Banishers: Ghosts of New Eden emociona com uma história profunda e madura. É a Don’t Nod de sempre, e ela não erra nesse quesito. Reflexões sobre perda e luto vão te emocionar a ponto de o jogo ficar em sua mente por um tempo. Bugs e alguns probleminhas pelo caminho acontecem, no entanto…
Final de ano. Férias! O que um crítico safado do Patobah faz? Joga sua biblioteca de jogos que ele compra durante o ano todo e diz: “DEPOIS EU VEJO SE É BOM”. Banishers veio nessa leva.
Banishers: Ghosts of New Eden é aquele caso de jogo AA singleplayer com foco em história e narrativa. Não esperem mecânicas de jogo ousadas. A Don’t Nod pega toda a expertise que teve em experiências passadas e cria um RPG de ação à altura, superior ao que foi Vampyr, ainda que as limitações de sempre ocorram. O combate é bacana; a jogabilidade e a exploração com toques de metroidvania também divertem, mas a REPETITIVIDADE pode ser um entrave.
HISTÓRIA/PREMISSA
Você controla Ruaidhrigh Mac Raith e Anthea Duarte. Amantes. Companheiros de vocação. Banidores. No mundo abordado pelo jogo, banidores são emissários dos vivos para os mortos. Eles intervêm em casos envolvendo o sobrenatural, lidando com fantasmas, aparições e outras entidades que acabam transpassando o véu do mundo dos mortos para o mundo dos vivos, afetando-os negativamente e trazendo doenças, loucura e até a morte. Sendo uma espécie de sociedade vista com olhos suspeitos, banidores são nômades e seus serviços são necessários onde a lógica e a realidade não são o que parecem.
É incrível a química dessa dupla e, logo de cara, é impossível não ser fisgado por ela. Em 1695, na colônia americana de New Eden, um caso de assombração acaba criando o caos no local. Mortes, plantações infrutíferas e muita dor e sofrimento assolam New Eden. Charles Davenport, um amigo, pede a ajuda da dupla para solucionar essa questão e trazer de volta a normalidade à colônia americana.
Eu arranhei a superfície. Não vou dar spoilers nem citar mais nada para não estragar a surpresa, mas confiem no que eu digo: a história e o roteiro são espetaculares, acima da média de muita coisa lançada atualmente, a ponto de te levarem para frente sempre que o jogo pareça cansativo. As escolhas interferem nos finais que você pode acabar criando, e todos os personagens, por menores que sejam, têm uma história a contar e uma consequência maior atrelada ao mundo do jogo.
Ligar os pontos, aprender sobre eles e julgá-los de acordo é viciante e, mesmo com a repetição de alguns métodos investigativos, NUNCA perde a graça. Isso é mérito total do estúdio, que sabe bem contar sua história. Espere por temas maduros como racismo, luto e preconceitos latentes, que vão desde a ignorância pelo desconhecido ao sexismo, temas esses tão atuais que perduram até hoje. Esperem também muitas lições sobre amor incondicional e desapego. Banishers emociona. Você se lembrará de alguém que ama; pensará na saudade que sente dessa pessoa. Terá que ver e presenciar o luto de uma ótica e perspectiva que não é qualquer obra interativa que tem maturidade para mostrar. Excelente roteiro, excelente história.
GRÁFICOS
Banishers: Ghosts of New Eden é um jogo bonito, de ambientação fantástica. Red e Anthea são muito bem construídos, visualmente falando, assim como os personagens da trama principal. O mundo do jogo é frio e pesado, mas a construção dele é coerente. Praias e costas assombradas, mansões afastadas e bosques sombrios são apenas algumas das localidades que você visita, e todas elas são bem desenhadas.
O ponto alto para mim são os detalhes das casas e áreas internas: caldeirões, paredes extremamente detalhadas e objetos variados permeiam esses locais. Minha crítica vai à feição dos personagens em algumas cenas pré-renderizadas e ao design dos inimigos. Penso que os espectros são muito parecidos uns com os outros e que sua variedade poderia ser maior. O mesmo vale para as regiões, que geralmente pouco se diferenciam uma das outras.
Problemas técnicos também atrapalham um pouco: serrilhados e texturas que aparecem à distância ou ficam intermitentes (o famoso “pop-in”) acontecem muito. Nada que incomode a ponto de deixar a obra de lado, mas, como crítico, acho válido mencionar.
JOGABILIDADE
Banishers faz um “arroz com feijão” aqui. A jogabilidade é um conjunto de soluções que deram certo em diversas obras do gênero. Há os gatilhos para ataques leves e pesados, botões de esquiva e movimentos especiais, além do comando de interação com o mundo. Caso tenha jogado jogos de ação como God of War (2018), aqui a jogabilidade e a perspectiva se assemelham de tal maneira que é impossível não lembrar do jogo da Sony.
Aqui temos um sistema de RPG para equipamentos e builds que, atrelado a efeitos de habilidades passivas que você vai liberando ao subir de nível e resolver casos de assombração, acaba criando um sistema de jogo intuitivo de usar, apesar das muitas ramificações. Anthea e Red podem equipar seis itens de uso, que vão desde armadura, sabre e bastão para abordagens de perto, até o rifle para as de longe. Eles têm níveis predeterminados que vão do I ao VIII em raridade, e sua evolução acontece quando você junta materiais raros pelas regiões do jogo.
Simples e direto: logo cedo você aprende que cada local tem um conjunto de minerais e plantas diferentes, e que a evolução de Red e Anthea se dá quando você explora bem ou compra esses recursos de comerciantes. Todos eles garantem efeitos, e combinar tudo com broches, anéis de banimento ou decocções é simplesmente divertido e funcional. No meu caso, foquei no dano de rifle, então o jogo exigiu uma construção focada em destreza. Mas, caso queira focar em dano físico, dano espiritual de Anthea ou em uma construção de “risco e recompensa” (causando muito dano, mas também recebendo em dobro), você também pode.
O jogo faz um belo trabalho em explicar, de maneira didática, como tudo isso funciona, o que para mim é um ponto muito positivo e que sai da contramão do que outros jogos de RPG fazem. Minha única crítica é a repetitividade que permeia o jogo. Isso pode cansar ou afastar jogadores menos obstinados, mas eis uma coisa que o estúdio soube fazer: equilibrar o sistema de níveis. Se em Vampyr você ficava fraco caso seguisse um caminho “do bem”, a ponto de morrer facilmente para inimigos comuns, aqui a moralidade NÃO AFETA seu crescimento, o que é um alívio muito bem-vindo.
SOM E MÚSICA
Efeitos sonoros, vozes e sons do ambiente são coesos. Acho o barulho dos tiros do rifle satisfatórios e o silêncio em certos ambientes, construído com pequenos efeitos como o barulho de corvos ou vozes sinistras, muito bem-feito. Ainda assim, confesso que uma coisa me incomodou MUITO: apesar de ter uma trilha sonora dedicada, ela quase não aparece. Imagine minha surpresa ao saber que canções como “Death to the Dead” não aparecem durante a campanha? As muitas músicas do jogo, composições tão belas — sejam elas sinistras ou mais leves —, são tocadas apenas como música ambiente e SEM UM NOME? Entendo que é um estúdio AA, com foco e orçamento menores, mas isso é um crime. A trilha do jogo merecia mais de seus criadores.
Porém, é impossível não mencionar Russ Bain e Amaka Okafor (Red e Anthea, respectivamente). A intensidade de suas vozes é simplesmente sublime. Não tem outro adjetivo. As nuances dos personagens, as vozes e a personalidade são incorporadas com uma força e competência admiráveis. Russ e Amaka são Red e Anthea, de fato. Não só eles: todo o elenco de apoio é fantástico.
PARTE TÉCNICA
O calcanhar de Aquiles da Don’t Nod. Vampyr é uma bagunça até hoje nos consoles: um emaranhado de bugs e congelamentos. Por esse mesmo motivo, esperei até os últimos patches desta obra para jogar, o que não adiantou muita coisa. Banishers tem bugs bobos e problemas com troféus e conquistas até hoje. Inimigos que entram em paredes e ficam inatingíveis, bloqueando o avanço em momentos de lutas obrigatórias; Red ficando preso em ambientes; crashes em viagens rápidas; reconhecimento de mira quebrado… tudo isso ocorre mais de uma vez na campanha. O jogo salva repetidamente, mas ainda assim é complicado.
E a performance? Lamentável. O modo performance desagrada e o modo qualidade também tem os mesmos stutters (travadas que ocorrem aleatoriamente). Ainda assim, é o modo que recomendo. No modo performance, o FPS oscila ao ponto de o estúdio deixar em 30 FPS alguns trechos. E os efeitos de desfoque? Desativem o quanto antes, de tão borradas que ficam as texturas.
Para os caçadores de troféus: más notícias. Troféus específicos podem bugar, exigindo carregar saves antigos. O troféu dos colecionáveis é “perdível” se você não tiver um salvamento antes do trecho final. Uma bagunça. E em TODAS AS PLATAFORMAS esses bugs acontecem até HOJE. O que salva a experiência é que esses problemas não deletaram o meu salvamento. Ao menos isso. Talvez a falta de um controle de qualidade à altura explique por que o jogo tem baixa adesão e vendas insatisfatórias. Vamos torcer para que o estúdio aprenda com seus erros.








CONCLUSÃO
Banishers: Ghosts of New Eden é um ótimo RPG de ação. Seus sistemas de escolhas, história maravilhosa e um combate e exploração divertidos vão te segurar pelas quase 30 horas de campanha. Complecionistas: esperem por uma jogatina de quase 90 horas para os dois finais e coletáveis extras. Contudo, a repetitividade e os bugs pentelhos podem te incomodar. Ainda assim, recomendo demais o jogo. Se você tiver paciência para ver através desses pormenores, terá um jogo muito divertido pela frente.
HISTÓRIA
GRÁFICOS
SOM E MÚSICA
JOGABILIDADE
PARTE TÉCNICA
PATÔMETRO
