Astrobit, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/josyas/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Thu, 19 Feb 2026 12:45:00 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Astrobit, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/josyas/ 32 32 234808719 Blizzard lança segunda animação de Midnight e destaca o papel de Liadrin https://antigo.patobah.com.br/blizzard-lanca-segunda-animacao-de-midnight-e-destaca-o-papel-de-liadrin/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=blizzard-lanca-segunda-animacao-de-midnight-e-destaca-o-papel-de-liadrin https://antigo.patobah.com.br/blizzard-lanca-segunda-animacao-de-midnight-e-destaca-o-papel-de-liadrin/#respond Thu, 19 Feb 2026 12:44:56 +0000 https://patobah.com.br/?p=70558 Os preparativos para Midnight se aprofundam em mais um curta de animação A Blizzard Entertainment segue aquecendo os motores para a próxima fase de World of Warcraft com mais um curta de animação focado em personagens centrais da nova expansão. Desta vez, o destaque é Lady Liadrin, em um vídeo que mergulha em seu passado […]

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Os preparativos para Midnight se aprofundam em mais um curta de animação

A Blizzard Entertainment segue aquecendo os motores para a próxima fase de World of Warcraft com mais um curta de animação focado em personagens centrais da nova expansão. Desta vez, o destaque é Lady Liadrin, em um vídeo que mergulha em seu passado e na relação conturbada que desenvolveu com a Luz ao longo dos anos.

Vale lembrar que essa é a segunda animação lançada como preparação para World of Warcraft: Midnight. A primeira foi centrada em Xal’atath, figura diretamente ligada ao Vazio e apontada como uma das principais forças por trás dos conflitos que se aproximam. A estratégia deixa claro que a Blizzard está construindo o embate narrativo entre Luz e Vazio antes mesmo do início da campanha.

Diferente de cinematics marcadas por batalhas grandiosas, o curta de Liadrin aposta em uma abordagem mais intimista. A animação revisita a queda de Silvermoon durante a Terceira Guerra, quando a invasão da Scourge levou o reino à ruína. Sacerdotisa devota, Liadrin viu suas orações não serem atendidas enquanto seu povo era massacrado e o Sunwell era corrompido. Ali, sua fé foi despedaçada.

A destruição do Sunwell trouxe consequências devastadoras. Sem a energia arcana que sustentava sua existência, os elfos sangrentos passaram a sofrer uma abstinência mágica intensa. Em meio ao desespero, surgiu uma alternativa controversa. Um naaru capturado revelou que a Luz podia ser drenada à força. Revoltada e determinada a proteger seu povo a qualquer custo, Liadrin aceitou esse caminho.

Assim nasceram os Blood Knights. Diferente dos paladinos tradicionais, eles não buscavam a bênção da Luz, mas a dominavam. Liadrin assumiu a liderança da ordem, guiada mais pela necessidade e pelo pragmatismo do que pela fé.

O ponto de virada veio com a restauração do Sunwell, graças à intervenção de Velen, que o transformou em uma fonte renovada de energia arcana e Luz Sagrada. Esse momento marcou não apenas a redenção dos elfos sangrentos, mas também a transformação definitiva de Liadrin. Ela e seus cavaleiros abandonaram os métodos de drenagem e passaram a servir a Luz como protetores.

Com Midnight se aproximando, tudo indica que Liadrin terá papel central na narrativa. Ao lado da ameaça representada por Xal atath, a expansão promete aprofundar o conflito entre forças opostas e explorar personagens que carregam cicatrizes do passado. Esses curtas deixam claro que a nova fase de World of Warcraft não será apenas sobre batalhas épicas, mas também sobre escolhas, fé e consequência.

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REVIEW | JOGAMOS A DEMO DE HOUSE FLIPPER REMASTERED COLLECTION https://antigo.patobah.com.br/review-jogamos-a-demo-de-house-flipper-remastered-collection/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-jogamos-a-demo-de-house-flipper-remastered-collection https://antigo.patobah.com.br/review-jogamos-a-demo-de-house-flipper-remastered-collection/#respond Thu, 19 Feb 2026 11:46:15 +0000 https://patobah.com.br/?p=70541 Um dos melhores jogos de simulação já feitos

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HISTÓRIA/PREMISSA

A demo de House Flipper Remastered Collection chega com a responsabilidade de revisitar um jogo que marcou os jogadores do universo dos simuladores. O primeiro House Flipper conquistou uma base fiel de jogadores e posteriormente ganhou uma sequência ainda mais robusta com House Flipper 2, mais polida e ambiciosa. Agora, a versão remasterizada tenta modernizar o clássico sem perder sua essência.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A estrutura central continua a mesma: comprar casas decadentes, limpar, reformar, decorar e vender por um valor maior. O ciclo é simples, quase terapêutico, mas extremamente viciante.

As mecânicas incluem: Construção e demolição de paredes, Pintura e aplicação de azulejos, Instalação de equipamentos (pias, vasos sanitários, chuveiros), Jardinagem, Compra de móveis, acessórios e materiais pelo tablet do jogador

O sistema de compra continua sendo um dos pilares da experiência. O tablet reúne todas as opções de personalização  de tintas e móveis permitindo que o jogador molde cada ambiente de acordo com sua visão (ou com os desejos do cliente).

Sistema de satisfação

Um dos pontos mais interessantes do jogo é o sistema de satisfação. Cada casa tem potenciais compradores com sonhos e exigências específicas.

Querem mais quartos? Um escritório? Menos banheiros? Quanto mais você atende aos desejos desses clientes, maior o valor final da venda. Essa mecânica adiciona uma camada estratégica que vai além da simples reforma estética e você precisa pensar como um investidor.

Além disso, no início do jogo, você realiza pequenas missões de limpeza e reforma para clientes terceirizados. Elas funcionam como uma forma de juntar uma graninha para comprar sua primeira propriedade. É um progresso gradual que ajuda o jogador a entender cada ferramenta antes de assumir projetos maiores.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, a remasterização traz gráficos mais realistas e uma ambientação mais detalhada. A iluminação e as texturas estão mais modernas, o que aumenta a imersão.

Porém, na demo, há bugs de iluminação perceptíveis, principalmente em ambientes internos, o que pode quebrar um pouco a sensação de polimento esperada de uma versão remasterizada.

Por outro lado, o desempenho está mais fluido. A movimentação é mais suave e a execução das tarefas parece menos travada do que no jogo original.

Um detalhe importante: no título original, mecânicas como jardinagem eram vendidas separadamente via DLC. Aqui, todo o conteúdo e ferramentas estão disponíveis para teste na demo, o que mostra uma proposta mais completa logo de cara.

Limitações da demo

A demo oferece apenas a primeira casa do jogo e somente no sistema de reforma. Não é possível vendê-la nem comprar outra propriedade.

Isso significa que o jogador não consegue experimentar o sistema de satisfação e valorização na prática. Para quem não conhece a franquia, pode parecer apenas “um joguinho de reforma”, sem perceber que a melhor parte da experiência está no ciclo completo de compra, reforma, atender a satisfação dos clientes e revenda.

 

Essa limitação reduz o impacto da demonstração. Ela mostra as ferramentas, mas não o jogo como um todo.

CONCLUSÃO

A demo de House Flipper Remastered Collection mostra uma base sólida que já provou seu valor no passado. O visual mais moderno e o desempenho aprimorado são pontos positivos claros, apesar dos pequenos problemas de iluminação.

O problema é que a demonstração não evidencia o diferencial mais interessante da franquia: o sistema de satisfação e valorização de imóveis.

Para jogadores conhecidos do game, é um retorno nostálgico com melhorias técnicas. Para novatos, pode parecer simples demais e isso é um risco.

Vale destacar que o jogo ainda está em fase de playtest, e a versão final promete avanços significativos. Entre as melhorias esperadas estão todos os DLCs reunidos em um único pacote, visuais e interface modernizados, novo conteúdo com missões inéditas e mais de 800 itens adicionais, além de uma narrativa reformulada com dublagem completa. Também estão previstas melhorias de qualidade de vida, como opção de exportar casas, renomeá-las, listar itens favoritos no tablet, modo fotografia aprimorado e modo escuro no tablet. Se essas promessas forem entregues com o devido polimento, a Remastered Collection tem tudo para se tornar a edição definitiva do clássico.

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REVIEW | HORDES OF HUNGER https://antigo.patobah.com.br/review-hordes-of-hunger/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-hordes-of-hunger https://antigo.patobah.com.br/review-hordes-of-hunger/#respond Wed, 18 Feb 2026 20:04:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=70468 Uma mistura de Diablo com Vampire survivor

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HISTÓRIA/PREMISSA

Quando comecei Hordes of Hunger, da Hyperstrange, eu estava curioso para ver se ele realmente conseguiria unir dois estilos que eu gosto muito. A proposta lembra um ARPG na linha de Diablo misturado com a estrutura de sobrevivência em hordas popularizada por Vampire Survivors.

Depois de várias runs, posso dizer que o jogo não só entendeu essas referências como conseguiu criar algo viciante ao mesmo nível dos dois jogos citados.

Logo no início controlamos Mirah, uma jovem encarregada de quebrar uma maldição que ameaça mergulhar seu mundo na escuridão. Sua principal conexão é uma figura chamada Father, que atua como guia e apoio durante a jornada.

A narrativa é entregue aos poucos, em fragmentos espalhados entre as runs. Eu gostei da atmosfera sombria e melancólica que envolve tudo. Existe um clima constante de decadência, como se o mundo estivesse à beira do colapso. A ambientação é pesada e funciona muito bem.

Por outro lado, senti que o ritmo da história pode atrapalhar em alguns momentos. Como a progressão depende de várias tentativas, alguns trechos narrativos ficam espaçados demais. Em certas ocasiões eu precisei recorrer ao Codex para reorganizar mentalmente os acontecimentos. Nada que comprometa a experiência.

Ainda assim, o universo apresentado é interessante e tem potencial para crescer bastante.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Aqui está o verdadeiro destaque.

A base é simples. Derrotar inimigos, ganhar experiência, subir de nível e escolher entre três melhorias. Até aí, tudo dentro do esperado para o gênero. O diferencial aparece na forma como os atributos evoluem.

Em vez de aplicar bônus fixos diretos, alguns perks aumentam a porcentagem recebida a cada novo nível após escolhê los. Quanto mais você investe naquela melhoria, maior o impacto acumulado. Eu achei essa abordagem inteligente, pois incentiva decisões estratégicas de longo prazo dentro da run.

O design das arenas também me surpreendeu. Diferente de muitos jogos do gênero que apostam apenas em mapas planos, aqui existe verticalidade. Escadas, plataformas e corredores elevados criam opções táticas interessantes. Em momentos de aperto, subir para uma área mais alta pode significar sobrevivência. Essa mobilidade adiciona dinamismo ao combate.

Cada run é dividida em três segmentos. Após eliminar inimigos suficientes, entramos em um momento chamado Sanctuary, onde o tempo é congelado por Father. Nesse ponto podemos encerrar a run e garantir os recursos obtidos ou continuar e assumir o risco de perder parte deles caso morramos. Eu gostei bastante desse sistema de risco e recompensa, pois ele gera tensão constante.

No final da terceira etapa enfrentamos um chefe. Se vencermos, completamos a run e recebemos recompensas como peças de armas, recursos permanentes e materiais de aprimoramento.

O sistema de progressão permanente também funciona bem. Usando os recursos coletados, é possível liberar melhorias fixas que fortalecem futuras tentativas. Isso mantém a sensação de avanço mesmo após derrotas.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, Hordes of Hunger aposta em uma estética escura, quase opressiva. Os cenários transmitem decadência e desespero. Mesmo com certa repetição nos modelos de inimigos, a atmosfera compensa. Eu realmente senti que estava atravessando um ambiente hostil e amaldiçoado.

A trilha sonora reforça esse clima. As músicas carregam um tom melancólico que combina com o caos da batalha. Em vários momentos eu me peguei imerso na mistura de combate frenético com uma ambientação quase contemplativa.

O desempenho se manteve estável durante minhas sessões, e os sistemas funcionaram de maneira consistente. Ainda há espaço para polimento, especialmente em variedade visual e ajustes narrativos, mas a base é muito promissora.

CONCLUSÃO

Hordes of Hunger chega com uma proposta clara e bem executada. Ele entende o que torna os jogos de hordas viciantes, mas adiciona camadas estratégicas interessantes e um sistema de progressão inteligente.

Eu me diverti bastante testando builds diferentes e explorando as arenas com verticalidade. A ambientação sombria também contribuiu para minha imersão.

Se a equipe continuar expandindo conteúdo, refinando a narrativa e aumentando a variedade de inimigos e arenas, o jogo tem potencial para se tornar um dos destaques dentro do gênero.

Um COOP seria interessante também.

 
 

PATÔMETRO

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REVIEW | Nobody Wants to Die – Entre Blade Runner e Altered Carbon https://antigo.patobah.com.br/review-nobody-wants-to-die-entre-blade-runner-e-altered-carbon/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-nobody-wants-to-die-entre-blade-runner-e-altered-carbon https://antigo.patobah.com.br/review-nobody-wants-to-die-entre-blade-runner-e-altered-carbon/#respond Mon, 16 Feb 2026 12:01:27 +0000 https://patobah.com.br/?p=70248 Um noir futurista sobre vida, morte e culpa

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HISTÓRIA/PREMISSA

Quando comecei Nobody Wants to Die, desenvolvido pela Critical Hit Games e publicado pela Plaion, eu já esperava uma experiência narrativa forte. O que eu não esperava era me envolver tanto com a atmosfera, com o peso existencial da história e com a sensação constante de melancolia que o jogo carrega.

Foi uma experiência que me pegou mais pelo clima e pelas reflexões do que pela ação, e isso para mim foi um ponto muito positivo.

A trama se passa em Nova York no ano de 2329, um futuro onde a consciência humana pode ser armazenada e transferida para outros corpos. A morte deixou de ser algo definitivo para quem pode pagar, e essa simples premissa já cria um mundo extremamente desigual.

Eu gostei muito de como o jogo trabalha essa ideia. Não é apenas ficção científica estilosa. Existe uma discussão real sobre identidade, culpa, memória e sanidade.

Controlamos James Karra, um detetive do Departamento de Mortalidade que carrega traumas e um passado mal resolvido. Ao investigar assassinatos ligados à elite, ele acaba mergulhando em algo muito maior do que imaginava. Conforme a história avança, fica claro que não estamos apenas resolvendo um caso criminal, mas questionando o próprio valor da vida em um mundo onde morrer virou um detalhe técnico.

 

Durante a campanha eu me senti bastante envolvido com o conflito interno do protagonista. Em vários momentos eu parei para refletir sobre as decisões que estava tomando. A influência de obras como Blade Runner e Altered Carbon é perceptível, especialmente na atmosfera e na discussão sobre consciência e imortalidade. Ainda assim, o jogo constrói sua própria identidade.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A jogabilidade é focada em investigação. Não é um jogo de ação tradicional, e isso precisa ficar claro. Eu particularmente gostei dessa abordagem mais cadenciada.

O grande destaque é o sistema de reconstrução de cenas. Utilizando uma ferramenta tecnológica, conseguimos revisitar eventos passados dentro do ambiente, reorganizando a sequência dos acontecimentos para descobrir o que realmente ocorreu. Esse processo exige atenção aos detalhes e interpretação. Não é algo automático. Eu precisei observar com cuidado, testar possibilidades e conectar pistas.

Também utilizamos diferentes filtros de análise para examinar corpos e objetos, o que reforça a sensação de estar realmente conduzindo uma investigação.

O ritmo é mais lento e contemplativo. Para mim, isso funcionou muito bem porque combinou com o tom da narrativa. Eu me senti dentro de um thriller psicológico interativo, onde cada descoberta carregava peso emocional.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Se existe um aspecto que realmente me impressionou foi a direção de arte.

A mistura de arquitetura art déco com elementos futuristas cria um visual marcante. A iluminação é dramática, com contrastes fortes entre luz e sombra, reforçando a estética noir. A cidade transmite imponência, mas também decadência. Em vários momentos eu simplesmente parei para observar o cenário.

A trilha sonora é sutil e elegante. O uso de jazz melancólico combinado com sintetizadores ajuda a manter o clima introspectivo. A música não rouba a cena, mas amplia o impacto emocional.

Tecnicamente, o jogo apresenta ambientes muito detalhados e uma iluminação bastante refinada, resultado do uso da Unreal Engine 5. A performance foi estável durante minha experiência, e a qualidade visual contribuiu diretamente para minha imersão.

CONCLUSÃO

Nobody Wants to Die não é um jogo para quem busca ação constante. É uma experiência narrativa densa, atmosférica e reflexiva.

Eu me identifiquei demais com a proposta. A forma como o jogo discute imortalidade, desigualdade e identidade me fez pensar além da tela. Foi uma experiência que me marcou mais pela sensação que deixou do que por grandes reviravoltas.

Para quem aprecia histórias maduras, investigação e uma ambientação forte, essa é uma obra que merece atenção.

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REVIEW – SYNTHESIS OF CORRUPTION, O HALF-LIFE DA SHOPEE. https://antigo.patobah.com.br/modelo-review-geral-copy-2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=modelo-review-geral-copy-2 https://antigo.patobah.com.br/modelo-review-geral-copy-2/#respond Sat, 14 Feb 2026 14:26:39 +0000 https://patobah.com.br/?p=70082 Inspirado em Half-life

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HISTÓRIA/PREMISSA

Um experimento científico dá errado, uma instalação secreta vira um caos e um simples funcionário precisa resolver tudo sozinho. A comparação com Half-Life é quase automática. Mesmo assim, Synthesis of Corruption não vive apenas da referência.

O jogo claramente bebe da fonte do clássico da Valve, mas consegue construir seu próprio clima. A campanha é direta, dura cerca de sete horas na dificuldade mais alta e é totalmente linear. Não é aquele tipo de jogo feito para várias jogadas seguidas, mas entrega uma experiência fechada e bem definida.

A história acontece em um país fictício dominado por um governo autoritário liderado por uma figura chamada “O Supremo”. Em busca de energia ilimitada, o regime cria uma instalação secreta dedicada a pesquisas com matéria escura. É ali que trabalha Ned Ace, um assistente de laboratório comum que acaba preso no meio do desastre quando o experimento sai do controle.

Depois da catástrofe, o local vira um ambiente escuro, perigoso e cheio de criaturas hostis. A missão é sobreviver e tentar conter o estrago. A narrativa principal é simples, mas o mundo ganha mais profundidade por meio de documentos espalhados pelo cenário e registros que mostram como era a rotina antes e depois do acidente. O protagonista não fala, mas alguns personagens aparecem em momentos pontuais e ajudam a criar um clima de mistério. Nada muito complexo, mas funciona bem dentro da proposta.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

O combate é mais lento e exige cuidado. A munição é limitada e os inimigos causam muito dano. Sair correndo e atirando não funciona. É preciso pensar, economizar recursos e escolher bem a posição antes de atacar. O machado é essencial para poupar balas, mesmo sendo meio travado no começo. Ao longo do jogo, surgem mais três armas, cada uma com suas limitações. A variedade não é grande e faz falta algum tipo de explosivo portátil para ampliar as opções.

Os inimigos são variados o bastante para manter o desafio interessante. Conforme a campanha avança, a pressão aumenta, com mais criaturas e confrontos difíceis. Os chefes cumprem bem o papel de marcar momentos importantes da jornada, embora o último confronto deixe a desejar por problemas de equilíbrio e execução.

Na dificuldade Hard, o jogo é realmente punitivo. Os pontos de salvamento são fixos e morrer significa voltar bastante no progresso. Isso pode frustrar, mas também mantém a tensão lá em cima.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

A ambientação é um dos pontos fortes. Mesmo com visual simples, o jogo consegue transmitir uma sensação constante de tensão. Tudo parece apertado, abandonado e ameaçador. O clima puxa mais para o terror do que para a ação pura, deixando a experiência mais pesada do que em Half-Life.

Na exploração, não há mapa nem marcadores dizendo para onde ir. O jogador conta com um visor que destaca objetos importantes e itens próximos. Como as áreas não são grandes, isso é suficiente para não se perder. Vale a pena olhar cada canto, porque há itens escondidos e arquivos que ampliam a história. O ponto fraco aqui é a pouca interação com o cenário. Alguns objetos podem ser movidos ou usados em combate, mas a maior parte do ambiente é estática.

CONCLUSÃO

No fim das contas, Synthesis of Corruption não é só uma cópia de Half-Life. Mesmo com limitações claras, entrega uma experiência curta, intensa e com personalidade própria. Para quem gosta de FPS mais estratégicos, com clima pesado e foco em sobrevivência, pode valer a pena

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STATE OF PLAY – VEJA TODOS OS ANÚNCIOS DO EVENTO https://antigo.patobah.com.br/state-of-play-veja-todos-os-anuncios-do-evento/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=state-of-play-veja-todos-os-anuncios-do-evento https://antigo.patobah.com.br/state-of-play-veja-todos-os-anuncios-do-evento/#respond Fri, 13 Feb 2026 18:34:43 +0000 https://patobah.com.br/?p=69992 Veja os jogos anunciados no STATE OF PLAY

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Com mais de uma hora de duração, a apresentação reuniu trailers inéditos, novas informações de gameplay e anúncios que ainda não haviam sido revelados ao público.

O Patobah realizou a cobertura completa em tempo real, com transmissão ao vivo no canal oficial do YouTube, trazendo análises e comentários sobre cada destaque do evento.

Se você não conseguiu acompanhar ao vivo, não se preocupe: a equipe do portal preparou um resumo especial com todos os anúncios e principais novidades divulgadas. Confira a seguir!

Kena: Scars of Kosmora

Ghost of Yōtei Legends 

Death Stranding 2: On the Beach – PC em 19 de março de 2026

Pragmata – 24 de abril de 2026 – demo já disponível

4:LOOP – trailer de gameplay

Resident Evil Requiem

Legacy of Kain: Defiance Remastered

Brigandine Abyss

Dead or Alive 6 Last Round e Dead or Alive New Project

Control Resonant

Crimson Moon

Beast of Reincarnation

Neva: Prologue

Yakoh Shinobi Ops

Project Windless

Star Wars: Galactic Racer

007 First Light

Metal Gear Solid: Master Collection Vol.2

Castlevania: Belmont’s Curse 

Silent Hill: Townfall

Rev. Noir

Untitled John Wick Game

Marathon – trailer de gameplay 

Big Walk

Legacy of Kain: Ascendance

Saros

Marvel Tōkon: Fighting Souls

God of War Trilogy Remake

God of War Sons of Sparta

Fonte: Playstation

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GOD OF WAR: TRILOGY REMAKE ANUNCIADO NO STATE OF PLAY https://antigo.patobah.com.br/god-of-war-trilogy-remake-anunciado-no-state-of-play/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=god-of-war-trilogy-remake-anunciado-no-state-of-play https://antigo.patobah.com.br/god-of-war-trilogy-remake-anunciado-no-state-of-play/#respond Fri, 13 Feb 2026 12:43:18 +0000 https://patobah.com.br/?p=69965 O MAIOR ANÚNCIO DO EVENTO

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A Sony reservou o momento final do State of Play desta quarta-feira (12) para revelar um dos projetos mais aguardados pelos fãs da marca: God of War Trilogy Remake.

O evento, que destacou diversos títulos previstos para 2026, encerrou sua transmissão com um teaser curto e direto ao ponto. O vídeo confirmou que a coletânea está em produção para o PlayStation 5, mas não exibiu cenas de jogabilidade, trechos cinematográficos ou detalhes mais aprofundados sobre as melhorias técnicas.

A apresentação apostou no clima de expectativa. Em vez de mostrar o jogo em ação, a empresa optou por reforçar que o projeto ainda está em fase inicial de desenvolvimento. A ausência de imagens foi justificada justamente por esse estágio preliminar.

Outro momento que chamou atenção foi a participação de TC Carson, intérprete original de Kratos. Ele apareceu brevemente para comentar que o estúdio ainda está nos primeiros passos do remake, mas garantiu que, quando o título voltar a ser exibido ao público, a revelação será significativa.

Por enquanto, detalhes como data de lançamento, mudanças visuais ou possíveis ajustes na jogabilidade permanecem em segredo. A promessa, no entanto, é clara: a nova versão da trilogia clássica de Kratos será tratada como um projeto de grande porte dentro do catálogo da marca.

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AI LIMIT revela data de lançamento do DLC Eirene’s Furnace of War em novo trailer https://antigo.patobah.com.br/ai-limit-revela-data-de-lancamento-do-dlc-eirenes-furnace-of-war-em-novo-trailer/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=ai-limit-revela-data-de-lancamento-do-dlc-eirenes-furnace-of-war-em-novo-trailer https://antigo.patobah.com.br/ai-limit-revela-data-de-lancamento-do-dlc-eirenes-furnace-of-war-em-novo-trailer/#respond Fri, 13 Feb 2026 12:30:58 +0000 https://patobah.com.br/?p=69958 Adicionando novas armas, armaduras e magias A publicadora CE-Asia e a desenvolvedora Sense Game anunciaram que AI LIMIT receberá sua primeira expansão em DLC, Eirene’s Furnace of War, no dia 27 de março de 2026 para PlayStation 5 e PC. Um novo trailer foi divulgado, mostrando áreas inéditas e chefes que os jogadores enfrentarão nesta […]

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Adicionando novas armas, armaduras e magias

A publicadora CE-Asia e a desenvolvedora Sense Game anunciaram que AI LIMIT receberá sua primeira expansão em DLC, Eirene’s Furnace of War, no dia 27 de março de 2026 para PlayStation 5 e PC. Um novo trailer foi divulgado, mostrando áreas inéditas e chefes que os jogadores enfrentarão nesta nova e mortal aventura.

Assista abaixo ao trailer de AI LIMIT – Eirene’s Furnace of War:

Eirene’s Furnace of War continua a história de AI LIMIT após o final do jogo principal, com a Blader Arrisa iniciando um novo capítulo de sua jornada. Ao se aventurar no Templo da Guerra para enfrentar as provações impostas por Eirene, a Bispa da Guerra, os jogadores enfrentarão um novo e misterioso chefe, além de chefes que retornam reformulados com novas mecânicas, oferecendo um desafio ainda maior para os jogadores veteranos de soulslike.

A expansão em DLC também adicionará armas, armaduras, Magias e Selos inéditos, que poderão ser obtidos ao longo de Eirene’s Furnace of War, oferecendo opções ampliadas de builds e estratégias de combate para serem utilizadas na nova Arena da Fornalha. Os jogadores podem esperar mais informações sobre Eirene’s Furnace of War nos próximos meses.

Desde seu lançamento no ano passado, AI LIMIT tem sido elogiado por seu estilo artístico distinto, personagens memoráveis e combate soulslike acelerado, ambientado em níveis meticulosamente projetados. O jogo atualmente possui uma avaliação “Muito Positiva” de 92%, com mais de 32.000 análises de usuários na Steam, tornando-se o lançamento global mais bem-sucedido da CE-Asia até o momento.

AI LIMIT – Eirene’s Furnace of War será lançado para PC e PlayStation 5 em 27 de março de 2026. AI LIMIT já está disponível na Steam e na PlayStation Store.

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Rumor aponta chegada de Marvel’s Spider-Man 2 à PS Plus Extra em 17 de fevereiro https://antigo.patobah.com.br/rumor-aponta-chegada-de-marvels-spider-man-2-a-ps-plus-extra-em-17-de-fevereiro/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=rumor-aponta-chegada-de-marvels-spider-man-2-a-ps-plus-extra-em-17-de-fevereiro https://antigo.patobah.com.br/rumor-aponta-chegada-de-marvels-spider-man-2-a-ps-plus-extra-em-17-de-fevereiro/#respond Wed, 11 Feb 2026 14:59:05 +0000 https://patobah.com.br/?p=69860 Segundo Rumo jogo estará no catálogo de Março

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Um novo rumor envolvendo a PlayStation Plus movimentou a comunidade nesta semana. Segundo o conhecido insider billbil-kun, a Sony pode adicionar Marvel’s Spider-Man 2 ao catálogo da PS Plus Extra no próximo dia 17 de fevereiro. A informação ainda não foi confirmada oficialmente pela empresa, mas ganhou força nas redes sociais devido ao histórico confiável do vazador em antecipar anúncios relacionados ao serviço.

De acordo com o rumor, o aclamado exclusivo de PS5 não chegaria sozinho. Também estariam previstos para a mesma atualização os jogos Neva, com versões para PS4 e PS5, e Test Drive Unlimited Solar Crown, para PS5. A expectativa é que o anúncio oficial aconteça já nesta semana, possivelmente durante o State of Play programado para quinta-feira.

Lançado originalmente em outubro de 2023, Marvel’s Spider-Man 2 é considerado um dos principais títulos da atual geração do PlayStation 5. Desenvolvido pela Insomniac Games, o jogo dá continuidade à história de Peter Parker e Miles Morales, expandindo o mapa de Nova York, refinando a jogabilidade e introduzindo vilões icônicos como Venom e Kraven. Sua eventual chegada ao serviço representaria uma das adições mais relevantes da PS Plus Extra desde a reformulação dos planos.

A inclusão de um título desse porte no catálogo também reforçaria a estratégia da Sony de agregar valor ao serviço por meio de exclusivos de peso, ainda que não sejam lançamentos day one. Nos últimos anos, a empresa tem adotado uma postura mais cautelosa em relação à disponibilização imediata de seus grandes lançamentos na assinatura, diferentemente do modelo adotado por concorrentes.

Já Neva é um jogo com forte apelo artístico e narrativo, enquanto Test Drive Unlimited Solar Crown aposta na experiência de corrida em mundo aberto. A combinação dos três títulos indicaria uma atualização diversificada, atendendo a diferentes perfis de jogadores.

Até o momento, a Sony não se pronunciou oficialmente sobre a lista de jogos de fevereiro para a PS Plus Extra. Caso o rumor se confirme, a atualização do dia 17 poderá ser considerada uma das mais expressivas do ano para o serviço.

Resta agora aguardar o possível anúncio no State of Play para saber se as informações serão confirmadas.

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REVIEW | ROUTINE – UM JOGO INTRIGANTE E DIFERENTE https://antigo.patobah.com.br/modelo-review-geral-copy/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=modelo-review-geral-copy https://antigo.patobah.com.br/modelo-review-geral-copy/#respond Tue, 10 Feb 2026 17:56:53 +0000 https://patobah.com.br/?p=69838 Routine aposta no vazio para ser diferente

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HISTÓRIA/PREMISSA

Routine coloca o jogador no papel de um engenheiro de software enviado para investigar uma falha em um sistema de segurança na Union Plaza, um resort turístico localizado na Lua. O que deveria ser uma missão técnica rapidamente se transforma em um mergulho no isolamento absoluto: não há turistas, funcionários ou qualquer sinal de vida organizada. A narrativa é contada quase exclusivamente por meio do ambiente, terminais abandonados, documentos espalhados e sinais sutis de colapso reforçando a sensação de que algo deu errado ali há muito tempo. O jogo evita exposições diretas, apostando em uma narrativa fragmentada que exige atenção e interpretação do jogador.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A jogabilidade de Routine é construída para gerar desconforto constante. Em primeira pessoa, o foco está na exploração lenta, na observação do ambiente e na sobrevivência. Não há HUD tradicional, marcadores de objetivo ou mapas que facilitem a navegação. Os inimigos são imprevisíveis e, na maior parte do tempo, impossíveis de enfrentar diretamente, o que força o jogador a fugir, se esconder e pensar antes de agir. O sistema de salvamento manual e os puzzles com soluções parcialmente aleatórias eliminam qualquer sensação de segurança ou previsibilidade, tornando cada avanço tenso e arriscado. É um jogo que pune a pressa e recompensa a cautela embora isso também gere frustração para parte do público.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Tecnicamente, Routine entrega uma experiência sólida, mas não isenta de problemas. O desempenho é estável na maior parte do tempo, e o design de som é um dos pilares da experiência, usando ruídos mecânicos, passos distantes e silêncio absoluto como ferramentas de terror. No entanto, algumas críticas recaem sobre a IA dos inimigos, que em certos momentos pode parecer inconsistente ou simples demais, quebrando parte da tensão construída. Ainda assim, o jogo compensa essas limitações técnicas com escolhas de design que priorizam a imersão acima do conforto do jogador.

A direção de arte é um dos maiores triunfos de Routine. O jogo adota um retro-futurismo inspirado nos anos 70 e 80, lembrando produções como Alien e até Os Jetsons, com terminais CRT esverdeados, tecnologia limitada e ambientes que parecem congelados em uma visão ingênua do futuro.

A trilha sonora é econômica e extremamente eficiente. Em vez de músicas constantes, Routine aposta em paisagens sonoras sutis, drones graves e ruídos ambientes que ampliam o medo psicológico. A trilha não se destaca, mas trabalha em conjunto com o design de som para manter os sentidos do jogador em alerta máximo.

CONCLUSÃO

Routine não é um jogo feito para agradar a todos. Ele é confiante, cruel e deliberadamente desconfortável. Suas escolhas de design rejeitam convenções modernas de acessibilidade e orientação, apostando em uma experiência de terror puro, baseada em atmosfera, medo psicológico e vulnerabilidade. Para fãs de horror imersivo, é uma experiência marcante e perturbadora. Para jogadores que buscam ação, ritmo acelerado ou explicações claras, pode ser frustrante. Ainda assim, Routine se firma como um exemplo poderoso de como o terror pode ser construído mais pelo que se sente do que pelo que se vê.

PATÔMETRO

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Licença enviada por:
RAW FURY
Agradecemos pela oportunidade.

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