Criar jogos independentes no Brasil é, ao mesmo tempo, um ato de paixão, resistência e criatividade. Entre os muitos talentos que trilham esse caminho, Filipe Acosta se destaca com seu projeto Devil’s Drizzle, uma plataforma com visual fofo e sombrio, recheada de humor e mecânicas que misturam o clássico e o contemporâneo. Desenvolvido pelo estúdio Cozy Creeps Games e distribuído pela ZNT Productions, o título vem conquistando jogadores que buscam uma experiência autêntica e criativa.
Conversamos com Filipe para entender sua trajetória, as inspirações por trás do jogo e os desafios enfrentados em uma produção 100% indie. O resultado foi uma conversa inspiradora, com dicas valiosas para quem sonha em seguir o mesmo caminho.
O início da jornada: de jogador a desenvolvedor
“Sempre achei que fazer jogos era quase impossível… até descobrir um caminho mais fácil”, revela Filipe, ao contar como surgiu sua paixão por desenvolvimento de jogos. “Sempre gostei de videogames, mas criar um parecia algo super complexo. Tudo mudou quando conheci engines mais acessíveis, como o Game Maker e, depois, o Construct 3”.
Foi com essa última ferramenta que ele criou seu primeiro jogo, Schrodinger’s Cat Experiment, e fundou a Cozy Creeps Games, um estúdio de uma pessoa só. O nome, segundo ele, representa a dualidade que marca seus projetos: “fofos e sombrios”.
Referências clássicas com toque autoral
As influências por trás de Devil’s Drizzle são um verdadeiro mergulho na nostalgia. Filipe cita os clássicos de plataforma do Super Nintendo e PlayStation 1 como principais fontes de inspiração, mas também reconhece a influência de indies modernos como Celeste, Braid e Pizza Tower.
Fora dos games, animações como Hora de Aventura e Irmão do Jorel ajudaram a moldar o tom cômico e irreverente do jogo. “Muitas ideias eu carrego na cabeça há anos. Às vezes, nem sei de onde elas vêm”, conta.
Construindo com Construct: aprendizados e limitações
O uso da engine Construct 3 facilitou o início do projeto. “Ela permite programar sem usar código, através de blocos de eventos visuais. É perfeita para quem nunca programou”, explica. No entanto, Filipe reconhece que a ferramenta tem limitações, especialmente na hora de portar o jogo para consoles.
“O Construct é mais restrito nesse sentido. Se eu tivesse usado Unity ou Unreal, seria mais fácil fazer os ports. Mas, sinceramente, se tivesse tentado com essas engines, talvez o jogo nem tivesse saído do papel.”






Quando o time cresce, o jogo floresce
Apesar de ter iniciado o desenvolvimento sozinho, Filipe conta que logo percebeu a necessidade de formar parcerias. “Na parte de roteiro e tradução, contei com a Lis Welch. A arte começou comigo, mas a Talbone levou o visual a um novo patamar”.
A trilha sonora ganhou peso com composições de Nathan e Gabrol, especialmente nos trechos com heavy metal. O jogo também conta com traduções para o japonês e o chinês, feitas por amigos do desenvolvedor, e artes digitais criadas por Ana Macedo.
Além disso, o suporte da publisher ZNT Productions foi fundamental tanto no apoio direto quanto na divulgação. “Muita gente ajudou Devil’s Drizzle a se tornar o melhor jogo possível. Todo mundo está nos créditos, claro!”
Criar é divertido. Programar… nem tanto
Filipe confessa que sua parte favorita do processo é a direção criativa e o game design, onde decide conceitos, mecânicas e a identidade do jogo. “Já a parte que menos gosto é a programação. É repetitiva, mas tem um lado mágico ver o que foi desenhado ganhando vida”.
Feedback do público e planos para o lançamento
Com uma demo disponível na Steam, Devil’s Drizzle já começou a receber os primeiros feedbacks da comunidade. “Tem sido essencial para corrigir bugs e melhorar o jogo. Curiosamente, quem não costuma jogar plataforma acha o jogo desafiador. Quem é fã do gênero acha fácil, rs”.
O lançamento completo está previsto ainda para este ano, embora a data exata não tenha sido anunciada.
Financiamento coletivo: desafios, recompensas e Ser indie no Brasil entre a paixão e os boletos
Para viabilizar o projeto, Filipe recorreu ao financiamento coletivo. A primeira campanha, no Catarse, não bateu a meta, mas foi importante no início. Já a segunda, no Kickstarter, atingiu 115% do objetivo. “Essas campanhas foram fundamentais para cobrir despesas e divulgar o jogo. Mesmo quando não se atinge a meta, o processo em si já ajuda bastante. É incrível ver pessoas te apoiando e formando uma comunidade.”
Filipe não esconde as dificuldades de ser desenvolvedor independente no Brasil. “O maior desafio é o financeiro. Desenvolver um jogo exige investimento. Se você não domina arte ou programação, precisa contratar. Só para lançar na Steam já são 100 dólares, fora a mensalidade do Construct.” Muitos devs, segundo ele, mantêm empregos paralelos para conseguir bancar seus projetos. “Faltam incentivos e reconhecimento. É uma luta constante.”
Dicas para quem quer começar
Para quem deseja entrar nesse universo, Filipe deixa um conselho direto: “Não precisa ser complexo. Comece pequeno. Você pode usar ferramentas simples e gratuitas. O importante é terminar seu primeiro jogo com um escopo realista. Isso já vai te dar uma noção de como seguir”.
Jogue, apoie e compartilhe
Devil’s Drizzle está com sua página ativa na Steam e conta com materiais e imagens disponíveis para divulgação. Apoiar projetos como esse é ajudar a construir um cenário de games mais diverso, criativo e genuinamente brasileiro.

