Você não precisa ter vivido a geração do PlayStation 2 para entender o quão influentes foram os jogos japoneses de terror para o console, mas, se você viveu na época ou próximo dela, sabe o quanto ela verdadeiramente impactou. Ao conversar com um amigo, ao ver as capas na feira, ao observar um parente mais velho jogando, até chegarmos ao fatídico dia em que você toma coragem, pega os seus dez reais e compra os seus jogos, um deles é diferente: uma capa medonha, um nome estranho de se pronunciar. Só de pegar em mãos aquela capa, ela já te marca.
O ato de ver as primeiras capas de terror se torna algo marcante na infância, trazendo curiosidade, receio, repulsa e medo. Mesmo assim, você quer testar e sabe que pode se arrepender. No fim, no primeiro susto, você desliga o console. Depois de um tempo, o desejo de continuar volta, nem que seja para um parente jogar por você. Essa sensação, meus amigos, essa vibe é algo que nunca mais teremos, pois está presa a uma época. Mas, mesmo que não possamos revisitar certos momentos, os jogos de terror ainda estão disponíveis, e sua essência continua viva até hoje – um pouco esquecida, mas ainda ali.
O trailer inicial de Silent Hill F me trouxe a nostalgia do velho terror japonês da geração do PS2. Agora, tenho uma luz de esperança de que, talvez, a indústria esteja passando por um reavivamento desse estilo de narrativa. Neste vídeo, vamos ver o impacto dos clássicos japoneses, entender de onde isso começou, seu diferencial e como esses elementos estão presentes no próximo título da saga.
Tradição e modernidade: o impacto do gênero no Japão
O terror traz medo intenso, pavor, uma força que se origina de uma língua com milênios de história. O terror, como narrativa, em sua concepção, possui fortes ligações culturais, folclóricas e religiosas. Por isso, cada local pode ser influenciado por características diferentes, desenvolvendo formas próprias de se contar uma história.
Antes de falar sobre os clássicos filmes de terror japonês e suas características, devemos voltar um pouco mais no tempo e compreender certos detalhes e diferenças em relação ao terror ocidental.
O terror japonês se influencia bastante por mitos, lendas e crenças religiosas. Criaturas sobrenaturais como yūrei e yōkai representam medos ancestrais, culpas coletivas e estão fortemente conectados a tabus sociais. Enquanto o Ocidente vinha de uma época de fortes influências da literatura gótica, com Horace Walpole e Edgar Allan Poe trazendo o horror psicológico, e a parte cósmica e o desconhecido de Lovecraft, do outro lado do mundo encontramos Edogawa Ranpo com o grotesco e o bizarro em seus mistérios, Ueda Akinari trazendo o folclore e o sobrenatural, e histórias como Yotsuya Kaidan (1825), de Tsuruya Nanboku IV, explorando o carma e a vingança como base de sua narrativa.
Essas e muitas outras histórias, conectadas ao xintoísmo e ao budismo, influenciaram tanto a cultura do país que, séculos depois, Ringu (1998) abordava a raiva de Sadako materializada em uma forma sobrenatural.
Se voltarmos um pouco, outros fatores também influenciaram o fortalecimento do terror japonês no cinema: o pós-guerra, Hiroshima e Nagasaki refletiram em Godzilla (1954), uma criatura que representa o medo e os terrores das armas nucleares. Essa obra facilmente se conecta ao terror, mesmo que suas fases mais recentes foquem em narrativas mais leves e com objetivo comercial.
Eu recomendaria todas essas obras citadas neste vídeo, mas, para muitos, elas se tornaram algo datado e até mesmo chato, sem ritmo. Deixo então duas ótimas “releituras” sobre a verdadeira representação do monstro: Shin Godzilla e Godzilla Minus One.
O reavivamento do terror japonês, ou até mesmo uma releitura para novas mídias, ficou apelidado como J-horror. Ele trouxe pautas importantes da sociedade japonesa que se mantêm atemporais: urbanização, isolamento social e tecnologia foram acertadamente conectados às narrativas, como em Kairo (2001). Temas atuais aliados a uma estética que foca na tensão psicológica, atmosfera densa e opressiva, utilizando o ambiente como elemento narrativo e o silêncio para aumentar a tensão.
Trazer esses elementos ao cinema não apenas gerou impacto e sucesso local, mas também foi a contramão do que o Ocidente fazia naquela época – uma diferença tão nítida que, quando Hollywood adaptou essas obras, o contraste de vibe era gritante nas direções.
A revolução do terror japonês através do cinema trouxe grandes sucessos de bilheteria, e todo esse impacto influenciou outra mídia que estava em grande ascensão, popular e tecnológica: os games.
Então, bora entender quais características fizeram o J-horror se tornar tão influente ao ponto de impactar a indústria dos jogos?
Entendendo o J-horror nos games
Sabemos que a popularidade dos filmes de terror japoneses (1990–2000) casou perfeitamente com o cenário dos games da época. A evolução das tecnologias colaborou para que a criatividade dos desenvolvedores fosse materializada em grandes produções. Com a ascensão do gênero, boas inspirações e elementos narrativos poderiam ser trazidos ao público gamer.
A literatura antiga focava em temas relacionados à tradição e cultura de seus mitos para trazer o horror. Já as novas levas de filmes apresentavam um contraste interessante: o J-horror é tradição em conflito com a modernidade. A pressão familiar com as expectativas, injustiças, traumas e problemas sociais do Japão se conectam ao sobrenatural, trazendo uma espécie de consequência a esses conflitos. Espíritos movidos por vingança, capazes de amaldiçoar seres vivos (como Sadako em Ringu ou Kayako em Ju-On). Carma e culpa coletiva em personagens que acabam confrontando o passado em locais assombrados – mas ainda assim comuns – transformados em ambientes assustadores.
O medo aqui não vem de sequências de jumpscares, e sim da construção de tensão: sons do ambiente, trilha minimalista e o silêncio – um dos elementos que mais causam inquietação. A ausência de som funciona como um preparativo, um aviso de que o “outro” pode estar com você.
No fim, essa procura por respostas muitas vezes não linear e fragmentada, essa busca além do passado, nos leva à parte folclórica: objetos e locais amaldiçoados, rituais de purificação, cultos e religiosidade. Tudo isso geralmente resulta em finais ambíguos, onde não importa o que você faça – o horror persiste, e certas questões não são respondidas.
Cada game que surgiu nessa onda se inspirou em elementos do J-horror ou até mesmo replicou seu formato de forma fidedigna. Siren e Fatal Frame foram os títulos populares que mais combinaram esses elementos em suas narrativas, trazendo a experiência do cinema para os games.
Fatal Frame, por ser mais popular, deixarei em segundo plano para enaltecer o quanto Siren é uma das pérolas escondidas do PS2. Ele traz a ambientação isolada e claustrofóbica da Vila Hanuda, junto de uma narrativa fragmentada em que personagens precisam enfrentar o passado. Crenças religiosas deturpadas causam um massacre e a transformação de muitos habitantes em Shibito, onde boa parte dos protagonistas é deslocada de sua zona de conforto para os conflitos e mistérios sobrenaturais da vila.
Os desenvolvedores, ao tentarem trazer realismo aos rostos dos personagens, acabaram criando um “vale da estranheza” que colaborou com o clima bizarro do game, aumentando a sensação de deslocamento nos protagonistas e nas faces medonhas das criaturas.
Siren pode não ter tido um sucesso comercial no Ocidente como Fatal Frame, mas, mesmo assim, marcou o gênero ao nos mostrar uma representação perfeita do J-horror nos games.
Outros jogos não emularam todas as regras que as obras mais atuais estabeleciam. Muitos pegaram apenas um ou outro tópico e abordaram em narrativas únicas, como Haunting Ground. Aqui, o cenário é um icônico castelo, com temáticas mais ocidentais no enredo, mas o terror psicológico continua presente.
Após um acidente de carro que resultou na morte de seus pais, Fiona acorda nua, presa em uma gaiola, indefesa diante dos perigos do castelo – sendo a fuga o foco da gameplay, com a necessidade constante de se esconder. Haunting Ground trouxe a sexualização em narrativa não apenas como pretexto para vendas, o que foi algo diferente para a época. Somos colocados na pele da protagonista e em sua vulnerabilidade diante dos perseguidores do game, onde ela encontra ajuda em um animal – um ser vivo com mais humanidade que os próprios “humanos” no jogo.
Sexualização, voyeurismo, cada inimigo com motivações e desejos perturbadores fazem desse título não apenas um clássico, mas também um ótimo exemplo de como o terror japonês influenciou produções no PlayStation 2.
O terror de Resident Evil e Silent Hill eram ocidentais?
Mas aí vem um bom questionamento: como ficam os principais clássicos do horror dessa geração? Resident Evil, sim, foi um dos maiores casos de sucesso em relação à popularidade de jogos japoneses e seus Survival Horror. Cito ele aqui porque seu sucesso serviu de inspiração para que a Capcom e outras empresas ousassem mais em suas narrativas de terror. Essa franquia é fenomenal. Mas o foco dela está em um estilo mais ocidental, inclusive com um comercial dirigido por George Romero. Então esse game fica de escanteio nesse tópico, correto?
Podemos dizer que existe, sim, uma roupagem mais ocidental na saga, inclusive em seus materiais promocionais dedicados ao Ocidente. Porém, afirmar que Resident Evil não faz parte dos clássicos inspirados na onda do J-horror é equivocado.
Como comentamos, a inspiração pode ser direta ou indireta. De forma acertada, a franquia aborda em sua narrativa, ainda que de forma sutil, elementos do J-horror: claustrofobia, isolamento, cenários deteriorados e decadentes – lembrando muito House (1977), que também se passa em uma mansão assombrada. Podemos encontrar muitas outras sutilezas em sua história, mas existe aqui uma grande inspiração e a mais óbvia para alguns: Sweet Home (1989).
As influências vão além: sua trilha sonora, a fragmentação da história, as mutações que remetem ao body horror comum no terror japonês, como em Tetsuo: The Iron Man (1989), de Shinya Tsukamoto.
E o game da neblina? Depois de tantas explicações, fica muito óbvia a conexão de Silent Hill com o J-horror. Essas duas obras estão longe de serem apenas inspiradas no Ocidente. São narrativas que beberam profundamente da cultura japonesa para criar formas incríveis de contar histórias.
Muitas vezes precisamos realmente nos aprofundar nessas produções e entender que uma narrativa pode conter uma infinidade de camadas. Quanto mais você pesquisa sobre cenários e bastidores, mais incríveis essas obras se tornam.
Mas trazer esse tipo de narrativa em uma mídia em ascensão gerou grandes acertos no mercado, mas também trouxe grandes problemas: perseguições, censura e o fechamento de vários estúdios.
Censura e o amadurecimento dos games na indústria
Claro que trazer jogos com temáticas mais pesadas traria consequências, principalmente por ser algo novo para a sociedade. Muitos tópicos sensíveis foram abordados pelos games de terror japoneses nos anos 2000. E por mais que muitos aqui tenham jogado ou conhecido esses títulos na infância ou adolescência, são obras +18. O videogame nessa época começava a se consolidar como entretenimento para vários gostos e faixas etárias.
Na minha visão, obras mais pesadas com temas sérios colaboraram para uma maturidade na indústria. Porém, ser pioneiro nessa “revolução” acabou trazendo danos críticos a esses títulos.
Um entretenimento visto como algo para crianças (aos olhos dos leigos na época) abordar temas como abuso, repressão de memórias e trauma infantil, obviamente, geraria polêmica, seria mal interpretado e atacado.
Rule of Rose abordou esses temas, ambientado nos anos 1930. Jennifer, uma jovem de 19 anos, fica presa em um mundo dominado por crianças – a chamada “Aristocracia do Giz Vermelho”. Um mundo que, no fim, se mostra uma representação distorcida das memórias reprimidas da protagonista: ela havia sido sequestrada e vestida como o filho falecido do sequestrador.
O passado volta, e você deve lidar com ele. Esse e outros tópicos presentes no J-horror foram trabalhados em mais um game. Não foi necessário seguir fórmulas para criar ótimas obras, apenas a inspiração já servia para enriquecer grandes narrativas.
Vocês podem perceber que, por mais icônicos que esses jogos sejam, faltou popularidade. Alguns desses títulos, possivelmente, vocês nem conheciam em tantos detalhes. Muitos fatores colaboraram para isso: antigamente, a comunicação não era fácil; a internet só se popularizou anos depois; o marketing era fraco para jogos vindos do Oriente, raramente aparecendo em revistas. Folhetos e demos eram colocados dentro das capinhas, e você teria que ter a sorte de adquirir um game que viesse com essa divulgação. Não era uma regra abrir o seu jogo favorito e encontrar material promocional lá dentro.
Por serem novidade, suas temáticas e ambientações não se conectavam facilmente ao público. As famosas barreiras culturais afastavam os gamers casuais. Processos e censura impossibilitaram o sucesso de alguns títulos. Muitos só chegaram ao nosso conhecimento graças à explosão da pirataria e da internet – mas anos depois do lançamento, criando uma breve popularização que não gerava receita às empresas.
Rule of Rose foi acusado de conter conteúdo impróprio e antiético em seu lançamento na Europa. A mídia sensacionalista destacou o game como incentivo à violência infantil, insinuações de abuso sexual e estética fetichista (BDSM). O resultado foi uma campanha de difamação na imprensa, com manchetes como a do Daily Mail: “O jogo que glorifica a tortura de crianças”. Essas polêmicas colaboraram para o “banimento” no Reino Unido e, com isso, vários outros países seguiram o exemplo, prejudicando as vendas.
Nota: Reforçando que o banimento nesse caso foi mais uma pressão midiática e sensacionalista que teve impacto na época. Apesar do cancelamento pela 505 Games no Reino Unido e de parte das polêmicas envolvendo mídia, autoridades e políticos da época, Rule of Rose foi lançado na maioria dos outros países europeus, com classificação etária de 16+ e marketing negativo pesado.
As polêmicas na Europa fizeram com que boa parte das distribuidoras cancelasse a distribuição, o que, na prática, funcionou como uma proibição em mercados como Reino Unido, Austrália e Nova Zelândia.
O game acabou se tornando de nicho. Prejudicado até mesmo no Japão, a empresa que dependia dos lucros de seu primeiro título viu seu projeto fracassar e, um ano depois, fechou as portas.
Os jogos que conseguiram “se salvar” criaram bases no Ocidente, mas, com o tempo, foram sendo apagados geração após geração. Mudanças de mercado, a ênfase em ação, a falta de inovação… Os estúdios que ousaram no passado foram ficando cada vez mais comedidos – vítimas de um mercado que queria apenas fórmulas fáceis de replicar, com baixo investimento e foco no lucro. Sem falar no crescimento dos portáteis e do mobile, que acabaram direcionando os estúdios para caminhos que, no fim, não foram bons para o gênero.
O retorno do terror japonês
Depois de quase duas gerações problemáticas para o gênero do horror nos games, estava meio óbvio que essa crise não iria passar ilesa, e muitos títulos acabariam ficando pelo caminho. Jogos mudaram de gênero para atrair mais público, empresas trocaram o foco e deixaram franquias icônicas na geladeira, ou até mesmo mataram nomes consagrados.
Tudo isso abriu espaço para o terror indie se popularizar e trazer um respiro ao gênero. Alguns games mais famosos flertavam cada vez mais com suspense e terror, e, na minha visão, muitos deles foram responsáveis por mostrar às grandes empresas que ainda havia mercado para esse tipo de narrativa.
O sucesso viral de Outlast e, na sequência, Kojima mais uma vez impactando a indústria – dessa vez com a demo P.T. – resultaram em uma nova febre do terror. As empresas, ouvindo mais o público, começaram a voltar às suas raízes. A Capcom foi cirúrgica ao trazer Resident Evil 7 e o remake de Resident Evil 2. Já a Konami acabou ficando para trás nesse novo boom – a empresa que poderia ter sido pioneira falhou mais uma vez.
Mas antes tarde do que nunca. Anos depois, o remake de Silent Hill 2 foi anunciado e se tornou um sucesso, desencadeando novos títulos da saga. O remake acabou sendo uma oportunidade de revisitar o passado com os recursos da atualidade. Ainda assim, é uma história antiga, nascida em uma época completamente diferente.
E é aí que Silent Hill F pode trazer um respiro totalmente novo para a franquia, expandindo o lado sobrenatural, trazendo uma nova roupagem e um cenário inédito. Assim como os títulos do passado se influenciaram no J-horror, esse jogo pode beber da mesma fonte e entregar uma experiência impactante como os primeiros capítulos da série – mas, ao mesmo tempo, muito diferente do que estamos acostumados a ver nela.
O game será ambientado na década de 1960, em uma pequena cidade isolada. A protagonista, uma adolescente, será afetada pelos horrores que ocorreram nesse lugar, vazio e cheio de inimigos.
Ela escolherá abraçar a elegância e a beleza?
Ou o caminho a levará à loucura e ao horror?
“[…] da beleza do terror e do terror da beleza.”
Ao analisar todo o material divulgado e as breves descrições, vemos não só os principais elementos do J-horror que essa obra pode abordar, mas também a herança de títulos anteriores que seguiram o mesmo caminho: Forbidden Siren, Rule of Rose… e agora Silent Hill F, que promete mergulhar em temas pesados dentro de um cenário totalmente novo para a saga.
Conclusão
A Konami nos ensinou a sempre ter um pé atrás com qualquer título que ela anuncia. Porém, é quase impossível, como amante dos clássicos, não ficar animado com um possível retorno da influência do J-horror aos games. E, se o resultado for realmente incrível, outros títulos esquecidos no limbo poderiam muito bem retornar.
Claro que, a cada novo material divulgado sobre o jogo, mais e mais dúvidas surgem sobre qual caminho a Konami pretende seguir com esse título. Porém, mesmo com as incertezas, a essência do J-horror está ali. Resta saber se ela será sustentada até o lançamento.
E agora eu te pergunto: qual clássico do terror merecia um remake ou continuação nas novas gerações de consoles?
Siren na nova geração seria um absurdo, né?
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