso repetitivo de algumas vozes para elencos secundários na dublagem, e o efeito de tiros poderia ser melhor. Em alguns trechos, é difícil escutar projéteis inimigos também; mas nada que manche o trabalho excepcional feito.

PARTE TÉCNICA

O jogo roda muito bem a maior parte do tempo, mas reitero: faltaram os modos “desempenho” e “qualidade” nos consoles. Ainda assim, a otimização ficou boa e não atrapalha em nada a jogatina.

Joguei uma versão anterior à 1.03 de lançamento, então alguns erros podem não ocorrer em sua jogatina: em um determinado puzzle, a porta não abriu, impossibilitando continuar. Recomecei o meu save e consegui passar. Alguns tiros atravessaram inimigos sem contar dano e, ao abrir a porta de um cômodo no Bar Esmeralda, os gráficos não carregaram. Ainda assim, Crisol: Theater Of Idols manteve sua consistência na minha jogatina de quase 25 horas

CONCLUSÃO

A Blumhouse Games e o estúdio Vermila criaram um jogo de personalidade. Ainda que tenha seus pequenos tropeços, Crisol é feito com carinho e muita devoção a obras anteriores, sem perder seus traços únicos. É uma experiência sólida no gênero e eu recomendo a obra. E é barato ainda!

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

80
87
85
82
78

PATÔMETRO

82
Licença enviada por:
Blumhouse Games
Agradecemos pela oportunidade.

O post Review de Crisol: Theater Of Idols | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-crisol-theater-of-idols-ps5/feed/ 0 69919
Impressões de Coffee Gamer BR sobre Pragmata (DEMO) https://antigo.patobah.com.br/impressoes-de-coffee-gamer-br-sobre-pragmata/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=impressoes-de-coffee-gamer-br-sobre-pragmata https://antigo.patobah.com.br/impressoes-de-coffee-gamer-br-sobre-pragmata/#respond Tue, 10 Feb 2026 12:10:07 +0000 https://patobah.com.br/?p=69834 O hype, com certeza, está mais do que justificado.

O post Impressões de Coffee Gamer BR sobre Pragmata (DEMO) apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
A Capcom apresentou um jogo completamente inovador. Além de impressionar pela beleza e pelos gráficos, o tema espacial — que sempre funcionou muito bem nos games — ganha aqui um diferencial interessante ao ser combinado com algo tão atual quanto a inteligência artificial. Tudo isso é inserido de forma inteligente e envolvente, sem parecer forçado.

O jogo é em terceira pessoa e, nas primeiras impressões, acompanhamos um humano ao lado de uma menina que parece se identificar como um androide ou uma IA incorporada. O grande diferencial está na jogabilidade, que foge totalmente do padrão. Agora, você controla os dois personagens ao mesmo tempo: enquanto mira e combate com o humano, a menina ativa um painel visor para analisar os inimigos, codificando pontos estratégicos e expondo seus pontos fracos. Esse sistema é algo realmente novo e surpreendente — não é algo que se vê todo dia.

A demo deixa claro o alto nível de polimento. A otimização está excelente, as lutas são intensas e bem construídas, e o boss apresentado é muito bem desenhado, tanto visualmente quanto mecanicamente. O desafio é equilibrado, os gráficos são lindos e o jogo já passa aquela sensação de que a história ainda vai entregar grandes surpresas.

O hype, com certeza, está mais do que justificado.

O post Impressões de Coffee Gamer BR sobre Pragmata (DEMO) apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/impressoes-de-coffee-gamer-br-sobre-pragmata/feed/ 0 69834
Review de Mio – Memories In Orbit | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-mio-memories-in-orbit-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-mio-memories-in-orbit-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-mio-memories-in-orbit-ps5/#respond Tue, 03 Feb 2026 12:10:16 +0000 https://patobah.com.br/?p=69314 Confira a review de Castelo!

O post Review de Mio – Memories In Orbit | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Mio – Memories In Orbit é um jogo incrível de ação e aventura. Gráficos que remetem a desenhos à mão, batalhas contra chefes maravilhosas e um conto trágico fazem desta obra uma ótima opção para começar o ano jogando muito bem. A exploração sofre um pouco pelos poucos pontos de viagem rápida e de salvamento entre chefes, e a música pode ser minimalista demais, mas são percalços menores que em nada atrapalham a qualidade do jogo.

Eu gosto muito dos jogos que têm algo da Focus Home Interactive. Assim que saiu o trailer de MIO, em 2024, o estilo de arte e o pequeno trecho de jogabilidade já cativaram. O estúdio douze dixièmes captou muito bem a essência de jogos do estilo metroidvania e conseguiu, em meio a diversos clones de colossos como Hollow Knight, contar sua história de maneira criativa e divertida.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

Você é MIO, uma robô que acaba despertando em uma embarcação completamente à deriva. Nela, você encontra outros robôs serventes que acabaram se desprendendo de seus coletivos de inteligência artificial e, com isso, vão perdendo suas identidades e funções. É aí que o conto de MIO se desenrola.

Enquanto a trama, em sua simplicidade, aborda restauração, esperança e fé, o desenrolar dela, por meio de relatos de personagens, arquivos e acontecimentos, é bastante complexo. As grandes entidades, os coletivos de IA que cuidam da embarcação, e as ferozes lutas contra chefes — que nada mais são do que robôs corrompidos desse local — são maravilhosos e agregam bastante à história. MIO não diz uma palavra, mas seus pequenos gestos e sua movimentação graciosa são, em resumo, a linguagem com a qual ela se comunica.

GRÁFICOS

Belos. Desenhados à mão, como em uma aquarela, a arte do jogo é maravilhosa. As regiões e suas construções são muito bonitas, e a concepção de todos os personagens é caprichada. Meu único ponto aqui é a repetição dos inimigos. Mesmo os diferentes são variações de um mesmo construto, só que com mais ataques ou maior alcance de projéteis. Os chefes sempre agradam, mas é uma pena que o mesmo não possa ser dito dos encontros com inimigos normais.

JOGABILIDADE

MIO: Memories In Orbit funciona como qualquer outro metroidvania: você tem pulos duplos, ganchos e adquire poderes para derrubar paredes e superar obstáculos. Jogos como esses precisam de controles rápidos e boa resposta, e aqui, apesar desses trechos serem desafiadores por natureza, MIO às vezes não responde com precisão, ou simplesmente o pulo duplo não funciona como deveria.

No contexto geral de combate, tudo é perfeito e responsivo. Apenas acho que a esquiva poderia ser mais enérgica, e não apenas uma invencibilidade temporária. Ainda assim, não tive problemas que me frustrassem.

Já nas melhorias de MIO, temos os espaços de habilidades que funcionam como blocos. Cada habilidade tem um número de consumo, e cabe a você explorar, melhorar esse potencial e encontrar novas delas. Há também a melhoria da armadura, que depende da coleta ou compra de pérolas de madressilva. E é aqui que MIO erra um pouco a mão.

Primeiro: depende excessivamente da curiosidade do jogador. Não há itens especiais que facilitem a coleta e, com o tempo, para melhorar, MIO vai perdendo vida máxima devido a curtos conforme você avança no jogo. Os 100% do jogo vão depender de muita paciência do jogador e observação excessiva, já que mesmo o design do mapa não é tão intuitivo, apesar de permitir ícones marcadores.

Às vezes, algo minimalista, porém mais preciso, é requerido. Por isso, eu pessoalmente detesto os mapas de Hollow Knight, por exemplo, e me lembro dos clássicos Metroid e Castlevania. Há atividades secundárias no jogo e biomas secretos, mas o jogo simplesmente espera que você descubra tudo. E, honestamente, a exploração é um pouco punitiva e cansativa pela distância entre pontos de salvamento e viagem rápida. Apesar de serem contos fantásticos, o andamento normal da campanha parece muito mais atraente do que explorar um bioma novo.

SOM E MÚSICA

Efeitos sonoros condizentes com a qualidade do jogo. Não tive nenhum atraso ou problema nesse fator. A música ser minimalista incomoda porque, apesar de apreciar o silêncio, as composições são tão lindas que eu torcia para que tocassem mais e mais.

PARTE TÉCNICA

A performance é ótima. O jogo não tem quedas de frames e não tive nenhum bug grave. Um crash durante a exploração da alameda ocorreu, mas, durante a jornada de 16 horas, nenhum entrave sério.

Apenas saiam do jogo certificando-se de terem salvado a campanha. Perdi quatro horas de progresso por conta disso.

CONCLUSÃO

Mio: Memories In Orbit é uma obra fantástica. O estúdio francês douze dixièmes criou um jogo divertido e belo, ainda que pese a grande distância entre suas fases e pontos de salvamento. Seus segredos poderiam ter ferramentas de auxílio melhores, incentivando a exploração, mas quem se aventurar pela embarcação com MIO vai se divertir o bastante a ponto de não se importar muito com seus problemas. E isso diz muito.

Recomendado.

HISTÓRIA

GRÁFICOS

SOM E MÚSICA

JOGABILIDADE

PARTE TÉCNICA

80
85
78
75
87

PATÔMETRO

81
Licença enviada por:
Focus Entertainment
Agradecemos pela oportunidade.

O post Review de Mio – Memories In Orbit | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-mio-memories-in-orbit-ps5/feed/ 0 69314