Arquivo de Toca du Corvo - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/tocaducorvo/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Thu, 15 Jan 2026 20:24:26 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Arquivo de Toca du Corvo - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/tocaducorvo/ 32 32 234808719 Começa HOJE a EP GAMES em Campinas/SP https://antigo.patobah.com.br/comeca-hoje-a-ep-games-em-campinas-sp/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=comeca-hoje-a-ep-games-em-campinas-sp https://antigo.patobah.com.br/comeca-hoje-a-ep-games-em-campinas-sp/#respond Thu, 15 Jan 2026 20:24:23 +0000 https://patobah.com.br/?p=68185 Com ícones da dublagem e do e-sports, o evento é um dos destaques neste início de 2026.

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Com ícones da dublagem e do e-sports, o evento é um dos destaques neste início de 2026.

Começa hoje, quinta-feira (15), um dos maiores eventos geek do interior paulista! O EP Games ocupa o deck parking do Shopping Iguatemi Campinas com quatro dias repletos de atividades para fãs, Até o próximo domingo (18), o evento estará cheio de atrações e atividades, como: campeonatos, área free play, concurso cosplay, meet & greets, palestras, Artist Valley e muito mais.

📅 Informações Gerais

Destaques e Convidados

Estúdios e Criadores:

  • Garena (Free Fire) e Pulsatrix (estúdio de A.I.L.A.).
  • Influenciadores: Creative Squad e a apresentadora Camilota XP.

Ícones da Dublagem:

  • Guilherme Briggs (Superman, Optimus Prime).
  • Úrsula Bezerra (Naruto, Goku criança).
  • Baby Milani, Vyni Takahashi e Lipe Volpato.

Cenário de E-sports:

  • Presença das organizações: INTZ (tetracampeã mundial), Vivo Keyd Stars, W7M, MIBR e Stellae Gaming (Campeã Brasileira de Valorant 2025).

Atividades e Competições

O evento oferece uma experiência imersiva com:

Canais Oficiais

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Review de Marvel Cosmic Invasion | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-marvel-cosmic-invasion-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-marvel-cosmic-invasion-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-marvel-cosmic-invasion-pc/#respond Tue, 16 Dec 2025 18:25:40 +0000 https://patobah.com.br/?p=66620 Confira a review de Lucas, do Toca Du Corvo.

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Simplicidade até demais ou complexidade despercebida?

No dia 01 de dezembro de 2025, a Tribute Games, junto da Dotemu, lança um projeto que, na minha visão, tinha um dos maiores potenciais nesse final de ano: Marvel Cosmic Invasion, um game que traz grandes referências aos clássicos de fliperama, tanto em sua “roupagem” quanto na gameplay, para a geração atual de consoles.

Após um ataque sem precedentes ser lançado por toda a galáxia, toda a vida está por um fio. Nova, Homem-Aranha, Wolverine, Phyla-Vell, Capitão América e muitos outros heróis, tanto terrestres quanto cósmicos, unem forças em uma aventura de pancadaria que abrange estrelas, contra a mortal Onda de Aniquilação.

Desde a cidade de Nova York até as profundezas da Zona Negativa, o futuro do Universo será disputado através das estrelas em MARVEL Cosmic Invasion.

Com uma proposta no estilo beat ’em up, cheio de personagens clássicos, uma boa variação de combos e uma pegada gráfica que não só lembra clássicos de arcade, mas remete aos principais clássicos da marca, o jogo traz belas referências à era de ouro e prata dos quadrinhos.

Mas esse game funciona com você? Confira essa análise e veja se vale a pena.

Como o game funciona?

Um dos principais motivos para ir atrás desse game, primeiramente, é a nostalgia aos clássicos, como Marvel vs Capcom (1998), Cadillacs and Dinosaurs (1993), Streets of Rage (1991), o game do Justiceiro – The Punisher (1993) ou até mesmo aquele incrível game do Capitão América, de 1991.

Caso não seja da velha guarda, possivelmente você já tenha jogado ótimos beat ’em ups atuais, como Tartarugas Ninja: Shredder’s Revenge (2022), Streets of Rage 4 (2020) ou até mesmo o recente Neon Inferno (2025).

Esse game segue a linha desses jogos, entregando uma experiência bem divertida. Possui um modo campanha onde podemos escolher personagens, e os bloqueados são liberados conforme avançamos, totalizando 15 personagens. Que, sinceramente, adorei as escolhas: ótimos clássicos com referências nostálgicas, junto de personagens mais modernos que conseguem manter o nível dos antigos e, talvez, até serem mais divertidos, como Motoqueiro Fantasma Cósmico, Mulher-Hulk e Rocket Raccoon.

A história possui ramificações (rotas) de escolha, e ambas são obrigatórias nesse modo. Como de padrão, enfrentamos chefes que são personagens conhecidos dos quadrinhos. Uma história vai sendo apresentada a nós conforme avançamos nas fases.

O modo arcade traz a dificuldade do título, com uma quantidade de vidas limitada e, nas ramificações, a escolha de qual fase enfrentar. Lembrando que todos os modos estão disponíveis de forma cooperativa, aumentando a vida útil do game, mas não sendo o suficiente, já que seu modo história não é muito longo, algo até comum nesse gênero.

Segue um resumo sobre as horas de gameplay:
Modo história: 3–5 horas
Main + Extras: 7 horas
100%: 20 horas

Gameplay

Um dos grandes pontos de Cosmic Invasion é sua gameplay. Temos uma ótima escolha de personagens no elenco. Felizmente, estamos em uma época boa, onde até os personagens clássicos estão em mãos da Disney, então nada de ocultar ou retirar personagens clássicos: aqui, eles são valorizados.

Ver Capitão América, Wolverine e Homem de Ferro juntos, fazendo movimentos clássicos de Marvel vs Capcom, é nostálgico, divertido e, impressionantemente, tão fluido quanto um game de luta.

Um adendo de curiosidade é que Phyla-Vell não é uma personagem original do game. Ela existe na Marvel há um bom tempo e, inclusive, aparece no final de Guardiões da Galáxia 3.
A sua presença aqui pode indicar projetos futuros com a personagem? Bom, só o tempo dirá.

Aqui podemos escolher dois personagens e mudá-los fase a fase. O game vai indicar os personagens recomendáveis, os canônicos daquele “mapa”. Ao lutar e executar combos, temos uma mecânica muito divertida: Cosmic Swap (Tag Team), onde fazemos uma troca rápida de personagens entre os golpes, possibilitando combos superinteressantes.

Porém, você vai estranhar a falta de algumas mecânicas, como agarrar e arremessar. Indiretamente, elas “estão” no game, porém cada personagem tem sua própria forma de realizar esse comando.

A mecânica de parry (sim, isso chegou aos beat ’em ups), adicionada, traz novas possibilidades, mas não se torna algo obrigatório na gameplay. Ainda assim, é um detalhe divertido disponível nos personagens.

Um ponto a citar é a dificuldade. Uma parte considerável dos jogadores diz que existe uma variação grande entre as fases, com momentos desequilibrados e frustrantes, principalmente no modo solo. Mas, de verdade, como alguém que zerou solo, posso afirmar que sim, existem picos de dificuldade, mas não ao ponto de se tornarem injustos.

Tudo é questão de se acostumar com os comandos e, se necessário, escolher personagens com maior familiaridade. Ao fazer isso, consegui passar de sufocos com poucas tentativas. Morrer faz parte do aprendizado e, com certeza, faz parte do beat ’em up — afinal, esses jogos eram feitos para roubar sua ficha.

Agora, uma crítica a se pontuar é que o modo história poderia ser um pouco maior ou melhor trabalhado. A batalha com o chefe final é bem decepcionante, e não será aumentando a dificuldade que isso vai melhorar. Mecanicamente e em design, não me vendeu a ideia. Poderíamos ter seguido a linha de escolher um vilão mais popular do universo ou até mesmo adicionar duas barras de vida, para passar a sensação de ápice no último confronto.

Gráficos, polêmicas e direção de arte

As referências mecânicas e gráficas a Marvel vs Capcom me agradaram muito e pegaram forte no fator nostalgia, como citado anteriormente. Felizmente, não parou por aí, já que o game abraçou fortemente a vibe retrô, aliada às eras de ouro e prata dos quadrinhos.

O game tem fortes referências e inspirações na lenda Jack Kirby. A versão de Asgard apresentada é explicitamente baseada em suas obras originais, incluindo personagens presentes no jogo. E não para por aqui, já que Kirby gostava de misturar elementos como magia e tecnologia.

Podemos ver essas influências em conceitos e referências espalhadas pelo game, como na fase Floating Habitat, que me lembrou sua passagem pelos Inumanos. A parte cósmica, com personagens como Surfista Prateado e Galactus, dispensa explicações — uma breve pesquisa no Google já mostra o quanto o projeto faz jus ao nome “Cosmic Invasion”.

E, por mais que eu compreenda algumas críticas relacionadas à simplicidade da pixel art quando comparada a títulos do mesmo gênero, dizer que o game é básico ou feio me parece exagero. Mesmo com simplicidade, há muita beleza, detalhes e respeito ao estilo que esse jogo representa.

CONCLUSÃO

MARVEL Cosmic Invasion é um bom beat ’em up que surpreende com seu sistema de Tag Team, tornando a experiência dinâmica e estratégica, remetendo a jogos de luta clássicos. Conta com uma ótima seleção de personagens e um estilo artístico vibrante e respeitoso com a história da Marvel.

No entanto, uma campanha curta e sem muito refino, aliada à falta de mecânicas que reforcem o fator replay, deixam o game em um meio-termo entre maravilhoso e básico, levantando a dúvida se vale a pena fora de uma promoção.

É um projeto que recomendo para amantes do gênero beat ’em up ou fãs de quadrinhos que tenham amigos dispostos a adquirir o jogo para ótimas partidas cooperativas.

PATÔMETRO

80
Licença enviada por:
Dotemu
Agradecemos pela oportunidade.

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Review de Dispatch | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-dispatch-pc-2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-dispatch-pc-2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-dispatch-pc-2/#respond Sat, 29 Nov 2025 19:31:16 +0000 https://patobah.com.br/?p=64872 Confira minha review.

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Não vamos ter nessa análise.

A Telltale conquistou o seu espaço na industria e nos corações dos gamers criando jogos narrativos onde supostamente as escolhas teriam grandes impactos em sua narrativa, seguindo uma leva de temporadas episódicas, ela trouxe a “vibe” das séries semanais para os games, lançando episódios com ótimos ganchos e espaços de tempo entre cada lançamento. Infelizmente a mesma passou por grandes problemas nos últimos anos, deixando assim milhares de fãs órfãos de um novo título, sem falar os que estão aguardando a segunda temporada de The Wolf Among Us, que tem um futuro incerto.

Porém fomos agraciados com Dispatch, um game narrativo de heróis feito por ex-funcionários da Telltale, a AdHoc Studio (que inclusive estavam trabalhando na segunda temporada de The Wolf Among Us) junto com a galera da Critical Role (The Legend of Vox Machina). O projeto entrega uma proposta interessante, com um time de peso e um ótimo elenco temos um projeto de potencial em mãos.

Qual a boa dos despachados?

Um game episódico de escolhas que espelha por hora a época de ouro das narrativas da Telltale, poderia resumir facilmente dessa forma pois ele acerta e possivelmente segue os mesmos erros da mesma então se você quer algo nessa estrutura não vai se decepcionar nesses episódios iniciais.

Você assume um personagem que é contratado por uma empresa que presta serviços de heróis na cidade. Dividindo os distritos por equipes de heróis os despachantes são meio que o telemarketing/liderança dessa equipe direcionando a melhor combinação para situações do dia a dia, resgate, impedir assaltos, segurança, retirar um gatinho de uma arvore, atos heróicos transformados em produtos.

Dispatch é um game de heróis que trás um universo que mistura muitas propostas e ao mesmo tempo foca em locais pouco explorados, usando assim um tema popular de maneira diferenciada. Aqui existem pessoas com e sem poderes, heróis e vilões, humor acido e rápido mas direto e por hora não se apegando apenas ao choque mas sim ao desenvolvimento de personagens, backgrond do mundo se aproveitando que o protagonista não está na linha de frente e sim nos bastidores.

O trazer esse lado corporativo vemos o lado The Boys (Amazon) onde os heróis são produtos, literalmente para a sociedade, heróis terceirizados com uma grande empresa por traz vendendo os “serviços”. Inclusive as descrições dos episódios são paginas do manual de funcionários da empresa, deixando claro quais os rumos que os autores estão levando com esse universo.

As semelhanças não param apenas em The Boys ja que eu consigo ver muito da estética de Invencível, Boku no Hero e até mesmo o que James Gunn está fazendo com a gangue da justiça em seu universo compartilhado da DC

Claro que felizmente a obra não para por aqui e ela traz surpresas que vão te impactar do inicio ao fim de sua jornada.

Uma das melhores histórias deste ano

Agora vamos falar da narrativa de Dispatch que já cheguei a comentar aqui no Patobah, ela continua evoluindo até o final, trazendo uma historia rápida com uma ótima contextualização de universo e mantém seu ritmo ao apresentar os personagens principais e secundários dessa temporada, se fosse resumir, um ótimo ritmo. Uma junção perfeita de cast e escrita feita nos entregou uma gama gigante de personagens interessantes que colaboram de alguma forma para a trama, do inicio ao fim, isso não é algo fácil de fazer principalmente em produções novas, um feito de se tirar o chapéu para Adhoc e Critical Role.

O game nos entrega um drama com comédia super equilibrado com personagens nada funcionais. Nos jogam em um universo já estabelecido e entregando camadas de desenvolvimento, de forma direta e indireta a historia te encanta, você se apaixona pelos personagens e fica animado para os episódios seguintes.

Sutileza do roteiro? Claro meu querido, esse game está além de uma narrativa “massa”. Claro que não é algo complexo nivel sci-fi, porém é inteligente com muitas camadas que são desenvolvidas em sua totalidade apenas ao jogar por rotas diferentes. Então se voce ficar apenas debatendo porque um casal é melhor que o outro, não aproveitará a narrativa em totalidade, aprecie a obra que está consumindo, valorize o trabalho da equipe em sua totalidade. A galera que ama fazer comparações e tretas sem sentido em uma rede que é amontoada de tretas para engajar, posso dizer que boa parte definitivamente não entendeu em nada as camadas do roteiro de Dispatch.

Escolhas de impacto?

Agora sobre as escolhas, aquilo que se tornava um dos grandes diferenciais na época de ouro da Telltale, que poderia mudar rumos, distintos e narrativa, algo que nunca foi evoluído de fato apenas se tornando cada vez mais comedido no decorrer das gerações. Aqui em Dispatch, suas escolhas fazem a diferença? Existe finalmente uma evolução no padrão de escolhas?

Poderia te dizer que as escolhas e impactos aqui estão mais próximos a era de ouro desses games do que do declínio, sim evolui e melhora o que ja vimos mas não traz um grande salto como poderia. Usando de comparativo sem spoilers de um dos melhores games da Telltale para ilustrar, The Walking Dead, a rota como o protagonista anda entre os episódios é de escolha sua, inclusive o destino de certos personagens , porém, existem momentos no game que não importa o que voce faca o destino será o mesmo, te dando uma falsa liberdade e seguindo o rumo que os desenvolvedores e roteristas querem. Apenas se lembre do final, não importa o que voce faca o destino sera o mesmo com “planeta de cores diferente”.

Quanto mais potencial de games futuros mais comedido isso ficou e aqui em Dispatch ele de fato faz isso melhor do que esse e outros títulos de comparação. Aqui o fator de REPLAY de fato fará sentido, tanto por cenas diferentes, diálogos extras que complementam o background de personagens, finais diferentes e variações dentro desses finais sendo um bom acerto pois você terá a oportunidade de jogar a era ouro com uma boa evolução, se tornando um ótimo exemplo de sucessor espiritual. Fazer esse tipo de trabalho complica sequencias e por isso outras empresas evitam rotas muito destoantes uma da outra, com isso perdem o brilho que rumos diferentes poderiam proporcionar, aqui não temos esse tipo de preocupação atrelada em sua narrativa.

Claro que não é perfeito, existem momentos que não importa o que faca vai gerar consequências iguais, mas a equipe mandou bem ao disfarçar esses adendos, elas estão em boa parte dos momentos em situações secundarias que não impactam em grandes momentos de forma expressiva e esse problema está conjunto com o próximo tópico, a gameplay.

Gameplay

A gameplay de Dispatch é completamente diferente do habitual nesses estilos de jogos, aqui abandonamos a exploração deixando espaço apenas para lutar em Quicktime, assistir a narrativa, fazer suas escolhas e jogar o minigame de “despachar” os super heróis.

Ao observar que realmente falta uma exploração eu sinto sim uma falta dela, afinal toda exploração quando bem feita agrega em muito ao universo , porém, joguei tantos títulos que utilizam uma falsa exploração para “enrolar” e aumentar o tempo de jogo que eu considero isso como um respiro ja que os episódios ganham ritmo e um joguinho de heróis super divertido. A mecânica dele é bem jogo de tabuleiro com toques de RPG, inclusive talvez um dedo ou outro da Critical Role, para no futuro talvez se tornar um sistema de heróis para RPG de mesa ou semente? Bom o tempo vai dizer, mas e a gameplay do mesmo?

Aqui você deve ler com muita atenção a solicitação. Frases especificas nesse pedido determinam por lógica se um herói vai usar certas habilidades (Forca, agilidade, carisma, inteligência etc…) como por exemplo: “preciso de herói rápido e forte”, “alguém com forca mental para resistir” ou “anime a plateia” e por ae vai. O legal disso é que não ficamos apenas em escolhas de diálogos e apertar botões na hora certa, somos colocados para ação em um mini game super divertido onde devemos fazer o trabalho do personagem, rendendo ótimos diálogos.

Já o combate, que é pouco, mas toda fez que ocorre rende uma ótima sequência de ação, bem dirigida com ótimos ritmos, porém os Quicktime por mais que sejam legais não impactam de fato dando “game over” caso vacile em algum momento. A mecânica de Hackeamento é ótima, ganhando novas mecânicas e complexidades a cada episódio, elas ocorrem no próprio minigame mas tambem em momentos específicos onde a narrativa deseja criar um senso de urgência maior no espectador, que por sinal funciona muito bem. Então por mais que o game falhe em entregar mais elementos de gameplay o mesmo acaba ganhando ritmo narrativo por essa escolha e te passa a sensação que todas elas foram bem integradas ao avaliar o no geral.

Gráficos e desempenho

Graficamente é bonito e super leve, dificilmente alguém terá dificuldades para fazer o game rodar caso tenha uma maquina básica a intermediaria. Não tive nenhum problema ou bugs no PC rodando liso e fluido 100% do tempo, parece que você está rodando uma serie em animação com uma qualidade que deixa bons títulos do streaming no chinelo.

Artisticamente é um destaque a parte, é belo com muita personalidade e referências interessantes a cultura pop, existem diversos artistas trabalhando fora da jogo inclusive com materiais extras, como exemplo os quadrinhos e suas capas. Essas historias complementam a narrativa, trazem nostalgia dos quadrinhos americanos clássicos, porém cada artista coloca seu toque próprio a cada edição deixando uma pegada autoral super legal. Valorizem esse trabalho se possível adquirindo o as artes e trilhas sonoras do game que vão valer super apena.

Conclusão

Posso estar chovendo no molhado mas preciso reforçar que esse projeto se torna sim o sucessor espiritual da era de ouro Telltale e indo mais além, sinto que tudo de bom que a empresa já teve está aqui agora com essa galera, merecendo todo o sucesso que conquistou e muito mais, um game cheio de amor, personagens maravilhosos, equilibrado e lindo do inicio ao fim, se você ama jogos do estilo é a compra definitiva para esse ano.

Dispatch é um dos melhores jogos desse ano sem sombra de dúvidas.

Agradeço mais uma vez a equipe pela chave cedida para analise e fico ansioso para os próximos projetos.

PATÔMETRO

96
Licença enviada por:
AdHoc Studio
Agradecemos pela oportunidade.

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DISPATCH episódios 3 e 4 – Evoluindo a narrativa com personagens imperfeitos https://antigo.patobah.com.br/dispatch-episodios-3-e-4/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=dispatch-episodios-3-e-4 https://antigo.patobah.com.br/dispatch-episodios-3-e-4/#respond Wed, 05 Nov 2025 15:10:27 +0000 https://patobah.com.br/?p=63029 Imperfeições, narrativa direta e sutilezas se tornam mecânica central desses episódios.

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Imperfeições, narrativa direta e sutilezas se tornam mecânica central desses episódios.

Lembrando que vou evitar spoilers, trarei a minha opinião sobre narrativa e rapidamente sobre o game, como ele não finalizou vou deixar o review quando todos os episódios sairem.

A Telltale conquistou o seu espaço na industria e nos corações dos gamers criando jogos narrativos onde supostamente as escolhas teriam grandes impactos em sua narrativa, seguindo uma leva de temporadas episódicas, ela trouxe a “vibe” das séries semanais para os games, lançando episódios com ótimos ganchos e espaços de tempo entre cada lançamento.

Infelizmente a mesma passou por grandes problemas nos últimos anos, deixando assim milhares de fãs órfãos de um novo título, sem falar os que estão aguardando a segunda temporada de The Wolf Among Us, que tem um futuro incerto. Porém fomos agraciados com Dispatch, um game narrativo de heróis feito por ex-funcionários da Telltale, a AdHoc Studio (que inclusive estavam trabalhando na segunda temporada de The Wolf Among Us) junto com a galera da Critical Role (The Legend of Vox Machina).
O projeto entrega uma proposta interessante, com um time de peso e um ótimo elenco que teria tudo para funcionar na época em que estamos.

Mas depois desses novos episódios, Dispatch trás uma evolução em suas mecânicas e história?
No texto de hoje vou analisar a narrativa e as surpresas de gameplay. Caso tenha caído de paraquedas nesse texto, temos a análise dos primeiros episódios clicando AQUI, e caso goste do que leu recomendo adquirir o game nos links disponíveis no final do texto.

Surpresas em gameplay

Existe algo além do óbvio, mas que também é importante e que quero trazer futuramente em minha review sobre Dispatch, a gameplay. Seguindo o básico, esse game mantém o que os títulos da Telltale se propõem, mas tira os momentos de ação por diálogos rápidos e sequências de hackeamento, que estranhamente podem ser tão emocionantes quanto uma luta contra um ser de fábulas, zumbis ou vilões de Gotham.

O interessante é que não seguiu um padrão nesses novos episódios. Surpreendentemente, o cenário em que estamos “habituados” é alterado em mecânica devido à narrativa e à moral da equipe, e isso traz uma quebra de expectativas que parece ser frustrante inicialmente pelos erros propositais nos minigames, mas como o palco estava preparado para isso, a situação se torna uma novidade divertida.
De forma inteligente, nos conectamos mais aos personagens quando os conflitos pessoais são resolvidos e o trabalho em equipe volta a funcionar.

Os personagens de Dispatch são imperfeitos, egotistas e imprevisíveis, e isso vai se adequar à gameplay criando situações em que você fica sem suporte e precisa se virar com o que tem.
Aqui entra a importância de evoluir bem os personagens e aproveitar os poderes que dão bônus solo e em equipe.
Novas mecânicas, novos personagens, escolhas que fazem a gente pausar o jogo e harmonia com a narrativa fazem a gameplay manter o ritmo e não desandar pela simplicidade.

Narrativa direta e indireta

Novamente, vamos tocar na tecla de elogiar a narrativa de Dispatch. Felizmente os elogios não são à toa — o game está maravilhoso. Inclusive, até os comentários emocionados falando que o game é GOTY (inclusive até eu entrei na brincadeira).
Pois se chegamos a esse ponto, merecendo ou não, o game está acertando em algo.

Como estava prevendo, esses episódios aprofundam núcleos de personagem e relacionamentos, com foco bem direto em uma personagem favorita do público.
Por mais que seja compreensível o roteiro priorizar a mesma, isso não faz a narrativa perder — pelo contrário, ela ganha muito.
A escrita é boa, o cast trabalhou muito bem, e você se alegra tanto que quer saber logo o desfecho, como uma torcida de fato.
Isso diz muito sobre como a AdHoc Studio e a Critical Role estão no caminho certo.

O melhor disso tudo é ver que ainda temos tempo para outros desenvolvimentos, quebras de expectativas e um grande desenvolvimento sutil, que talvez passe despercebido por alguns, mas tão rico quanto a rota mais direta.
Surpreendentemente, chegamos nisso em dois episódios com menos de uma hora de duração cada.

Se mantiver isso até o fim, até os elogios mais emocionados vão se fazer valer, pois são poucas narrativas que chegam a esse ponto — principalmente nesse ritmo.
Claro que eu gostaria de mais foco em outros personagens, principalmente novos relacionamentos e aprofundamentos para expandir a galeria de personagens que já temos.
Mas com o tempo e os episódios que faltam, não sei até onde isso será possível.

Quando lançam os próximos episódios?

Os episódios 5 e 6 de Dispatch lançam dia 5 de novembro (quarta-feira) e estão disponíveis para compra nas plataformas PC (Steam) e PlayStation 5.
Se você é fã do estilo, a compra é mais que certa.
Agora, se prefere esperar, recomendo aguardar minha análise completa, que estará disponível AQUI (Em breve) assim que saírem todos os episódios desta temporada.

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Primeiras impressões de Dispatch, episódios 1 e 2 https://antigo.patobah.com.br/primeiras-impressoes-de-dispatch-episodios-1-e-2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=primeiras-impressoes-de-dispatch-episodios-1-e-2 https://antigo.patobah.com.br/primeiras-impressoes-de-dispatch-episodios-1-e-2/#respond Tue, 28 Oct 2025 04:03:50 +0000 https://patobah.com.br/?p=62174 Até onde a "talaricagem" poderá chegar?

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SALVANDO OS AMANTES DE JOGOS NARRATIVOS

Até onde a “talaricagem” poderá chegar?

Lembrando que vou evitar spoilers, trarei a minha opinião sobre narrativa e rapidamente sobre o game, como ele não finalizou vou deixar o review quando todos os episódios sairem.

A Telltale conquistou o seu espaço na industria e nos corações dos gamers criando jogos narrativos onde supostamente as escolhas teriam grandes impactos em sua narrativa, seguindo uma leva de temporadas episódicas, ela trouxe a “vibe” das series semanais para os games lançando episódios com ótimos ganchos com espaços de tempo entre cada lançamento.

Infelizmente a mesma passou por grandes problemas nos últimos anos, deixando assim milhares de fãs órfãos de um novo titulo, sem falar os que estão aguardando a segunda temporada The Wolf Among Us que tem um futuro incerto.
Porém fomos agraciados com Dispatch, um game narrativo de heróis feito por ex funcionários da Telltale, a AdHoc Studio (que inclusive estavam trabalhando na segunda temporada de The Wolf Among Us) junto com a galera Critical Role (The Legend of Vox Machina), o projeto entrega uma proposta interessante, com um time de peso e um ótimo elenco que teria tudo para funcionar na época que estamos.

Com isso vem a grande pergunta: Dispatch teve um bom inicio?

Qual a boa dos despachados?

Um game episódico de escolhas que espelha por hora a época de ouro das narrativas da Telltale, poderia resumir facilmente dessa forma pois ele acerta e possivelmente segue os mesmos erros da mesma então se você quer algo nessa estrutura não vai se decepcionar nesses episódios iniciais.

Você assume um personagem que é contratado por uma empresa que presta serviços de heróis na cidade, dividindo os distritos por equipes de heróis os despachantes são meio que o telemarketing/liderança dessa equipe direcionando a melhor combinação para situações do dia a dia, resgate, impedir assaltos, segurança, retirar um gatinho de uma arvore, atos heróicos transformados em produtos.

O legal disso é que não ficamos apenas em escolhas de diálogos e apertar botões na hora certa, somos colocados para ação em um mini game super divertido onde devemos fazer o trabalho do personagem, rendendo ótimos diálogos em uma mecânica que quero ver muito mais nos próximos episódios.

Dispatch é um game de heróis que trás um universo que mistura muitas propostas e ao mesmo tempo foca em locais pouco explorados, usando assim um tema popular de maneira diferenciada.
Aqui existem pessoas com e sem poderes, heróis e vilões, humor acido e rápido mas direto e por hora não se apegando apenas ao choque mas sim ao desenvolvimento de personagens, backgrond do mundo se aproveitando que o protagonista não está na linha de frente e sim nos bastidores.

O trazer esse lado corporativo vemos o lado The Boys (Amazon) onde os heróis são produtos, literalmente para a sociedade, heróis terceirizados com uma grande empresa por traz vendendo os “serviços”. Inclusive as descrições dos episódios são paginas do manual de funcionários da empresa, deixando claro quais os rumos que os autores estão levando com esse universo.

As semelhanças não param apenas em The Boys ja que eu consigo ver muito da estética de Invencível, Boku no Hero e até mesmo o que James Gunn está fazendo com a gangue da justiça em seu universo compartilhado da DC.
Agora precisamos ver para qual caminho eles irão seguir dessas obras que não vejo como um ponto ruim a inspiração, mas será interessante caso venha uma surpresinha no plot já que a Critical Role está colaborando com o projeto.

Um bom começo?

Agora sobre os episódios 1 e 2 de Dispatch, introduzir universo, personagens e ainda casar isso com gameplay não é algo muito fácil, principalmente se for um universo autoral, ao utilizar elementos comuns e populares a narrativa já começa com ritmo sem nos deixar perdidos ou presos em monotonia, somos introduzidos com bons diálogos e visualmente com dicas que complementa a personalidade e mundo onde o protagonista está encaixado, com isso posso dizer que o inicio do primeiro episódio de Dispatch é narrativamente fenomenal.

E as qualidades desse inicio seguem por tudo o episódio e continuam no seguinte, além da beleza da escolha gráfica e artista ele é realmente bem escrito, o humor é as vezes muito sutil em pequenos gestos e detalhes mas ao mesmo tempo em questão de segundos fica expositivo propositalmente que me rendeu ótimas risadas na madrugada.
Mas não se engane pois o game não se segura apenas no humor, você passa por temas pesados sendo expostos sutilmente pelo roteiro para possivelmente desenvolver no futuro, personagens aqui são tão divertidos que quero muito ver as próximas opções boas e ruins para aprofundar os relacionamentos nos próximos episódios.

Esse bom inicio se deve obviamente pela uma ótima escrita mas principalmente ao impecável cast escolhido para as vozes, elas se encaixam muito bem com os personagem e logo no começo você vai perceber que essas combinações serão o motivo principal para te segurar nesse universo.
A trilha sonora segue bem e nos encerramentos perfeitamente trazem a sensação de uma boa serie semanal, mas quero deixar um adendo aqui pois o clima de tensão gerado pela trilha no fim do episódio 2 é um deleite e deixa muitas obras no chinelo inclusive da própria Telltale, sinto que podemos ser surpreendidos nos próximos episódios.

Claro que existem falhas e tópicos que não serão justo de uma critica total pois falta muito a se completar, porém o problema clássico Telltale está aqui, ações que vão te levar ao mesmo lugar por hora em escolhas básicas elas trazem sim mudanças significativas para se jogar mais de uma vez, porém decisões que aparentam ser pesadas e de consequências diretas ao episódio não possuem o peso que deveria, agora é ver até o final de temporada que sim espero um impacto um pouco maior em nossas ações, pois certas respostas surgem com “ele/ela ira se lembrar disso” e com isso pergunto, será que ira de fato?

Quando lança o próximo episodio?

Os episódios 3 e 4 de Dispatch lançam agora dia 29 de Outubro (Quarta-feira) e estão disponíveis para compra nas plataformas para PC (Steam) e Playstation 5, se você é fã do estilo a compra é mais que certa, agora se prefere esperar, recomendo dar uma olhada em minha analise que vai estar disponível [AQUI (BREVE)] assim que sair todos os episódios dessa temporada.

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Complete todos os puzzles de TORMENTED SOULS 2 – GUIA COMPLETO https://antigo.patobah.com.br/complete-todos-os-puzzles-de-tormented-souls-2-guia-completo/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=complete-todos-os-puzzles-de-tormented-souls-2-guia-completo https://antigo.patobah.com.br/complete-todos-os-puzzles-de-tormented-souls-2-guia-completo/#respond Sat, 25 Oct 2025 20:21:10 +0000 https://patobah.com.br/?p=62012 Resolva todos os enigmas de Tormented Souls 2

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A PQube, junto da Dual Effect Games, acaba de lançar nesta quinta-feira (23 de outubro) a continuação de Tormented Souls.
Como um bom game inspirado nos clássicos do survival horror, existem muitos puzzles a serem resolvidos, e de fato são mais de 60 em todo o game, que inclusive estão conectados a fazer finais completamente diferentes.

Então, caso esteja preso em algum puzzle ou queira fazer aquela speedrun, não importa seu objetivo, espero que isso te ajude a completar a sua jogatina.

Muito obrigado, PQube, por me ceder uma chave antecipada do game. Gostei tanto que resolvi traduzir esse guia para a comunidade brasileira de Tormented Souls.
Qualquer problema, é só deixar nos comentários que vamos revisar.
Deu um trabalho ajeitar isso na tabela, então pode haver erros básicos que vamos atualizando conforme o suporte de vocês.

1. Puzzles do Convento

  • Fechadura da Flor – Enfermaria: Combine o alfinete com o Livro de Cristo e use na fechadura.
  • Isqueiro no Cadáver – Torre do Sino (Térreo): Use o alicate na jaula do cadáver.
  • Energia do Elevador – Corredor Norte: Ative a caixa de energia oposta à porta da Capela da Nossa Senhora.
  • Porta para o Pátio – Corredor Norte: Use o martelo para quebrar o cadeado.
  • Vidro da Torre (Espingarda): Toque os sinos na ordem: 3-1-4-2.
  • Forca – Pátio: Use a alavanca e o alicate para remover a lâmina.
  • Mão Congelada – Cozinha: Monte a serra manual e use-a na mão congelada.
  • Derretendo a Mão – Cozinha: Use o isqueiro para acender o fogo e derreter a mão.
  • Cryptex – Cozinha: Use o Papel de Xadrez e alinhe as peças para liberar a Chave de Coroa.
  • Fechadura de Coroa – Porão: Use a Chave de Coroa na porta trancada.
  • Energia da Prisão – Prisão: Gire os mostradores conforme o símbolo \ / / / \.
  • Livro Amaldiçoado – Prisão: Troque o livro amaldiçoado pela Bíblia e entregue a Joseph.
  • Telefone / Disco de Jade – Biblioteca: Use o código 3890* para revelar o Disco de Jade.
  • Cruz de Jade – Calefatória: Forme um circuito fechado e pressione: Direita, Baixo, Esquerda, Direita, Direita.
  • Porta do Museu: Use a Chave do Museu e destrave com os três parafusos estrela.
  • Cadeado na Câmara de Tortura: Use o martelo para quebrar.
  • Espelho de Teletransporte – Museu de Tortura: Acenda as velas na ordem indicada no retrato.
  • Estátua do Anjo (Sangue): Pegue o Coração de Pedra e coloque na estátua para encher a pia batismal de sangue.

2. Puzzles da Cidade e do Shopping

  • Atomizador Cheio de Sangue: Use o pulverizador de plantas na pia batismal.
  • Porta Amaldiçoada: Use o pulverizador cheio de sangue.
  • Parede Rachada (Final Bom): Use a Marreta na parede do Refeitório.
  • Fechadura dos Fundos do Shopping: A chave está no corpo no açougue.
  • Telefone da Cidade: Corte a fita com o estilete para obter as moedas do arcade.
  • Máquina de Arcade: Use a moeda, capture o urso e abra-o com o estilete para encontrar o anel de ouro.
  • Mini Geladeira da Farmácia: Use as cores Azul, Amarelo, Vermelho.
  • Homem Acorrentado: Dê o anel de ouro.
  • Portão da Igreja: Use os símbolos do chão como dica (Coração, Yin Yang, Estrela).

3. Puzzles da Fábrica de Processamento

  • Salvar Anna (Ventilação): Use a Fita VHS e bloqueie a ventilação com o guarda-roupa.
  • Escapar da Sala – Congelador: Atire o pregador no botão da porta.
  • Energia do Elevador – Docas Subterrâneas: Gire os mostradores conforme indicado (2:1 volta / 3:3 voltas).
  • Fechadura Ativada por Voz: Use a Fita Confissão e pressione o botão quando ouvir “long pig”.
  • Fornalha de Descarte: Coloque o Boneco Mutante e ligue o gás até todos os mostradores ficarem verticais.
  • 4 Retratos (Macaco Mecânico): Execute ações com Isqueiro, Besta, Martelo e Girar em Círculo.
  • Tubarão Pendurado: Use o Pé de Cabra e o Macaco Mecânico para abrir e pegar o cartão-chave triangular.

4. Puzzles do Cemitério

  • 3 Cartões-Chave: Use os três cartões (Olho, Espiral, Triângulo) e pressione cada botão 3 vezes.
  • Antigo Mausoléu: Use a Chave do Clube na árvore pendurada.
  • Peças de Animais: Gire os mostradores conforme: Pássaro (1), Tartaruga (4), Morcego (4), Cachorro (7).
  • Constelação de Estrelas: Monte a constelação de Gêmeos com rotações: 5 / 2 / 7.
  • Sepultura PEDRO: Use os octógonos Ouro, Prata, Bronze.
  • Os Quatro Cavaleiros: Ajuste as espadas: Vitória (12h), Guerra (6h), Morte (11h), Fome (3h).

5. Puzzles da Escola

  • Xilofone / Beethoven: Toque FACEDEAD para liberar o fusível 7A.
  • Armário da Helena: Combine os ícones conforme a Nota da Helena.
  • Pedido do Professor (Cobra): Use a Fita VHS, plante e regue a maçã para entregá-la.
  • Espelho do Outro Lado – Banheiro Feminino: Acenda as velas no padrão 0X0, X0, X00.
  • Estatuetas de Animais: Coloque na ordem Falcão, Cobra, Sapo, Mosca.
  • Fechaduras Mestras: Siga os símbolos nos quadros-negros (♀, †, ⏾ e ☼, ♡, ♂).
  • Porta Amaldiçoada / TV: Derrote o chefe e entregue a Máscara de Porco.

6. Puzzles da Igreja e do Bunker

  • Salvar Miguel (Final Bom): Use a Fita Isolante no pescoço do robô.
  • Energia do Elevador – Igreja: Use Mangueira de Borracha e Alicate.
  • Espelho para o Outro Lado – Igreja: Acenda todas as velas, exceto as da cena de Jesus com a cruz.
  • Porta do Olho – Cripta: Fique na escuridão até o olho acender.
  • Vírus do Boneco – Entrada do Bunker: Combine Vermelho:6 / Amarelo:1 / Verde:2.
  • Curando o Vírus – Laboratório: Use a Seringa Cheia na bolsa de soro ao lado de Caroline.

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Todos os Finais de Tormented Souls 2 – GUIA COMPLETO https://antigo.patobah.com.br/todos-os-finais-de-tormented-souls-2-guia-completo/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=todos-os-finais-de-tormented-souls-2-guia-completo https://antigo.patobah.com.br/todos-os-finais-de-tormented-souls-2-guia-completo/#respond Sat, 25 Oct 2025 16:10:48 +0000 https://patobah.com.br/?p=61979 Saiba como fazer os diferentes finais.

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A PQube, junto da Dual Effect Games, acaba de lançar nesta quinta-feira (23 de outubro) a continuação de Tormented Souls.
Seguindo a linha dos clássicos jogos desse estilo, há dois finais para descobrir aqui em Tormented Souls 2, e o final ruim será o que a maioria dos jogadores experimentará em sua primeira jogatina.

No entanto, assim como no Tormented Souls original, há um quebra-cabeça secreto final bem no endgame que deve ser resolvido para acionar o final bom (verdadeiro).

Muito obrigado, PQube, por me ceder uma chave antecipada do game. Gostei tanto que resolvi traduzir esse breve guia para a comunidade brasileira de Tormented Souls. Qualquer problema, é só deixar nos comentários que vamos revisar.

Caso tenha dúvidas nos puzzles, temos um guia completo — clique aqui para ir até ele.

Final Ruim (Padrão)

Resumo:
Pouco antes da luta contra o chefe final no Templo de Nautilus, uma cutscene será exibida mostrando Mãe Lucia tentando controlar Nautilus com o Vírus Marionete.
No entanto, Nautilus é imune aos efeitos do vírus e dispara uma rajada de energia que mata Lucia e deixa Anna inconsciente.

Depois que Caroline derrota Nautilus, o bunker acima do templo começa a ser selado.
Carregando Anna nos braços, Caroline não consegue sair a tempo, e ambas ficam presas lá dentro.
Sem mais o que fazer, Caroline coloca Anna em um tubo de sono criogênico no laboratório da Irmã Angelica.

Algum tempo depois, Anna acorda do sono criogênico apenas para encontrar o cadáver decomposto de Caroline caído ao lado do tubo.
Anna desaba em desespero, e a tela escurece.

Como acionar este final:
Prossiga diretamente para o bunker após completar as áreas da escola e da igreja.
Isso resultará na morte de Miguel devido aos seus ferimentos, tornando impossível que ele salve Anna na cutscene anterior à luta contra Nautilus.

Final Bom (Verdadeiro)

Resumo:
Durante a cutscene antes da luta contra o chefe final no Templo de Nautilus, Miguel aparecerá e pegará Anna no momento em que ela é atingida pela rajada de Nautilus, impedindo que ela caia inconsciente.

Após a luta, Miguel ajudará Caroline a escapar do bunker com Anna.
Uma cena final mostra os três caminhando pelos trilhos do trem, afastando-se da estação Villa Hess enquanto o sol nasce ao fundo.

Como acionar este final:
Antes de entrar no bunker, Caroline deve voltar ao convento e usar a marreta na parede desmoronando do refeitório para obter o item fita adesiva.

Em seguida, retorne à escola, entre no Outro Lado através do espelho no banheiro feminino e use a fita adesiva na figura robótica que representa Miguel no escritório do diretor.

Isso salvará a vida dele no mundo real e, consequentemente, acionará sua aparição na cutscene anterior à luta contra Nautilus.

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Review de Digimon Story: Time Stranger | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-digimon-story-time-stranger-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-digimon-story-time-stranger-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-digimon-story-time-stranger-pc/#respond Wed, 22 Oct 2025 15:00:17 +0000 https://patobah.com.br/?p=61640 Um novo e promissor capítulo de Digimon.

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Qual a boa dos monstros digitais?

Digimon Story: Time Stranger, resumidamente, é um RPG por turnos que chega quase uma década depois de Digimon Story: Cyber Sleuth. Bandai, em conjunto com a Media Vision, traz um novo título que, à primeira vista, promete honrar o peso do nome aos fãs e, quem sabe, conquistar novos amantes pelo caminho.

Temos até um curta animado com uma carga dramática que tenta passar um pouco da energia que teremos em Time Stranger. Pode assistir antes de jogar ou conforme joga, que não vai prejudicar nem oferecer spoilers relevantes.

Ao juntar os materiais de divulgação, vemos o objetivo: trazer um game com boas doses de drama, bons personagens e um sistema complexo de evoluções, com mais de 400 monstros digitais para capturar e colecionar, proporcionando boas horas de gameplay.

Mas agora vêm aquelas perguntas: aprofundar-se nesses elementos funciona? Depois de tantos anos, valeu a espera? Siga nesta review que irei abordar esses e outros detalhes de Digimon Story: Time Stranger.

E como a história segue?

Aqui é o momento de escolher o seu personagem e adentrar o universo de Time Stranger. Como o nome sugere, a narrativa flerta com viagem no tempo, porém ela é desenvolvida ao longo de boas horas de gameplay. Então, não poderei me aprofundar nesse contexto sem entregar spoilers mais pesados.

Você controla um(a) agente da organização secreta ADAMAS, investigando “anomalias” ou “incursões” dos monstros em nosso mundo. Quando tudo dá errado e a Terra entra em caos, você é jogado para outra linha temporal. A partir daqui, precisa investigar e impedir o caos iminente no mundo humano.

Gosto muito de games que trabalham com um início mais longo, ensinando partes da mecânica e, depois de umas boas horinhas, nos levam à tela de título, onde somos bombardeados por novas possibilidades. Esse Digimon faz isso muito bem. Passamos cerca de 10 horas explorando mapas urbanos, sendo introduzidos à narrativa, gameplay e personagens, para depois cair no mundo Digimon e desfrutar dele por mais boas horas.

A história, no geral, é aceitável, com cargas dramáticas, bons personagens e um plot envolvente. Você quer saber mais sobre os mistérios e o desfecho. Porém, como a Digievolução e De-Digievolução fazem parte crucial da gameplay, a história cresce, mas tropeça em alguns pontos e, em vez de usar isso para fortalecer sua narrativa e evoluir, ela se mantém comedida, dando o sentimento de que falta algo.

O ritmo da campanha é bom, mas há uma reta final repetitiva. As missões secundárias, por mais que tenham recompensas úteis, são desnecessárias no quesito história. Se estiver em dificuldades menores, nem vai precisar dos bônus que elas dão. São simples, e podem render um ou outro personagem carismático pelo caminho.

Um detalhe que merece destaque é a narração dos personagens. Faz toda a diferença. Um game nesse estilo, narrado, dá um respiro muito bom e ajuda a criar ritmo à história. Claro que aqui não é o tempo todo, mas o fato de ter isso em boa parte da narrativa é satisfatório.

Infelizmente, o protagonista mudo ainda é um problema. O(a) agente acaba ficando em segundo plano e, sem uma voz e personalidade, o sentimento de desconexão cresce com o tempo. Hoje em dia, é possível dar mais carisma a personagens padrão; uma voz cria proximidade e conexão. Se o foco é trazer carga dramática, um protagonista inexpressivo não ajuda.

Gráficos e direção de arte

Tecnicamente, o jogo rodou super bem em minha máquina secundária. Não tive problemas de queda de FPS ou texturas, embora haja relatos desses problemas em consoles, travados a 30 quadros, o que pode incomodar alguns jogadores.

Time Stranger é um game muito bonito. Temos as melhores versões dos Digimon em um jogo da franquia, uma evolução notável em relação ao título anterior. O design dos monstros é lindo e estranho ao mesmo tempo, mostrando o quanto esse universo é diverso.

Os detalhes, os golpes e os efeitos especiais brilham. Após as horas iniciais, o jogo mostra seu ponto mais forte: o mundo digital, repleto de biomas variados e visuais inspiradores. A equipe caprichou — é um mundo rico, ousado, curioso.

Infelizmente, os mapas não são muito grandes, o que limita a exploração. O jogo se beneficiaria muito se aproveitasse melhor o potencial dessas regiões.

Um problema com DLCs

Um detalhe a se pontuar é que o game acaba colocando à venda alguns conteúdos “peculiares”, o que incomodou parte da comunidade. Músicas, como as do anime, cosméticos, monstros e linhas evolutivas como bônus de pré-venda/edições especiais — todos são itens que podem ser adquiridos dentro do próprio jogo, o que diminui o impacto negativo.

Na minha visão, nada disso é prejudicial. São conteúdos opcionais que não comprometem a experiência principal. Ainda assim, o pós-lançamento com episódios bônus e possíveis novas criaturas em DLCs futuras dirá se algo relevante foi removido do conteúdo base.

Gameplay

Um dos pontos altos do game é a jogabilidade. É satisfatória, convidativa a novos players e, ao mesmo tempo, agrada boa parte dos veteranos.

Segue a clássica mecânica de “pedra, papel e tesoura” dos Digimon para determinar vantagens e fraquezas — algo comum em JRPGs. Para novatos, o básico já será o suficiente para superar a maioria dos desafios, mas quem busca mais profundidade deve começar no modo mais difícil, pois o jogo é relativamente fácil.

Os elos de amizade com os Digimon ajudam muito no crescimento e desbloqueio de novos poderes. Você conversa e escolhe respostas que definem o caminho evolutivo do Digimon. Isso se une aos upgrades do agente, que concedem bônus específicos à criatura.

A equipe é composta por seis Digimon — três titulares e três reservas — além de companheiros temporários que servem de suporte em momentos-chave.

A captura de novos Digimon é feita por análise de dados. Batalhas repetidas contra o mesmo tipo de criatura aumentam a porcentagem de dados coletados. Ao atingir 100%, é possível criar aquele Digimon; em 200%, ele nasce ainda mais forte.

A parte do XP é bem equilibrada — todos os Digimon recebem experiência, estejam ou não em combate, permitindo progressão constante.

O grande destaque é o sistema de Digievolução, com ramificações complexas e liberdade total. É possível regredir e evoluir novamente, buscando novas formas e status. Essa mecânica é fenomenal, incentiva experimentação e desperta nostalgia — especialmente para quem viveu a febre dos Digimon no Brasil dos anos 2000.

Os modos pós-game, com novas dificuldades e o New Game+, aumentam a rejogabilidade. A diversão e profundidade do sistema fazem você querer planejar estratégias cada vez melhores.

O maior problema de Time Stranger

Apesar dos méritos, o jogo é linear em muitos momentos. O ciclo “base → história → mapa → chefe → próxima área” se repete, tornando a estrutura previsível.

Mesmo com uma história envolvente e personagens carismáticos, a gameplay poderia ter sido mais aproveitada. Os mapas são pequenos, as masmorras repetitivas e as missões secundárias não agregam muito.

Há muito o que fazer com os Digimon, mas pouco espaço para usufruir da variedade de mecânicas que o jogo oferece.

Conclusão

Digimon Story: Time Stranger entrega um ótimo game, agradável e divertido, mesmo com seus tropeços. Ele reintegra com sucesso a franquia ao público moderno e mantém viva a essência da saga.

Definitivamente, é um dos melhores JRPGs de 2025, e um dos títulos mais competentes da Bandai em anos.

Toda vez que a Bandai se permite ousar, deixando a liberdade criativa fluir, Digimon ganha espaço e relevância. O esforço junto à Media Vision se mostra acertado — e se os próximos títulos seguirem essa linha, a franquia pode, finalmente, alcançar seu auge

PATÔMETRO

85
Licença enviada por:
BANDAI NAMCO
Agradecemos pela oportunidade.

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BGS 25 | Jogamos com exclusividade o novo Resident Evil de celular e fomos surpreendidos! https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-jogamos-com-exclusividade-o-novo-resident-evil-de-celular-e-fomos-surpreendidos/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-jogamos-com-exclusividade-o-novo-resident-evil-de-celular-e-fomos-surpreendidos https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-jogamos-com-exclusividade-o-novo-resident-evil-de-celular-e-fomos-surpreendidos/#respond Sat, 18 Oct 2025 18:38:50 +0000 https://patobah.com.br/?p=61215 Resident Evil mobile surpreende na BGS 2025

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Resident Evil estava com uma presença muito forte durante a BGS 2025, mas não do jeito que muitos fãs estavam esperando. Ao invés de trazer os títulos mais famosos de sua franquia ao Brasil, a Capcom, através de sua desenvolvedora coreana JoyCity, apresentou aos brasileiros a novidade da franquia de terror mais famosa das últimas décadas: um jogo mobile chamado Resident Evil: Survival Unit, programado para lançar ainda em 2025 para iOS e Android.

Eu, Fauno do canal História & Games, vestindo a “skin” de jornalista pelo Patobah!, pude conferir essa novidade em primeira mão e trago aqui as minhas impressões e opiniões sobre um jogo que não promete nada, mas aparentemente vai entregar tudo.

Antes de mais nada, agradeço Angelo Prata da Theogames pela oportunidade de testar uma demo estendida do jogo e poder falar com os representantes da JoyCity na BGS, Dongkyun Kye (Diretor) e Jay Park (Líder de Estratégia), sobre o próximo título da franquia. Agradeço também ao querido Mario (que por um deslize meu, não perguntei o sobrenome), brasileiro e responsável por toda a tradução coreana feita a um jornalista que não sabe uma palavra do idioma.

Concebido a partir de 2022, Resident Evil: Survival Unit nasceu para ser um jogo mobile clássico, em formato de defesa de bases, como muitos outros títulos que dominaram o mercado mobile nos anos 2010, como Clash of Clans. Contudo, segundo a JoyCity, Shinji Hashimoto, lenda da Square Enix, resolveu sair da aposentadoria e dar uma “apimentada” no projeto, a pedido da Capcom. Sendo um apaixonado pelo Resident Evil das antigas, Shinji disse que só participaria do projeto se houvesse um componente de terror bem definido dentro do jogo.

Com a chegada de Shinji, o projeto ganhou uma cara nova, segundo os desenvolvedores da JoyCity, o que permitiu à equipe trazer outros talentos, principalmente para o design do jogo. Foi então que Yoshitaka Amano, lendário animador, desenhista e designer, se juntou à equipe e começou a trazer novas ideias para o time de Resident Evil: Survival Unit. Amano, conhecido por obras lendárias como Speed Racer, Gatchaman e a franquia Final Fantasy, resolveu trazer um monstro alado que aparece no trailer do jogo, mas que também foi o responsável por contribuir para diversos outros conceitos e designs que vimos durante a nossa experiência na BGS.

De fato, RE: Survival Unit não é apenas um jogo mobile de orçamento medíocre — mas como juntar o terror em um jogo mobile cujo objetivo é construir sua base e coletar moedinhas? Bom, trazendo a clássica gameplay de Resident Evil 1, 2 e 3, repaginada com belos gráficos para celular. À princípio, a experiência é um pouco confusa, não vou mentir. A demo apresentada na BGS trazia um personagem totalmente novo em um cenário familiar: a delegacia de polícia de Resident Evil 2.

Leon, Claire e Marvin Branagh estavam lá, mas a história não era Resident Evil 2 — e isso me pegou de surpresa, ao ponto de eu achar necessário perguntar a Dongkyun em qual momento da franquia o jogo se inseria. O diretor do jogo disse que se tratava de um “universo alternativo e paralelo”, algo que a franquia já fez inúmeras vezes em jogos e filmes. Só que isso não é um ponto negativo — na verdade, é o que permite e dá vida às sequências clássicas de Resident Evil que tanto adoramos.

Perguntei a Dongkyun qual a lógica do jogo, uma vez que o novo Resident Evil parece vários tipos de jogos dentro de um só. O diretor me sacou uma risadinha e prontamente mudou o slide de sua apresentação na TV que ficava à frente, demonstrando um organograma de 4 seções — justamente para explicar a forma como o novo jogo é organizado.

Resident Evil: Survival Unit possui 4 gameplays diferentes, que seguem um “loop” organizado da seguinte forma:

1ª fase: o jogador avança na história principal, jogando seções clássicas de Resident Evil e resolvendo quebra-cabeças enquanto entende a “lore” dos personagens e do mundo. Na seção que joguei, assumi por uns bons 15 minutos o controle de Claire Redfield e explorei a delegacia de polícia, resolvi puzzles clássicos de cadeados e fusíveis e matei zumbis com munição limitada — o que exigia um certo posicionamento tático. Muito legal e dinâmico, de fato uma experiência legítima de Resident Evil clássico no mobile e com bons gráficos.

2ª fase: o jogador encontra outros personagens e precisa defender posições em batalhas em tempo real, misturando ação e estratégia. Uma tela de seleção de personagens é exibida, e o jogador pode escolher até três personagens para defender um ponto (a delegacia, no caso), enquanto espera reforços. Cada personagem tem sua habilidade especial. Claire, por exemplo, possui um especial em que puxa uma Minigun e varre os inimigos mais fortes da frente.

3ª fase: ocorre em um local chamado “Mansão”, considerada a base da “unidade de sobrevivência” que é coletada ao longo da aventura. Na base, é possível fazer upgrades, coletar recursos e administrar os personagens — incluindo toda aquela lógica de jogos mobile com defesa de base.

4ª fase: modalidade PvP, que será lançada meses depois do lançamento do jogo e permitirá que os jogadores compitam entre si por recursos ou rankings multiplayer. A jogabilidade será parecida com a da segunda fase, mas não pudemos testar essa parte — os desenvolvedores preferiram não revelar muitos detalhes por enquanto.

De uma forma geral, Resident Evil: Survival Unit parece só mais um jogo genérico de defesa de base e coleção de personagens, mas a verdade é que o jogo esconde muito charme e talvez possa realmente ser a experiência definitiva de Resident Evil em dispositivos móveis.

A dedicação e paixão dos desenvolvedores e diretores com o projeto é nítida, e a preocupação deles em trazer aos jogadores o verdadeiro espírito de Resident Evil (incluindo todo o terror que encanta) é louvável — principalmente se tratando de um jogo free-to-play para celulares e pads.

Visitamos o estande de Survival Unit na BGS 2025 esperando um simples aproveitamento genérico da IP de Resident Evil, mas saímos impressionados com o novo jogo da franquia — e fomos muito bem recebidos por toda a equipe coreana da JoyCity.

Certamente iremos acompanhar as novidades desse incrível jogo mobile, que sai em algum momento de 2025. Fiquem ligados no site para mais novidades sobre Resident Evil: Survival Unit!

O post BGS 25 | Jogamos com exclusividade o novo Resident Evil de celular e fomos surpreendidos! apareceu primeiro em Patobah!.

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BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Renato Cavallera, Chief Communications Officer na Nuntius Games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games/#respond Sun, 12 Oct 2025 12:15:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=60702 Entenda porque o apoio ao mercado nacional é tão importante.

O post BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Renato Cavallera, Chief Communications Officer na Nuntius Games apareceu primeiro em Patobah!.

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Em mais uma de nossas aventuras na BGS 25, nós conseguimos uma entrevista muito legal com a Nuntius Games.

Essa entrevista contou com Gabriel (História e Games) na condução e com Lucas (Vilger – Toca Du Corvo) no apoio.

Em entrevista exclusiva durante a BGS, Renato CavalleraNuntius Games — conversou conosco sobre o papel da publicadora no fortalecimento dos jogos independentes no Brasil, os desafios de competir com grandes publishers internacionais e a visão de futuro para o mercado nacional de games.
A seguir, você confere a íntegra da conversa.

Fonte: Site da Nuntius Games – Renato Cavallera

ENTREVISTA

Gabriel:

Renato, muito obrigado por topar essa entrevista. A gente conhece e joga vários títulos publicados pela Nuntius Games. A primeira pergunta que quero te fazer é sobre a filosofia da empresa. Como funciona o investimento de vocês nos jogos independentes? Vocês acreditam que esse é o futuro ou pretendem diversificar o foco no futuro?

Renato:

Primeiro, quero agradecer por esse espaço dado aos jogos indies. É muito importante, de verdade. E o Patobah faz isso há bastante tempo de forma excelente. Parabéns e muito obrigado.

Sobre nosso foco, entendemos que o futuro é o futuro — ele está lá na frente. Mas, neste momento, queremos priorizar o que realmente importa: dar espaço aos jogos independentes brasileiros. O Brasil tem talentos inacreditáveis, pessoas que fazem trabalhos incríveis, mas que pouca gente conhece. Muitos desenvolvedores acabam ficando nas sombras porque aqui ainda há receio de investir em games, ou então os que se destacam são apenas os que têm alguma influência ou contato. Existem muitos jogos bons que simplesmente não são divulgados.

Nosso objetivo é mostrar às pessoas, não só do Brasil, mas do mundo, que vale a pena acreditar nesses talentos. Há muitos brasileiros envolvidos em grandes produções internacionais — às vezes, sem nem serem creditados. E por quê? Porque nossa mão de obra é barata e, para sobreviver, esses profissionais acabam indo trabalhar lá fora.

A Nuntius quer mudar isso. Queremos provar que é possível acreditar, crescer e fazer o mercado nacional prosperar. Quando um desenvolvedor cresce, todos crescem. O mercado cresce, vêm novos investimentos, e todo mundo ganha com isso.

Por isso, em nossas redes sociais, não divulgamos apenas os nossos jogos. Sempre que vemos algo interessante de outro estúdio indie brasileiro, damos retweet, compartilhamos e tentamos ajudar. Não é só sobre a gente. O dinheiro é consequência. Claro que ninguém trabalha de graça, mas antes da recompensa financeira, vem o trabalho. E é esse esforço que a Nuntius quer liderar — impulsionar o cenário indie brasileiro e levar essa qualidade ao mundo.

Gabriel:

Legal, Renato. A gente conversou recentemente com o pessoal da Real Clock e do Mullet Mad Jack, e ambos comentaram que primeiro divulgaram seus jogos fora do país — com streamers da Europa e dos Estados Unidos — para só depois ganhar reconhecimento aqui. Como vocês veem essa realidade? Existe alguma forma de mitigar essa necessidade de buscar o público internacional antes de ser reconhecido no Brasil?

Renato:

Esse é um ponto muito importante. Divulgar no Brasil ainda traz pouco retorno, porque não existe uma cultura consolidada de consumo de jogos independentes. Então, mesmo quando você tenta, há um limite. E o desenvolvedor precisa de retorno, precisa pagar as contas. Lá fora, os indies contam com incentivos que aqui simplesmente não existem, e isso pesa muito. Eu entendo quem busca visibilidade internacional — e concordo que tem que ser feito.

Mas nosso objetivo é mudar esse cenário. Se criarmos uma estrutura sólida no Brasil, poderemos virar esse jogo.

A Nuntius trabalha muito com marketing. Nosso foco é formar uma comunidade em torno dos indies brasileiros — unir pessoas que amam esse tipo de jogo e querem apoiar o cenário nacional.

As pessoas precisam perder o preconceito e entender o quanto o crescimento do mercado brasileiro beneficiaria todo o ecossistema. Se o desenvolvimento nacional for forte, empresas estrangeiras começarão a olhar para o Brasil não apenas como fonte de mão de obra, mas como um polo de investimento. Poderíamos ver mais estúdios sendo adquiridos, mais localizações, mais produções feitas aqui.

O Brasil já foi um dos dez maiores mercados do mundo. Por que não podemos ser novamente? Queremos voltar ao topo. Talvez não lado a lado com Estados Unidos ou China, mas entre os grandes — e temos total condição para isso.

Gabriel:

E quais são os desafios de uma publisher indie em meio a gigantes do mercado, com orçamentos absurdos e campanhas milionárias? Como é concorrer nesse cenário?

Renato:

Sinceramente? A gente bate de frente e apanha (risos). Não tem outro jeito. Mas alguém precisa ter coragem de colocar a cara e fazer. Se ninguém tenta, ninguém muda nada.

Por isso trabalhamos com tantos influenciadores — para mostrar que os jogos brasileiros também merecem destaque. Às vezes o jogador vê um título internacional e acha incrível, mas não sabe que há um jogo nacional igualmente bom. Só vai saber se alguém mostrar o caminho.

Nossa estratégia de marketing é fortemente baseada em influenciadores. Nossos sócios são criadores de conteúdo conhecidos — como eu, o Cigrão dos Games, o Narrativando, o Velberan, o Coelho no Japão, entre outros. Todos têm credibilidade e uma rede de contatos que ajuda a abrir portas.

Com isso, conseguimos ampliar o alcance dos jogos e equiparar, na medida do possível, a visibilidade dos indies à dos títulos AAA. Assim, vamos mudando a mentalidade e diminuindo o preconceito com os jogos brasileiros.

Ainda estamos aprendendo, errando, melhorando — mas a intenção é clara: colocar os indies brasileiros no lugar que merecem.

Gabriel:

Excelente. Pensando agora no futuro: pesquisas como a Game Brasil mostram que o público nacional está jogando cada vez mais, em todas as plataformas. Vocês acreditam que esse crescimento se refletirá também no mercado indie, nos próximos cinco ou dez anos?

Renato:

Com certeza. Uma pesquisa recente mostrou que mais de 40% da receita da Steam vem de jogos independentes. Isso é enorme.

As pessoas estão entendendo o valor dos indies. A própria indústria percebe que, enquanto muitos AAA são lançados em massa e rapidamente esquecidos, os jogos independentes mantêm uma conexão genuína com o público.

O indie é feito por quem ama jogar, por quem entende o que o jogador quer. Ele custa menos para ser produzido, é mais acessível para o consumidor e entrega experiências autênticas.

Na Nuntius, por exemplo, o nosso jogo mais caro custa R$29,99 — e temos títulos por menos de R$10. O Sapo 3D é um ótimo exemplo: começou de forma simples, mas foi crescendo, conquistou público, ganhou uma Definitive Edition com novas fases e melhorias. Isso mostra o potencial do indie.
Nosso foco é esse: alcançar mais pessoas. Se mais gente conhecer, mais gente vai comprar, e o mercado inteiro cresce. O importante é levar os jogos ao público — o lucro vem depois, como consequência natural.

Gabriel:

Por fim, notamos que nesta edição da BGS há menos jogos independentes em exibição do que no ano passado. Você gostaria de comentar sobre isso?

Renato:

Sim. É algo que preocupa. Muitas vezes, o desenvolvedor indie não consegue arcar com os custos para participar de eventos grandes. Às vezes o investimento não traz retorno imediato, e isso desanima.

Mas o que eu espero é que, cada vez mais, esses eventos criem espaços acessíveis e estruturados para valorizar os jogos independentes. Afinal, são eventos de games — e o Brasil produz games.

Não estou dizendo que os organizadores não apoiam, mas é fundamental garantir que os jogos indies tenham o destaque e o respeito que merecem. Assim, todos ganham: o público, os desenvolvedores e os eventos.

Gabriel:

Perfeito, Renato. Para finalizar, quer deixar alguma novidade da Nuntius?

Renato:

Claro! Temos várias. Além do Sapo 3D – Definitive Edition, lançamos também Ao Revoar, que conta com dubladores de renome e é um belíssimo point-and-click.

Agora, no fim de outubro, lançaremos Geto Zombies, inspirado em Zombies Ate My Neighbors, de Super Nintendo. Ele sai para Steam e, com exclusividade nos consoles, para Xbox.

Logo no início de novembro chega ShardSquad, que mistura Pokémon com Vampire Survivors — uma combinação que o pessoal vai adorar.
Todos esses títulos já têm demos gratuitas disponíveis.

Convido todos a conhecerem os jogos da Nuntius Games na Steam. São acessíveis, bem feitos e mostram o potencial que o Brasil tem para se tornar um dos grandes nomes da indústria mundial.

Agradeço imensamente ao PatoBah por esse espaço e por sempre apoiar o cenário nacional. Estamos juntos nessa missão de fortalecer os jogos brasileiros.

Gabriel:

Renato, foi um grande prazer conversar com você. Parabéns pelo trabalho e pela visão inspiradora.

Renato:

O prazer foi meu. Muito obrigado pelo apoio e por acreditar nos jogos brasileiros.

Nós do Patobah estamos MUITO agradecidos por essa entrevista e esperamos nos encontrar em outros eventos sempre que possível.

Siga a Nuntius e conheça mais de seu trabalho:

Site: https://nuntiusgames.com
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