Arquivo de Titan - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/titan/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Sat, 06 Dec 2025 16:45:32 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Arquivo de Titan - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/titan/ 32 32 234808719 Review de Romancing SaGa Minstrel Song Remastered | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5/#respond Sat, 06 Dec 2025 16:46:41 +0000 https://patobah.com.br/?p=65556 Confira a review de Luis.

O post Review de Romancing SaGa Minstrel Song Remastered | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered

Desempenho

Tive minha experiência Romancing SaGa no PlayStation 5, o jogo é listado como PS4/PS5. O jogo está rodando de maneira excelente, sem lags ou travamentos, e também não encontrei bugs que comprometeram minha jogatina.

Gráficos

A estética do jogo é algo no estilo mais retrô, mas bem trabalhado. O remaster aplica melhorias visíveis nos visuais dos personagens, inimigos e cenários apresentaram texturas mais nítidas e arte refinada em HD, sem fugir da proposta original e traz todo um charme nostálgico ao game.

Jogabilidade

Romancing SaGa é um JRPG com combate por turnos, mas ele traz um sistema sem leveis de personagem tradicional de RPG. A progressão depende da proficiência em armas/classe, o que gera um sistema único e original, mas que afasta/assusta jogadores que não gostam de sistemas complexos e pouco explicados.

 

Trilha Sonora e Áudio

A trilha sonora é um dos destaques do jogo: ela remete muito a um tom nostálgico e ambienta o clima de fantasia e aventura. Os sound efx do game também são muito bons e trazem coerência com a proposta do JRPG.

CONCLUSÃO

O Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered traz mecânicas únicas e liberdade de estilo de jogo sem level tradicional, com proficiências, classe e lutas variadas. Tem uma boa quantidade de personagens, armas e classes, um prato cheio para amantes de um bom RPG tradicional, além de uma ótima trilha sonora. 

Acho que o que eu poderia citar de pontos negativos foi uma falta de localização para Português, o que pode ser um obstáculo para novos jogadores, e a falta de uma progressão mais clara. O jogador vai ter que ter um pouco de paciência para aprender a jogar o game.

PATÔMETRO

75
Licença enviada por:
Red Art Games
Agradecemos pela oportunidade.

O post Review de Romancing SaGa Minstrel Song Remastered | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5/feed/ 0 65556
Review de Firefighting Rescue Simulator | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5/#respond Tue, 07 Oct 2025 15:00:46 +0000 https://patobah.com.br/?p=60335 Uma experiência imersiva de combate a incêndios, com boas mecânicas de resgate e áudio envolvente.

O post Review de Firefighting Rescue Simulator | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

DESEMPENHO

Minha experiência com Firefighting Rescue Simulator foi no PlayStation 5, mas o jogo é listado como PS4/PS4 Pro na PlayStation Store, o que significa que ele roda por retrocompatibilidade. Isso afeta diretamente o desempenho e o tempo de carregamento.

No geral, o jogo é jogável e fluido, sem grandes quedas de FPS, mas é evidente que não há otimização específica para o PS5. Os carregamentos são medianos, e a performance cumpre o básico, sem trazer melhorias notáveis.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

O jogo oferece cenários variados e um sistema de progressão por cidades. É possível escolher entre seis personagens e realizar missões que envolvem dirigir até o local do incêndio, resgatar civis, conter o fogo com diferentes ferramentas e evacuar as vítimas.

A premissa é bem executada, mas a repetitividade se torna evidente após algumas horas. As tarefas seguem um mesmo padrão, o que acaba tornando a experiência cansativa a longo prazo.

Apesar disso, o título entrega momentos de tensão e satisfação, especialmente ao completar resgates com sucesso.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, o gráfico é funcional e coerente com a proposta de simulação, ainda que simples. Os assets, texturas e iluminação não impressionam, mas são adequados.

Durante o gameplay, o destaque visual vai para as partículas de fogo e fumaça, que buscam gerar impacto, mas também expõem as limitações do motor gráfico. As animações dos NPCs e civis são competentes, embora muitas vezes robóticas e com pouca naturalidade.

As ferramentas, como mangueiras e extintores, são bem representadas, porém carecem de detalhamento e fluidez nas animações, com pequenos bugs ocasionais.

Quanto ao áudio, aqui o jogo surpreende positivamente. Os efeitos sonoros — sirenes, motores, água e o crepitar das chamas — são bem reproduzidos e contribuem fortemente para a imersão.

O design de som é, sem dúvida, um dos pontos altos da experiência, transmitindo urgência e realismo nas missões.

CONCLUSÃO

Firefighting Rescue Simulator cumpre bem o papel de simulador de resgate, oferecendo ferramentas autênticas, missões objetivas e uma boa ambientação sonora.

Por outro lado, o jogo tem potencial para ser muito mais: uma versão dedicada ao PS5, com melhorias gráficas, novos conteúdos e mais variedade de missões, poderia aumentar bastante sua longevidade e apelo.

PATÔMETRO

65
Licença enviada por:
KEYMAILER
Agradecemos pela oportunidade.

O post Review de Firefighting Rescue Simulator | PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5/feed/ 0 60335
Entrevista | Ghetto Zombies https://antigo.patobah.com.br/entrevista-ghetto-zombies/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=entrevista-ghetto-zombies https://antigo.patobah.com.br/entrevista-ghetto-zombies/#respond Fri, 25 Jul 2025 12:35:09 +0000 https://patobah.com.br/?p=54325 O estúdio Fogo Games cria jogos indies, destacando cultura brasileira e crítica social, como Ghetto Zombies: Graffiti Squad.

O post Entrevista | Ghetto Zombies apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Quando a quebrada vira cenário e resistência vira gameplay

Entrevista por Luis, Dev da Titan Art games

Entre tiros de tinta, zumbis e muros grafitados, o estúdio Fogo Games acerta em cheio na proposta de criar um game com identidade brasileira forte e, ao mesmo tempo, recheado de ação e personalidade. Ghetto Zombies: Graffiti Squad é o primeiro jogo comercial do estúdio, mas já carrega uma bagagem de erros, acertos e amadurecimento criativo que só um verdadeiro projeto indie pode oferecer.

Conversamos com o time da Fogo Games para entender como nasceu o estúdio, de onde veio a ideia maluca (e genial) de colocar uma vila da periferia paulista como último bastião da resistência zumbi e o que significa fazer jogos indies hoje, aqui no Brasil.

“Nosso fogo virou símbolo de energia, ação e cultura do nosso povo”

Como surgiu a Fogo Games e qual foi a motivação por trás do estúdio?
A Fogo começou como um estúdio fictício para apresentar os projetos semestrais no curso de Jogos Digitais da Fatec de Carapicuíba, onde o Fábio e o Rodolfo — dois dos sócios do estúdio — estudavam na época, junto com a Dany, que estudava na Anhembi, mas fazia a arte dos projetos do grupo por fora, já que nenhum dos dois tinha habilidades em arte.

A ideia surgiu da necessidade de apresentar os projetos já dentro de uma linha editorial, pensando na construção de um estúdio. Alguns anos depois, acabou se formalizando como uma empresa real.

Na época da criação do selo, a ideia do “Fogo” era criar jogos com riqueza narrativa, remetendo ao elemento simbólico do fogo como o lugar onde, culturalmente, as pessoas se reúnem para contar histórias. Com o tempo, nossa identidade foi tomando outra forma, e o “Fogo” acabou se tornando mais um símbolo de energia. Nossos jogos passaram a ter uma gameplay cheia de ação e mundos fantásticos — mantendo sempre a essência de valorizar a cultura do nosso povo.

De um mockup de arte para um game sobre sobrevivência na quebrada

Quais foram os primeiros projetos de vocês, e como surgiu a ideia de Ghetto Zombies?
Nosso primeiro projeto foi o Zion, um RPG em pixel art ambientado em um Brasil pós-apocalíptico, onde um jovem hacker precisa desvendar o desaparecimento dos pais enquanto explora os mistérios por trás do mundo das máquinas e da Rede-0 — uma espécie de “Matrix” dentro do universo do jogo.

Amamos esse projeto, mas tivemos que pausá-lo por entender que o escopo pensado para ele era de um “super jogo indie”, e que, consequentemente, demandaria um super orçamento.

Logo em seguida, surgiu o Ghetto Zombies. A ideia veio a partir de um mockup de uma quebradinha feito pelo artista pixel Samuel Aragão e da vontade do diretor criativo Fábio Cacho de evoluir aquele rascunho para um jogo de verdade.

O Samuel contou, na época, que queria muito fazer um jogo de zumbis que se passasse em uma quebradinha em pixel art, e que já tinha até um nome para ele (Ghetto Zombies). Foi a partir daí que o Fábio começou o desenvolvimento do roteiro e do conceito criativo por trás dessa premissa.

A maior inspiração foi, sem dúvida, a vontade de ver a nossa realidade representada nas mídias. A quebrada também é cenário de jogo — e merece ser vista.

Pixel art, crítica social e cultura visual de quem vive a quebrada

Como vocês chegaram ao estilo visual do jogo?
A identidade visual da Fogo sempre reforça nossas raízes — isso aparece nos personagens, nas histórias e no estilo. Crescemos nas periferias de São Paulo, e o cotidiano da quebrada sempre foi uma grande inspiração.

No Ghetto Zombies, os heróis do Esquadrão Z vivem na Vila Fundinho, o único lugar que não foi infectado pelo vírus zumbi. Isso porque o vírus foi disseminado pelo sistema de água e, por falta de infraestrutura, essa quebradinha vivia sem água — e não foi infectada.

O prólogo do jogo é uma crítica sutil (e necessária) às desigualdades urbanas. E tudo — da arquitetura aos grafites — é inspirado nos arredores onde vivemos. Os muros do jogo trazem obras de artistas locais. É arte de quebrada feita por quem vive nela.

GameMaker, Unreal, Discord e drive lotado: o dia a dia de um estúdio indie

Quais ferramentas vocês usam no dia a dia?
Usamos o Trello para organizar as tarefas e acompanhar o backlog, Discord para comunicação da equipe (com canais por departamento) e o bom e velho Google Drive para armazenar tudo.

No desenvolvimento, começamos com o GameMaker, que usamos no Ghetto Zombies. Hoje, estamos expandindo nosso conhecimento técnico e explorando novas engines. Nosso segundo jogo comercial, SuperKid Street Soccer: Golzinho, está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5.

Na prática, tudo tem brilho e peso — e errar também faz parte

Quais partes vocês mais gostam no processo? E as mais difíceis?
É difícil eleger uma parte preferida, porque tudo é importante. Ao longo do processo, a gente passa por altos e baixos: tem dia que programar flui, tem dia que a arte empaca… É um ciclo.

Aprendemos a não nos apegar às frustrações momentâneas. Cada etapa tem seu brilho e seus desafios.

O maior monstro do jogo? O escopo inicial

Qual foi o maior desafio técnico ou criativo?
Sem dúvidas, o escopo inicial. Como era nosso primeiro jogo comercial, cometemos aquele clássico erro de dar um passo muito largo. O projeto era maior do que o orçamento e o tempo disponíveis.

Fizemos uma reavaliação e redirecionamos o escopo. Foi um aprendizado enorme. Errar fez parte do nosso crescimento.

Hoje conseguimos trabalhar com mais clareza e segurança justamente porque passamos por tudo isso com o Ghetto Zombies. Ele foi (e é) a nossa escola.

Indústria nacional em expansão: portas estão se abrindo

Que conselho vocês dariam para outros desenvolvedores independentes?
O mercado nacional está crescendo e se profissionalizando. É um bom momento para se aproximar!

O novo marco regulatório dos games deve impulsionar ainda mais o setor. Iniciativas como o Sampa Games e o Crie Games vêm formando talentos com muita qualidade. Fomentos federais, como a inclusão dos games na Lei Rouanet, também estão tomando forma, e parece que os investidores nacionais estão começando a se antenar para o mercado.

Inclusive, em julho, estaremos na Expo Favela, apresentando nosso próximo jogo para investidores e testando a maturidade do mercado de investimento para jogos — porque, até o momento, todos os investidores conhecidos são empresas e fundos privados internacionais.

Para quem está começando agora, nosso conselho é: mesmo que você tenha uma função técnica, estude o setor. Participe de programas de aceleração, conecte-se com outros profissionais e esteja presente em eventos.

A indústria está cheia de portas — e, com conhecimento, estratégia e a rede certa, elas se abrem.

Acessa a página do jogo na Steam

O post Entrevista | Ghetto Zombies apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/entrevista-ghetto-zombies/feed/ 0 54325
Black Desert Console – Um dos MMOs mais bonitos e refinados atualmente https://antigo.patobah.com.br/review-black-desert-console/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-black-desert-console https://antigo.patobah.com.br/review-black-desert-console/#respond Wed, 09 Jul 2025 23:00:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=53107 Um mundo aberto imersivo e com liberdade de exploração. Peca pela não localização para nosso idioma.

O post Black Desert Console – Um dos MMOs mais bonitos e refinados atualmente apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Licença recebida via Pearl Abyss (Deixo aqui o nosso muito obrigado!)
Versão de PS5

Data de lançamento: Junho de 2025;
Plataformas: PlayStation 5 e Xbox Series X/S;
Desenvolvedor: Pearl Abyss;
Distribuidor: Pearl Abyss;
Gênero: MMORPG.

Um mundo aberto imersivo e com liberdade de exploração. Peca pela não localização para nosso idioma.

DESEMPENHO

A versão para PS5, lançada em junho de 2025, o jogo roda de forma estável a maior parte do tempo, porém na hora das batalhas e perto das vilas senti um pouco de instabilidade e travamento principalmente quando tinha muitos inimigos ou Npcs na tela, pelo menos no servidor da américa.

GRÁFICOS

Desert Online mantém seu status de MMO com visual muito bonito e estilizado. Os cenários vibrantes e realistas, com destaque para efeitos climáticos de chuva  e efeitos de luz ao pôr do sol. A qualidade e beleza na criação de personagem são um dos pontos que mais me chamou atenção . No entanto, apesar da qualidade dos gráficos, ainda há quedas na textura em longas distâncias.

JOGABILIDADE E SISTEMA DE COMBATE

O combate é rápido, fluido e preciso, tem variedades de combinações de esquivas e golpes, com sistemas de parkour que permitem explorar o mundo de diversas maneiras. As classes são um ponto muito positivo , tendo uma grande variedade de classes e distinção entre elas . Porém há uma limitação de gênero (cada classe é fixada com gênero e raça) , o que pode não agradar a todos.

Os mapas são grandes e sempre cheios de inimigos, você pode viajar de uma ponta à outra livremente . O sistema de movimento inclui, nado e parkour que incentiva a exploração dos mapas e regiões.

ÁUDIO E TRILHA SONORA

A trilha sonora é funcional ao estilo de jogo, nada que se destaque muito, o áudio ambiental como o som de chuva no chão, o barulho do casco dos cavalos contribuem para a imersão . Os efeitos são bem fieis e realistas ajudam a criar uma atmosfera envolvente, mesmo sem músicas extraordinárias.

CONCLUSÃO

Black Desert Online é um dos MMOs mais bonitos e refinados atualmente, oferecendo combate dinâmico, mundo aberto imersivo e liberdade de exploração. Senti falta de uma localização em Português o que pode demonstrar desinteresse a alguns jogadores a iniciar no jogo, mas embora que ainda apresente este e alguns problemas de delays gráficos e a limitação da customização de personagens, ele é uma ótima experiência de MMO de ação para PS5.

O post Black Desert Console – Um dos MMOs mais bonitos e refinados atualmente apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-black-desert-console/feed/ 0 53107
Devil’s Drizzle: O sonho brasileiro de viver dos games https://antigo.patobah.com.br/devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games https://antigo.patobah.com.br/devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games/#respond Wed, 02 Jul 2025 13:27:40 +0000 https://patobah.com.br/?p=52607 Entrevista com Dev Brasileiro expõe realidade

O post Devil’s Drizzle: O sonho brasileiro de viver dos games apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Criar jogos independentes no Brasil é, ao mesmo tempo, um ato de paixão, resistência e criatividade. Entre os muitos talentos que trilham esse caminho, Filipe Acosta se destaca com seu projeto Devil’s Drizzle, uma plataforma com visual fofo e sombrio, recheada de humor e mecânicas que misturam o clássico e o contemporâneo. Desenvolvido pelo estúdio Cozy Creeps Games e distribuído pela ZNT Productions, o título vem conquistando jogadores que buscam uma experiência autêntica e criativa.

Conversamos com Filipe para entender sua trajetória, as inspirações por trás do jogo e os desafios enfrentados em uma produção 100% indie. O resultado foi uma conversa inspiradora, com dicas valiosas para quem sonha em seguir o mesmo caminho.

O início da jornada: de jogador a desenvolvedor

“Sempre achei que fazer jogos era quase impossível… até descobrir um caminho mais fácil”, revela Filipe, ao contar como surgiu sua paixão por desenvolvimento de jogos. “Sempre gostei de videogames, mas criar um parecia algo super complexo. Tudo mudou quando conheci engines mais acessíveis, como o Game Maker e, depois, o Construct 3”.

Foi com essa última ferramenta que ele criou seu primeiro jogo, Schrodinger’s Cat Experiment, e fundou a Cozy Creeps Games, um estúdio de uma pessoa só. O nome, segundo ele, representa a dualidade que marca seus projetos: “fofos e sombrios”.

Referências clássicas com toque autoral

As influências por trás de Devil’s Drizzle são um verdadeiro mergulho na nostalgia. Filipe cita os clássicos de plataforma do Super Nintendo e PlayStation 1 como principais fontes de inspiração, mas também reconhece a influência de indies modernos como Celeste, Braid e Pizza Tower.

Fora dos games, animações como Hora de Aventura e Irmão do Jorel ajudaram a moldar o tom cômico e irreverente do jogo. “Muitas ideias eu carrego na cabeça há anos. Às vezes, nem sei de onde elas vêm”, conta.

Construindo com Construct: aprendizados e limitações

O uso da engine Construct 3 facilitou o início do projeto. “Ela permite programar sem usar código, através de blocos de eventos visuais. É perfeita para quem nunca programou”, explica. No entanto, Filipe reconhece que a ferramenta tem limitações, especialmente na hora de portar o jogo para consoles.

“O Construct é mais restrito nesse sentido. Se eu tivesse usado Unity ou Unreal, seria mais fácil fazer os ports. Mas, sinceramente, se tivesse tentado com essas engines, talvez o jogo nem tivesse saído do papel.”

Quando o time cresce, o jogo floresce

Apesar de ter iniciado o desenvolvimento sozinho, Filipe conta que logo percebeu a necessidade de formar parcerias. “Na parte de roteiro e tradução, contei com a Lis Welch. A arte começou comigo, mas a Talbone levou o visual a um novo patamar”.

A trilha sonora ganhou peso com composições de Nathan e Gabrol, especialmente nos trechos com heavy metal. O jogo também conta com traduções para o japonês e o chinês, feitas por amigos do desenvolvedor, e artes digitais criadas por Ana Macedo.

Além disso, o suporte da publisher ZNT Productions foi fundamental tanto no apoio direto quanto na divulgação. “Muita gente ajudou Devil’s Drizzle a se tornar o melhor jogo possível. Todo mundo está nos créditos, claro!”

Criar é divertido. Programar… nem tanto

Filipe confessa que sua parte favorita do processo é a direção criativa e o game design, onde decide conceitos, mecânicas e a identidade do jogo. “Já a parte que menos gosto é a programação. É repetitiva, mas tem um lado mágico ver o que foi desenhado ganhando vida”.

Feedback do público e planos para o lançamento

Com uma demo disponível na Steam, Devil’s Drizzle já começou a receber os primeiros feedbacks da comunidade. “Tem sido essencial para corrigir bugs e melhorar o jogo. Curiosamente, quem não costuma jogar plataforma acha o jogo desafiador. Quem é fã do gênero acha fácil, rs”.

O lançamento completo está previsto ainda para este ano, embora a data exata não tenha sido anunciada.

Financiamento coletivo: desafios, recompensas e Ser indie no Brasil entre a paixão e os boletos

Para viabilizar o projeto, Filipe recorreu ao financiamento coletivo. A primeira campanha, no Catarse, não bateu a meta, mas foi importante no início. Já a segunda, no Kickstarter, atingiu 115% do objetivo. “Essas campanhas foram fundamentais para cobrir despesas e divulgar o jogo. Mesmo quando não se atinge a meta, o processo em si já ajuda bastante. É incrível ver pessoas te apoiando e formando uma comunidade.”

Filipe não esconde as dificuldades de ser desenvolvedor independente no Brasil. “O maior desafio é o financeiro. Desenvolver um jogo exige investimento. Se você não domina arte ou programação, precisa contratar. Só para lançar na Steam já são 100 dólares, fora a mensalidade do Construct.” Muitos devs, segundo ele, mantêm empregos paralelos para conseguir bancar seus projetos. “Faltam incentivos e reconhecimento. É uma luta constante.”

Dicas para quem quer começar

Para quem deseja entrar nesse universo, Filipe deixa um conselho direto: “Não precisa ser complexo. Comece pequeno. Você pode usar ferramentas simples e gratuitas. O importante é terminar seu primeiro jogo com um escopo realista. Isso já vai te dar uma noção de como seguir”.

Jogue, apoie e compartilhe

Devil’s Drizzle está com sua página ativa na Steam e conta com materiais e imagens disponíveis para divulgação. Apoiar projetos como esse é ajudar a construir um cenário de games mais diverso, criativo e genuinamente brasileiro.

O post Devil’s Drizzle: O sonho brasileiro de viver dos games apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games/feed/ 0 52607
Adiverboz | Terror e HQ’s em um jogo feito no Brasil https://antigo.patobah.com.br/adiverboz-terror-e-hqs-em-um-jogo-feito-no-brasil/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=adiverboz-terror-e-hqs-em-um-jogo-feito-no-brasil https://antigo.patobah.com.br/adiverboz-terror-e-hqs-em-um-jogo-feito-no-brasil/#respond Wed, 18 Jun 2025 13:08:49 +0000 https://patobah.com.br/?p=51329 Conheça o RE brasileiro em 2D

O post Adiverboz | Terror e HQ’s em um jogo feito no Brasil apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

“Quadrinhos sempre foram meu caminho, mas percebi que, como jogo, a história poderia ir mais longe”

Entrevista realizada por Luis, dev do estúdio de jogos indies Titan Art Games

Adiverboz: terror, quadrinhos e a luta de um artista brasileiro para transformar arte em jogo. Criar um jogo no Brasil, de forma independente, é uma missão cheia de desafios, especialmente para quem vem de um universo paralelo, como o das HQs independentes. Essa é a história de Osmar de Carvalho, ilustrador, quadrinista e agora desenvolvedor de jogos — à frente do projeto Adiverboz, um survival horror 2D que promete unir suspense, narrativa pesada e visual de HQ.Conversamos com Osmar para saber mais sobre sua trajetória, inspirações e os desafios de quem resolve criar jogos de terror misturando arte autoral e crítica social no Brasil.

Como surgiu o seu interesse por desenvolver jogos?
“Eu sempre apreciei videogames e arte desde criança. Mas, por muito tempo, achei que fazer um jogo era algo inalcançável. Vindo da periferia e com poucos recursos, busquei alternativas: me estabeleci como ilustrador freelancer, especialmente trabalhando com clientes estrangeiros. Isso me ajudou a financiar a ideia. Depois de anos no mundo dos quadrinhos independentes, resolvi tentar algo novo. Com isso, foquei no meu aprendizado e também em uma rede de contatos que estabeleci ao longo dos anos para colher informações e aprender o uso de ferramentas, tornando esse trabalho viável. Foi quando comecei a esboçar as primeiras ideias do jogo e mostrar para as pessoas.”

Terror, Brasil e crítica social: a mistura que construiu o Adiverboz


Como surgiu a ideia do jogo?
“Meus primeiros projetos, na verdade, vêm da área do quadrinho independente. Tenho uma obra publicada em quatro volumes chamada Necro (um quadrinho de ação e horror). A princípio, Adiverboz seria uma história em quadrinhos. Mas percebi que era um tipo de história que, em forma de jogo, poderia ser melhor explorada em questão de ramificações. O foco era criar um survival horror, porém em 2D, cuja arte fosse focada em parecer uma história em quadrinhos. Minhas maiores inspirações são obras de terror, como filmes e jogos. Silent Hill e filmes como O Iluminado, por exemplo, são fortes influências no meu modo de escrita.”

Desenvolver um jogo: muito mais difícil do que parece


Qual foi o maior desafio até agora no projeto?
“Bom, só mesmo entrando no ramo que aprendi uma coisa: criar jogos não é tarefa fácil. Tudo precisa ser cirurgicamente bem planejado. Escrever a história, diálogos, lore dos itens, documentos. Mas acredito que a parte mais desafiadora até o momento é balancear as mecânicas para deixar o jogo divertido, apesar de ser uma experiência de terror. Criar um bom feedback visual e auditivo, para fazer o jogador ficar imerso, está sendo o maior desafio, sem dúvida. Por sorte, nosso projeto, mesmo sendo o primeiro, está contando com profissionais muito competentes.”

Ferramentas, equipe e o papel de liderança


Como funciona o processo de desenvolvimento?
“Estamos desenvolvendo com Unity e as artes são todas feitas no Photoshop. Estive sozinho no início, mas, ao mostrar meu trabalho, consegui agregar mais pessoas ao projeto. Estou responsável pela direção criativa e também pelas ilustrações, roteiro, desenvolvimento da lore e level design. Atualmente contamos também com três compositores musicais (também responsáveis por toda a parte de áudio) e um programador. Todos esses profissionais são remunerados.”

O que brilha e o que pesa no desenvolvimento


Qual parte você mais curte no processo? E qual menos gosta?
“A que eu mais gosto, obviamente, é a criação do universo, que passa tanto pelo concept art dos monstros, level design e a parte escrita. A parte que menos gosto é uma que não se liga exatamente ao desenvolvimento: marketing. Artistas, no geral, têm que saber vender o próprio produto, e não ensinam isso pra gente. Nessa parte, realmente, minhas habilidades são bem limitadas. Acredito que essa seja a parte que menos gosto em qualquer projeto.”

O desafio de ser um desenvolvedor indie no Brasil


Qual o maior desafio de ser dev indie aqui no Brasil?
“Acredito que seja principalmente a falta de recursos disponíveis. Já existem muitos cursos, bancos de dados de assets. Porém, ao buscar recursos específicos para jogos, ainda encontramos um teto chamado ‘pagar por isso em dólar’. Isso vale para alguns programas, assets ou mesmo profissionais, como dubladores em inglês, por exemplo. Sem contar a carga excessiva de trabalho que o brasileiro enfrenta, restando pouquíssimo tempo para se dedicar a projetos próprios.
Uma dificuldade externa, pessoalmente, é que tive que me tornar um gestor. Afinal, estou na linha de frente do Adiverboz. Então, mesmo sendo um cara que trabalhou melhor seguindo ordens a vida inteira, tive que aprender na marra o que é liderar uma equipe, tomar decisões etc. Mas acho que tenho me virado bem.”

Conselho para quem está começando


Que conselho você daria para quem quer começar a desenvolver jogos?
“Não possuo tanta experiência na área ainda, mas posso dar algumas dicas. Primeiro, escreva suas ideias (parece meio óbvio, mas muita gente apenas começa o projeto sem um direcionamento e acaba se perdendo ou desistindo). Tendo tudo anotado — ao menos os aspectos principais — vai te ajudar a ter um norte, mesmo que haja alterações futuras.
Segundo, não deixe seu projeto em segredo. Mostre para as pessoas, colete informações, feedbacks. Escute as ideias das pessoas e ouça dicas de gente mais experiente. Isso evitará vários problemas futuros no seu projeto que uma simples pesquisa resolveria. Além disso, mostrar para as pessoas ajuda a criar uma comunidade, também deixa as pessoas na expectativa e pode até mesmo atrair interessados em ajudar no projeto de alguma forma.
Começar com projetos pequenos também é importante, caso não se sinta seguro ainda. Estudar bastante as ferramentas e criar pequenos jogos apenas com objetivo de estudo pode ajudar. Sei que recursos são poucos, mas você não precisa fazer tudo sozinho. Há sempre pessoas dispostas a ajudar. Mesmo que você não consiga remunerar profissionais, ainda pode desenvolver parcerias, e a obra vai servir como portfólio para todos os envolvidos.
No mais, pode parecer clichê, mas nunca desista dos seus sonhos. Se é algo que você ama, que quer fazer parte, desenvolver, criar — vá até o fim. O lema de Adiverboz é ‘Nunca desistir’. Boa sorte nos seus projetos.”

O post Adiverboz | Terror e HQ’s em um jogo feito no Brasil apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/adiverboz-terror-e-hqs-em-um-jogo-feito-no-brasil/feed/ 0 51329
Review Tech | Fool’s Pub no PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-tech-fools-pub-no-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-tech-fools-pub-no-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-tech-fools-pub-no-ps5/#respond Mon, 02 Jun 2025 18:40:10 +0000 https://patobah.com.br/?p=49885 Se você curte jogos indie com uma pegada criativa e fora do comum, Fool’s Pub pode ser uma surpresa interessante no seu PS5. Com uma proposta que mistura humor, estratégia e um estilo visual carismático, o jogo promete uma experiência leve, mas instigante. Nesta review tech, vamos explorar como o título se comporta no console […]

O post Review Tech | Fool’s Pub no PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Se você curte jogos indie com uma pegada criativa e fora do comum, Fool’s Pub pode ser uma surpresa interessante no seu PS5. Com uma proposta que mistura humor, estratégia e um estilo visual carismático, o jogo promete uma experiência leve, mas instigante. Nesta review tech, vamos explorar como o título se comporta no console da nova geração da Sony, avaliando desempenho, gráficos, som e jogabilidade.

Chave cedida via Game Press / Review poe Luis, Dev de jogos indies

Desempenho

No PlayStation 5, Fool’s Pub apresenta um bom desempenho. O jogo carrega rapidamente, não há queda de frames, e as animações são bem fluidas.

Gráficos

A estética do jogo é cartunesca, com personagens caricatos e bem coloridos. Os cenários são simples, mas bem desenvolvidos, transmitindo com eficiência a atmosfera de um pub. Embora os gráficos não sejam de ponta, são adequados para a proposta casual do jogo. A perspectiva em primeira pessoa também adiciona um toque de imersão, como se o jogador estivesse realmente em uma mesa de baralho.

Jogabilidade

Fool’s Pub combina elementos de jogos de cartas com mecânicas de blefe e roleta russa. Até quatro jogadores competem para ser o último sobrevivente, jogando cartas e acusando uns aos outros de estarem blefando. Se alguém for pego mentindo — ou acusar erroneamente outro jogador — enfrentará uma rodada de roleta russa.

A jogabilidade é simples de aprender, com partidas que podem ser disputadas tanto offline quanto online, garantindo diversão em diferentes situações.

Trilha Sonora e Áudio

A trilha sonora de Fool’s Pub é simples e discreta, com músicas de fundo que complementam bem o ambiente de pub. Os efeitos sonoros são adequados e contribuem para a atmosfera descontraída do jogo.

Conclusão

Fool’s Pub oferece uma experiência casual e divertida, ideal tanto para fãs do gênero quanto para quem quer se aventurar em algo novo. A jogabilidade é acessível e fácil de aprender, tornando o título especialmente divertido quando jogado com amigos no modo online.

No entanto, para manter o interesse a longo prazo, seria interessante a adição de mais modos de jogo, skins para os personagens e novos cenários. Com futuras atualizações, Fool’s Pub tem potencial para se tornar um título indispensável para os amantes de jogos de cartas.

Disclosure: I received a free review copy of this product from https://www.game.press
#FoolsPub #keymailer

O post Review Tech | Fool’s Pub no PS5 apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/review-tech-fools-pub-no-ps5/feed/ 0 49885
Entrevista: Frostflame, o Soulslike BR que nasceu da paixão e da persistência https://antigo.patobah.com.br/entrevista-frostflame-o-soulslike-br-que-nasceu-da-paixao-e-da-persistencia/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=entrevista-frostflame-o-soulslike-br-que-nasceu-da-paixao-e-da-persistencia https://antigo.patobah.com.br/entrevista-frostflame-o-soulslike-br-que-nasceu-da-paixao-e-da-persistencia/#respond Mon, 26 May 2025 14:26:09 +0000 https://patobah.com.br/?p=49446 Se ele conseguiu sem ser gamer, eu consigo sem ser programador (Akira Kawazoe) Ser desenvolvedor de jogos independentes no Brasil, é uma tarefa que exige não apenas criatividade, mas também coragem, resiliência e uma boa dose de loucura. Frostflame, o primeiro jogo do designer gráfico Akira Kawazoe, é um exemplo poderoso disso: um projeto solo […]

O post Entrevista: Frostflame, o Soulslike BR que nasceu da paixão e da persistência apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

Se ele conseguiu sem ser gamer, eu consigo sem ser programador (Akira Kawazoe)

Ser desenvolvedor de jogos independentes no Brasil, é uma tarefa que exige não apenas criatividade, mas também coragem, resiliência e uma boa dose de loucura. Frostflame, o primeiro jogo do designer gráfico Akira Kawazoe, é um exemplo poderoso disso: um projeto solo nascido da frustração, forjado na curiosidade e sustentado por pura paixão.

Conversamos com Akira para entender como surgiu a ideia de criar um soulslike praticamente sozinho, quais foram os desafios, inspirações e o que ele tem a dizer para quem sonha em trilhar o mesmo caminho. Confira abaixo:

Como surgiu seu interesse por desenvolver jogos?

“Eu não sou de desenvolvimento, na verdade eu sou Designer Gráfico, mas sou gamer e sempre quis fazer alguma coisa relacionada. A ideia de entrar nesse mundo surgiu depois de algumas frustrações: eu era sócio de uma Agência de Marketing, e tivemos um pedido de orçamento de um pequeno estúdio de games mobile, fiquei hypado pois era minha chance de ter um pézinho no mundo dos games, mas infelizmente não tivemos nosso orçamento aprovado, até então ok.Mais tarde um dos sócios desse pequeno estúdio que é um conhecido meu, disse que estava fazendo um jogo mais “elaborado” um Third Person Shooter, então perguntou se eu, como gamer gostaria de testar, eu prontamente aceitei. Após testar e dar meu veredito sincero, me propus a dirigir artisticamente o game dele, em uma parceria comercial, mas ele recusou. Frustrado pela segunda vez, pensei indignado, “Poxa se ele sem ser gamer conseguiu, eu sem ser programador consigo também”. Fui pra cima pesquisar sobre Unreal Engine. Fui ao meu antigo sócio da agência e o convidei para começar o projeto comigo, afinal ele já era meu parceiro de negócios há um bom tempo. Ao propor a nova empreitada, infelizmente ele recusou, foi então que decidi começar sozinho mesmo, e cá estou hoje.

Esse é seu primeiro projeto? De onde surgiu a ideia de Frostflame?

“Frostflame é literalmente meu primeiro e único projeto até agora. Sou apaixonado por jogos soulslike e o Dark Souls me ajudou num momento difícil da vida. O jogo carrega influências de Dark Souls, Bloodborne, Sekiro… Mas, além disso, o jogo carrega muitas referências importantíssimas na minha vida. A protagonista é inspirada na minha cachorrinha, Chihiro, que por sua vez se inspira em “a viagem de Chihiro”, ela é uma Akita Inu, e a protagonista também tem um cão chamado Inubushi que é da mesma raça, o Mestre Hori é inspirado em um grande amigo meu que já faleceu, e no jogo você vê referências a filmes, séries e outras obras que marcaram a minha vida, claro, tudo muito sutil e muito discreto, tem que ser nerd pra pegar rsrsrsrs. Até minha mãe está no game!.”

Aprendizado na prática e desenvolvimento à base de vela acesa

Qual foi o maior desafio durante o desenvolvimento?

“Saber o que eu estava fazendo, rs. Abri a Unreal Engine 5 pela primeira vez com o projeto já em mente. Cada resposta que encontrava gerava duas novas dúvidas. Era como acender uma vela numa sala escura para achar outra vela. Foi assim que fui aprendendo.”

Ferramentas, processos e o peso de fazer tudo sozinho

Quais ferramentas você usa no projeto?

“No Frostflame uso a Unreal Engine 5, e como softwares paralelos uso: Zbrush e Nomad Sculp para modelar personagens, Blender e AccuRig para fazer os Riggings (colocar esqueleto) dos personagens, Cascadeur para fazer animações e Softwares gráficos e geral como Photoshop, illustrator.”
Você faz tudo sozinho?

“Praticamente tudo. A única coisa que não fiz foram as vozes e músicas. Também comprei alguns assets da Unreal Marketplace — coisa que até estúdios AAA fazem —, mas sempre adaptei tudo ao estilo do jogo. O resto: programação, lore, design de personagens, história, tudo sou eu.”

O prazer em criar chefes e o terror da otimização

Tem alguma parte do desenvolvimento que você ama ou odeia?

“Confesso que sou meio sádico rsrsr, eu amo fazer as boss fights, pois é o que eu mais amo nos jogos souls. então eu viajo imaginando o jogador enfrentando aquele boss particular, tem uns dois ai que eu já prevejo rage de alguns jogadores. Já a que menos gosto é sem dúvidas a otimização, além de muito difícil de ser feita, é muito massiva, chata e dá “poucos resultados” comparado ao esforço imenso que exige.”

Ser notado: o maior desafio do indie brasileiro


Qual o maior desafio de ser um dev indie no Brasil?

“Sem dúvidas nenhuma, é ser visto. Ou talvez nem seja questão de ser visto, mas ser notado. Confesso que é muito “triste” estar sozinho nesse mundão, sabe? As veze me deparo por exemplo com alguns influenciadores que teriam o poder de impulsionar o projeto de maneira absurda simplesmente não darem atenção, e o mais chato é ver que ele tá lá fazendo publi pra estudio gringo, tá lá falando pros seguidores “apoiarem o mercado nacional” mas eles mesmos não dão espaço pra nós indies de verdade… Eu estive em contato com vários, fiz propostas de publi paga, pedi orçamento, pedi midia kit e fui ignorado por todos. Aliás queria aproveitar o espaço e deixar meus agradecimentos ao Bruno e o Vnus do Leigos intelectuais que foram os primeiros a me dar esse espaço, ao Aboleth Cast, ao Let me Solo Games, todos eles deram um espaço para eu expor o projeto, e principalmente a Isadora Basille que tem um canal gigantesco e mesmo assim me deu um espaço pra falar do projeto e ainda por cima fez a voz de uma personagem massa de mais no Frostflame!
Obrigado a todos vocês!”

Conselhos para quem está começando

Que conselho você daria para quem quer começar agora?

“Boa sorte, rs. Brincadeira. Meu conselho é: tenha força. Vai parecer impossível às vezes, mas persista. Eu não sou programador, nem de exatas, vim do design. Se eu consigo, você também consegue. Só não desista. Como diz uma frase que me marcou no Dark Souls 1: Don’t you dare go hollow.”

Frostflame: onde jogar e apoiar

O primeiro trecho do jogo, Kakure, já está disponível gratuitamente na Steam. A versão completa está em pré-venda no Catarse, com previsão de lançamento futuro. Confira os links e apoie um projeto nacional feito com alma e paixão:

O post Entrevista: Frostflame, o Soulslike BR que nasceu da paixão e da persistência apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/entrevista-frostflame-o-soulslike-br-que-nasceu-da-paixao-e-da-persistencia/feed/ 0 49446
Indie Brasileiro “The Last Hero” é Lançado nos Consoles pela RatalaiKa Games https://antigo.patobah.com.br/indie-brasileiro-the-last-hero-e-lancado-nos-consoles-pela-ratalaika-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=indie-brasileiro-the-last-hero-e-lancado-nos-consoles-pela-ratalaika-games https://antigo.patobah.com.br/indie-brasileiro-the-last-hero-e-lancado-nos-consoles-pela-ratalaika-games/#respond Fri, 21 Mar 2025 13:07:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=27716 O game indie brasileiro The Last Hero: Journey to the Unknow finalmente chegou aos consoles! O título, desenvolvido pelo estúdio Titan Art Games, está agora disponível para Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e PlayStation 5, graças à publicação da RatalaiKa Games. O jogo, que esteve por cerca de um ano na […]

O post Indie Brasileiro “The Last Hero” é Lançado nos Consoles pela RatalaiKa Games apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

O game indie brasileiro The Last Hero: Journey to the Unknow finalmente chegou aos consoles! O título, desenvolvido pelo estúdio Titan Art Games, está agora disponível para Nintendo Switch, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 e PlayStation 5, graças à publicação da RatalaiKa Games.

O jogo, que esteve por cerca de um ano na plataforma Steam, chamou a atenção dos jogadores por sua proposta envolvente e desafiadora. Agora, com o lançamento para consoles, mais jogadores terão a oportunidade de experimentar essa jornada misteriosa e repleta de desafios.

Sobre The Last Hero: Journey to the Unknow

The Last Hero: Journey to the Unknow é um jogo de ação e aventura que combina elementos de RPG e um visual que remete a clássicos do gênero. Os jogadores assumem o papel de um herói solitário que precisa enfrentar criaturas sombrias e desvendar segredos antigos em um mundo misterioso e desconhecido.

A chegada do game aos consoles promete ampliar seu alcance e trazer ainda mais visibilidade para os desenvolvedores brasileiros no mercado internacional. A Titan Art Games continua mostrando que o Brasil tem muito a oferecer quando se trata de criação de jogos eletrônicos.

O game já está disponível nas lojas digitais das respectivas plataformas.
COMPRE CLICANDO EM UM DOS BOTÕES ABAIXO

O post Indie Brasileiro “The Last Hero” é Lançado nos Consoles pela RatalaiKa Games apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/indie-brasileiro-the-last-hero-e-lancado-nos-consoles-pela-ratalaika-games/feed/ 0 27716
GOO HUNTER: TITAN ART GAMES LANÇA DEMO NA STEAM https://antigo.patobah.com.br/goo-hunter-titan-art-games-lanca-demo-na-steam/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=goo-hunter-titan-art-games-lanca-demo-na-steam https://antigo.patobah.com.br/goo-hunter-titan-art-games-lanca-demo-na-steam/#respond Fri, 14 Feb 2025 20:24:31 +0000 https://patobah.com.br/?p=26562 Novo jogo da Titan Art Games tem Demo liberada na Steam

O post GOO HUNTER: TITAN ART GAMES LANÇA DEMO NA STEAM apareceu primeiro em Patobah!.

]]>

O estúdio brasileiro Titan Art Games está prestes a lançar “Goo Hunter”, um jogo de plataforma 2D que promete desafiar os jogadores com obstáculos únicos e puzzles intrigantes. Atualmente, uma demo do jogo está disponível na Steam, permitindo que os entusiastas experimentem uma prévia da aventura que está por vir.

Em “Goo Hunter”, os jogadores assumem o controle de uma corajosa slime caçadora de tesouros, que utiliza suas habilidades pegajosas para superar desafios e resolver enigmas ao longo do caminho. O jogo destaca-se por sua estética em pixel art e uma jogabilidade que remete aos clássicos do gênero, oferecendo uma experiência nostálgica e envolvente.

A previsão de lançamento oficial de “Goo Hunter” é para o terceiro trimestre de 2025. Enquanto isso, a demo disponível na Steam oferece uma amostra do que esperar, permitindo que os jogadores explorem os primeiros desafios e se familiarizem com as mecânicas do jogo.

Para aqueles interessados em apoiar o desenvolvimento de jogos independentes brasileiros, “Goo Hunter” representa uma oportunidade emocionante de mergulhar em uma aventura criativa e desafiadora, fruto do talento nacional.

BAIXE A DEMO AGORA MESMO E DIVIRTA-SE, LEMBRE DE DEIXAR SUA AVALIAÇÃO NA PÁGINA DO JOGO!

O post GOO HUNTER: TITAN ART GAMES LANÇA DEMO NA STEAM apareceu primeiro em Patobah!.

]]>
https://antigo.patobah.com.br/goo-hunter-titan-art-games-lanca-demo-na-steam/feed/ 0 26562