Arquivo de História e Games - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/historiaegames/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Wed, 26 Nov 2025 13:53:50 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Arquivo de História e Games - Patobah! https://antigo.patobah.com.br/category/parceiros/historiaegames/ 32 32 234808719 Não faz ideia de como realizar um financiamento coletivo? A Headscon ensina https://antigo.patobah.com.br/nao-faz-ideia-de-como-realizar-um-financiamento-coletivo-a-headscon-ensina/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=nao-faz-ideia-de-como-realizar-um-financiamento-coletivo-a-headscon-ensina https://antigo.patobah.com.br/nao-faz-ideia-de-como-realizar-um-financiamento-coletivo-a-headscon-ensina/#respond Wed, 26 Nov 2025 13:53:20 +0000 https://patobah.com.br/?p=64651 Importantíssimo!

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Entenda como plataformas de crowdfunding como o Catarse podem revolucionar a maneira de produzir games no Brasil

Financiar um projeto quase nunca é tarefa simples. Ideias, vontade de trabalhar e público para todos os tipos de projeto não faltam, mas a realidade costuma ser dura: chamar a atenção para um projeto criativo, a fim de transformar sonhos em produtos palpáveis? Parece mais fácil falar do que fazer.

Em seu terceiro e último dia (20 de novembro), a Headscon Acre 2025 ofereceu ao público o painel “Pitch, Plano e Apoio: Como tirar seu projeto do papel com Financiamento Coletivo”. Comandada por Leandro Saioneti, a apresentação instruiu desenvolvedores de games e artistas da economia criativa a colocarem suas ideias em prática, vender e engajar comunidades interessadas nesses projetos.

Saioneti é jornalista, foi repórter dos grupos Globo e Abril, participou do time de comunicação da editora Aleph e, desde 2019, é analista da plataforma de crowdfunding Catarse. Com esse currículo de peso, ele subiu ao palco principal da Headscon para oferecer dicas importantes aos interessados na prática do financiamento coletivo.

Contudo, não há como falar em dicas sem entender o que de fato é o tal do “financiamento coletivo”. Nas palavras de um entusiasmado Leandro, trata-se de “um processo revolucionário de unir pessoas interessadas em financiar algo, para tirar ideias do papel e distribuir recursos para projetos, principalmente criativos. Além disso, é uma chance para artistas independentes frente às situações desfavoráveis e oportunidades, em uma dinâmica sem limitações ou interferência de intermediários”.

Leandro Saioneti representou o Catarse na Headscon Acre 2025. (Divulgação/Headscon)

A seguir, veja as orientações do especialista sobre como tirar o máximo proveito das ferramentas disponíveis no Catarse:

Dicas para tirar seu financiamento do papel:

  1. Entenda se o financiamento coletivo é adequado para o seu projeto, porque se feito da forma errada, pode gerar exposição negativa e sobrecarga de trabalho.
  2. Compreenda as modalidades de financiamento e identifique qual é a mais adequada para o seu projeto.
  3. Certifique-se de que as metas da campanha serão cumpridas.
  4. Arquitete sua campanha com uma curadoria prévia, definindo o que será financiado, identificando tendências de mercado, inovação, público-alvo e como a comunidade irá participar.
  5. Defina a direção do projeto de forma organizada, estabelecendo quem vai trabalhar, quais recompensas terá, prazos e a possibilidade de testar o projeto.
  6. Elabore um orçamento detalhado, considerando custos de execução, fixos, variáveis, o valor total da meta e o custo para o apoiador.
  7. Utilize uma página de pré-lançamento para medir o interesse, atrair apoiadores para um hub de notificações, garantir a entrega para uma base qualificada e realizar ações promocionais.
  8. Construa uma narrativa empática e organizada para a campanha, comunicando-se com a comunidade de forma clara e essencial, com equilíbrio entre texto e imagem, priorizando o que é importante para que o financiador compreenda o projeto.
  9. Descreva bem o projeto com conceitos, ilustrações, introdução, síntese de mecânicas, vídeos, profissionais envolvidos, recompensas, tutorial de apoio, prazos e orçamento, mas evitando o excesso de informações.
  10. Organize recompensas orgânicas e de qualidade, conectadas à narrativa do projeto, com logística de entrega efetiva, para que o apoiador se sinta gratificado.
  11. Monte um plano de comunicação para todas as fases (pré-campanha, lançamento, meio da campanha e reta final), com apresentação do projeto, destaque de benefícios, atualizações, geração de urgência e agradecimentos.
  12. Busque referências de outros criadores e desenvolva conteúdos adequados para os seus canais de comunicação.
  13. Converse e fortaleça sua comunidade, direcionando-se ao público certo e esclarecendo quem são, o que têm a oferecer e por que isso importa.

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Como ter um futuro criando conteúdo de games? Saber se comunicar é o segredo, afirmam os especialistas https://antigo.patobah.com.br/como-ter-um-futuro-criando-conteudo-de-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=como-ter-um-futuro-criando-conteudo-de-games https://antigo.patobah.com.br/como-ter-um-futuro-criando-conteudo-de-games/#respond Wed, 26 Nov 2025 11:57:18 +0000 https://patobah.com.br/?p=64620 No painel “Falar é Jogar: Como a Comunicação Muda o Jogo”, influenciadores e jornalistas deram dicas ao jovem público da Headscon Acre

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No painel “Falar é Jogar: Como a Comunicação Muda o Jogo”, influenciadores e jornalistas deram dicas ao jovem público da Headscon Acre

Na última quarta-feira (19), a Headscon Acre apresentou o painel “Falar é Jogar: Como a Comunicação Muda o Jogo”. A plateia, formada por estudantes de Ensino Médio de escolas de Rio Branco (AC), acompanhou um franco debate de ideias entre personalidades da área de comunicação e jornalismo de games: os influencers Malena e Akira Yoshiga (o “Japa do Acre”) e os jornalistas Pablo Miyazawa e Marcelo Gimenes Vieira (editores da Agência Collab e do portal The Gaming Era). 

A conversa, de cerca de 50 minutos, serviu como uma verdadeira aula sobre como a paixão por jogos pode se transformar em uma carreira flexível e dinâmica, desde que alimentada por curiosidade, coragem e uma boa dose de cara de pau. A jornada de cada um dos presentes no palco, se tornou um testemunho de como raramente existem linhas retas quando o assunto é criação de conteúdo e comunicação com o público gamer.

Abrindo os trabalhos, Malena relembrou seus primórdios na internet, aos 13 anos com o jogo Habbo Hotel, que descreveu como sua porta de entrada para o mundo da locução e da performance digital. Marcelo Vieira, por sua vez, descreveu um caminho que passou por desejos profissionais tão diversos quanto a filosofia e a engenharia mecânica, até encontrar seu porto seguro no jornalismo – mais especificamente, na interseção entre jornalismo e tecnologia. Foi essa busca que o levou a fundar o projeto The Gaming Era, uma tentativa de estabelecer uma plataforma sustentável para cobrir o lado “B2B” do mercado de games.

Akira também falou sobre sua própria história, que transitou pela atuação como comentarista em campeonatos de eSports até uma graduação em Veterinária, seguida de uma experiência como integrante da Agência Collab na Headscon Acre 2024. Em seguida, Pablo Miyazawa detalhou a importância dessa mesma Agência Collab, explicando seu significado dentro do contexto da Headscon. Ele também confessou que sempre soube que queria ser jornalista, relembrando de seus primeiros passos na carreira, dando dicas de games por telefone (trabalhando para a Nintendo brasileira) e escrevendo em revistas especializadas. 

Se a primeira parte do painel foi sobre experiências pessoais, a metade seguinte foi uma verdadeira aula para quem sonha em entrar no jogo da comunicação, com dicas diretas, pessoais e, acima de tudo, motivadoras.

Marcelo Gimenes Vieira, Malena, Akira Yoshiga e Pablo Miyazawa debateram sobre comunicação no palco principal da Headscon Acre. (Divulgação/Headscon)

Malena levantou uma reflexão poderosa sobre autenticidade e quebra de barreiras. Ao comentar sobre “elogios” que já recebeu, (“ela joga igual homem!”), a influenciadora de 30 anos celebrou a diversidade de sua própria comunidade, definindo-a como “uma grande bagunça gostosa, que sempre fazemos juntos”. Suas orientações para quem está começando são pautadas pela ação imediata: “A cara de pau é muito importante! Se pensar demais, não vai fazer nada na vida, Se você quer ser criador de conteúdo, vai lá e faz”. Como dica final, ela recomenda encarar os problemas como uma forma de evoluir. “Aprenda com o processo e viva o processo”, aconselhou, enfatizando que “produzir conteúdo na internet é sobre conexão” e que tudo o que é “fake e fabricado não se consegue sustentar”. Em resumo: “O processo gera progresso”.

Mais jovem integrante do debate, Akira Yoshiga trouxe para a mesa um conselho atemporal e inquestionável: o valor do conhecimento. De forma contundente, o “Japa do Acre” aconselhou a plateia de estudantes: “Estudo é uma coisa que ninguém tira de vocês. Estudem”. Ele também expôs o sentimento de que muitas vezes “não falta só incentivo, mas coragem também”, validando os medos de quem está em início de carreira, mas sem deixar de aplaudir a superação.

Sempre um incentivador do sucesso alheio, Pablo Miyazawa direcionou sua mensagem final ao público com um conselho que quase soou como uma ordem: “Escutem essas pessoas e inspirem-se”, ele decretou. “Vocês podem fazer tudo. Eu acredito!”.

Fechando o ciclo do painel, Marcelo Vieira trouxe a perspectiva da paciência estratégica e da persistência. “Nem sempre o momento certo é o primeiro momento”, ensinou, “mas é fundamental não tirar o seu objetivo da cabeça”. 

Mais do que uma discussão sobre carreiras no setor de jogos eletrônicos, o painel “Falar é Jogar” foi uma demonstração prática de como a comunicação – seja por meio do jornalismo, da criação de conteúdo ou da simples coragem de contar a própria história – é a ferramenta essencial para a construção de um futuro promissor no universo dos games. A palavra final, proferida por Pablo, sintetizou não apenas o nome do estado que há três anos sedia a Headscon, mas também a atitude necessária para seguir em frente: “ACREditem”.

Matéria original (AQUI).

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Identidade cultura nortista nos games precisa considerar viabilidade econômica https://antigo.patobah.com.br/identidade-cultura-nortista-nos-games-precisa-considerar-viabilidade-economica/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=identidade-cultura-nortista-nos-games-precisa-considerar-viabilidade-economica https://antigo.patobah.com.br/identidade-cultura-nortista-nos-games-precisa-considerar-viabilidade-economica/#respond Fri, 21 Nov 2025 13:25:12 +0000 https://patobah.com.br/?p=64193 Identidade cultura é importante.

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Produzir alguma coisa, qualquer coisa, significa colocar toda uma história e uma cultura em um objeto ou produto. Com os videogames não é diferente.

Na quarta-feira (19), durante a Headscon Acre 2025, uma conversa reuniu representantes de desenvolvedores de games da Amazônia Legal. O painel juntou nomes influentes do cenário, incluindo Humberto Rodrigues, do estúdio Petit FabrikAntônio Guaranys, do Mentorias Games BrasilFelipe Lobo, CEO do estúdio Flame SeedCiro Facundo, da K GamesRaquel Gontijo, da AbragamesMárcio Filho, da ACJogos-RJFrancisco Moreira, do Mapinguari Studio, e Kethellyn Ma, gestora de economia criativa do Sebrae Acre.

Todos os palestrantes ressaltaram a importância regional amazônica no desenvolvimento de jogos. Mas algumas falas chamaram muito a atenção porque uma palavra-chave foi muito mencionada: “identidade”.

Rodrigues foi morador de Parintins, no Amazonas, cenário que influenciou seu contato com a arte e enriqueceu seu repertório. Desta forma, segundo ele, é difícil separar sua “digital” do que ele faz na indústria de jogos do eixo norte-nordeste. Ainda segundo Humberto, a cultura original e local permite a oportunidade da exportação cultural dos jogos locais para o mundo.

Já Moreira enxerga a miscigenação de povos do Norte e Nordeste como peça fundamental da identidade cultural brasileira. Utilizando sua própria história – ele é filho de amazonenses e cearenses -, ressaltou que a miscigenação possibilita o intercâmbio entre culturas e a expansão de um movimento cultural e original nortista. Segundo ele, “regionalização é levar o seu coração para as outras pessoas”.

Identidade, desde que em um bom jogo

A cultura, seja ela qual for, não pode ignorar a viabilidade comercial do desenvolvimento de um jogo. De nada adianta um game ter alta carga cultural sem ser viável financeiramente, ressaltou Guaranys. 

Para ele, “a mistura da importância da abordagem cultural, aliada à abordagem comercial” é o que realmente fará a identidade amazônica se colocar como relevante para o resto do Brasil e para o mundo.

Um jogo que se valha da identidade regional da Amazônia precisa ser feito de forma inteligente. “É necessário que se produzam jogos bons e divertidos para depois refletir a cultura e caráter regional”, disse Márcio Filho.

Marcio Filho, da ACJogos-RJ. Foto: Netto Valdeir, Agência Collab

Esse pensamento fica ainda mais claro com o sucesso recente de Hellclock da desenvolvedora brasiliense Rogue Snail, que se preocupou em fazer um excelente RPG de ação isométrico utilizando o Massacre de Canudos como pano de fundo. O sucesso do jogo se deve não à abordagem de um tema histórico brasileiro, mas sim por ser um excelente jogo indie brasileiro, que repercutiu internacionalmente pela “gameplay” viciante e de altíssima qualidade.

Em complemento à fala de Márcio, Raquel comentou sobre a necessidade, igualmente importante, da identidade pessoal de cada desenvolvedor. Segundo ela, a identidade regional é formada por um coletivo de identidades individuais, que se somam para montar uma ideia geral sobre o que é a identidade amazônica. 

Melhores histórias

Kethellyn teve um dos discursos mais assertivos do painel. Ao falar sobre a importância das narrativas nacionais para o mundo, ela questionou os desenvolvedores de jogos que acompanhavam atentos na plateia. 

“Quais histórias vocês desejam contar? O que queremos contar quando criamos jogos? Qual Amazônia queremos levar para o mundo?”. E emendou: “Só nós podemos contar a nossa história, ninguém pode contar pela gente. Quem deve se apropriar da nossa cultura somos nós”. 

Por fim, Ciro ressaltou aspecto pouco mencionado no cenário de games nacional: a necessidade de criar acesso linguístico aos nossos vizinhos falantes de espanhol. 

Matéria original (AQUI)

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Qual é o futuro do trabalho na era da inteligência artificial? A HEADSCON Acre trouxe respostas https://antigo.patobah.com.br/qual-e-o-futuro-do-trabalho-na-era-da-inteligencia-artificial-a-headscon-acre-trouxe-respostas/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=qual-e-o-futuro-do-trabalho-na-era-da-inteligencia-artificial-a-headscon-acre-trouxe-respostas https://antigo.patobah.com.br/qual-e-o-futuro-do-trabalho-na-era-da-inteligencia-artificial-a-headscon-acre-trouxe-respostas/#respond Fri, 21 Nov 2025 02:57:36 +0000 https://patobah.com.br/?p=64188 Spoiler: atividades repetitivas estão fadadas à extinção

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Há quem diga que “a inteligência artificial vai acabar com os empregos, mudando nosso estilo de vida para sempre”. Mas será que é isso mesmo? Para Marcelo Minutti, curador geral da Headscon, o futuro é bem mais otimista do que se poderia esperar.

Na terça-feira (18), no auditório principal da Headscon Acre 2025, Minutti apresentou sua palestra “Como se preparar para o futuro do trabalho na era da Inteligência Artificial?”, na qual explicou sua visão sobre as tendências do mercado profissional para os próximos anos.

Atuando há mais de 20 anos com tecnologias inovadoras e “disruptivas” (como gosta de chamar), Minutti também é professor e demonstra paixão pelo setor acadêmico, um ambiente que considera ideal para a investigação das constantes mudanças do panorama do emprego. Para ele, a tecnologia avançou a um ponto no qual as principais discussões “não são mais barreiras tecnológicas, mas sim, psicológicas e regulatórias”.

Nas imagens: Marcelo Minutti, coordenador geral da Headscon. (Divulgação/Headscon Acre)

Minutti destaca os ciclos históricos de transformação do mercado de trabalho pela tecnologia – cada vez mais curtos e mais intensos, de forma a acompanhar os ciclos econômicos do capitalismo. A grande questão, segundo ele, é que atividades repetitivas estão destinadas a ser substituídas. “A crença sempre foi a de que a IA automatizaria o trabalho físico, mas as maiores transformações estão surgindo para atividades cognitivas”, ele afirma. “É repetitivo? [Então] a IA pode fazer se for treinada, com um grau de fidelidade cada vez maior”.

O Fórum Econômico Mundial estima que, até o ano de 2030, 170 milhões de empregos serão criados, ao passo que 92 milhões serão eliminados. Encarando dessa forma, é possível perceber que, de fato, o futuro não parece tão assustador assim. A pergunta que resta, no entanto, é: quem será beneficiado por esses empregos e quem será descartado pelo novo modo de trabalhar e produzir com a inteligência artificial?

Minutti destaca que o futuro será moldado por carreiras mais dinâmicas, e que os profissionais mudarão de emprego com o dobro da frequência. Esse futuro também estaria atrelado a mudanças aceleradas nas competências do trabalhador. Em outras palavras, nenhuma profissão é para sempre, exigindo aprimoramento contínuo. Para exemplificar, utilizou um dado interessante: as competências do LinkedIn, segundo a própria plataforma, aumentaram em 140% desde 2022.

Aprendendo a lidar com a IA

O que fazer diante de tantas mudanças? Para Marcelo Minutti, a saída é ressignificar o sentido do trabalho, prestando muita atenção às novas matrizes tecnológicas que modificam a própria natureza do trabalho. Desse modo, as tarefas de cada profissão seriam reconfiguradas e exigiriam novas demandas, sendo constantemente modificadas por pressões de mercado, instituições e políticas públicas.

“Rupturas setoriais geram rupturas profissionais”, ele diz, mencionando três elementos essenciais para o futuro do trabalho conectado à Inteligência Artificial.

Reconfiguração de tarefas: Isso significa que o modo de se “produzir do zero” está com os dias contados. Ao invés disso, o trabalho será mais voltado a projetar, avaliar e editar o trabalho feito pela IA.

Transformação de competências: 39% das competências gerais podem mudar até 2030, e o que conhecemos como “hard skills” irão depreciar em uma média de dois anos e meio.

Orquestração de agentes de IA: Ou seja, a capacidade de saber operar e comandar uma plataforma ou ferramenta de IA será essencial para a maioria dos trabalhos. No mundo dos games, essa capacidade já é utilizada de forma relevante por desenvolvedores de jogos.

Encerrando a palestra, Minutti oferece ao público presente o segredo de uma boa preparação para o futuro do trabalho: “Mantenham uma gama maior de habilidades necessárias, aprendam de tudo e, dessa forma, tenham prontidão para o futuro”.

> Confira a matéria original (aqui)

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Review de Europa Universalis V | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-europa-universalis-v-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-europa-universalis-v-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-europa-universalis-v-pc/#respond Tue, 18 Nov 2025 21:00:28 +0000 https://patobah.com.br/?p=63949 O melhor jogo já feito pela Paradox, mas que ainda falha em ser atrativo para um novo e mais jovem público.

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O melhor jogo já feito pela Paradox, mas que ainda falha em ser atrativo para um novo e mais jovem público.

 

A REVIEW

Europa Universalis V é o grande filho prodígio de uma franquia que vem se aperfeiçoando a anos e cultivando um público fiel, mas que tropeça em agradar quem não aprecia jogos complexos de estratégia. Esta talvez seja a melhor forma de descrever o mais novo jogo da franquia Europa Universalis, o carro chefe da desenvolvedora sueca Paradox Interactive.

Lançado em 4 de novembro de 2025 e desenvolvido pelo estúdio dedicado Paradox Tinto, EU5 é simplesmente um jogo impressionante em tudo que se propõe a fazer: ser o jogo definitivo do gênero conhecido como “Grand Strategy” no mercado de games. “Grand Strategy” ou “Estratégia Massiva”, em tradução livre, é um gênero de jogos voltado à administração de nações em um determinado momento histórico da humanidade. No caso de Europa Universalis V, o jogador assume o controle de qualquer nação do mundo entre o período de 1337 e 1837, em um ambiente “sandbox”, onde é possível administrar, conquistar e fazer as mais diversas rinhas políticas, à vontade do jogador.

Em Europa Universalis, não há regras de como jogar o jogo: é possível assumir o controle da nação de Aragão e lutar pela Reconquista espanhola, tomar o controle dos Bizantinos e restaurar o Império Romano do Oriente, lutar na Guerra dos 100 anos ao lado de Inglaterra e França, assumir o controle de um califado e espalhar a “jihad” ao mundo e até mesmo assumir o controle de uma pequena aldeia na América do Sul, cujo objetivo será se fortalecer até a chegada (invasão, né?) dos europeus às Américas, no século 16.

Parece simples? Definitivamente não é! Como já é costumeiro da saga Europa Universalis, assim como outras franquias da Paradox, o jogador será o responsável por administrar cada detalhe de sua nação, incluindo questões econômicas, políticas, militares e coloniais. Há uma boa dose de microgerenciamento dos assuntos de sua nação, mas como se trata de um “sandbox” até não fazer nada, pode ser considerado uma ação com consequências. Talvez até mais contundente que um RPG narrativo, Europa Universalis nunca apresentou um sistema de missões ou uma história específica, cabendo ao jogador construir sua própria história e narrativa.

Além de toda a complexidade de mecânicas e detalhes, Europa Universalis 5 evolui consideravelmente com o seu novo sistema de populações, onde cada pessoa do mundo é representada individualmente por um sistema que mede as demandas, necessidades e produtividade de cada uma delas. Esse sistema é impressionante, pois é capaz de medir e quantificar uma quantidade absurda de informações, que podem ser usadas pelos jogadores para tomar suas decisões sobre sua nação ou sobre com quem fazer comércio no mundo.

Falando em comércio, o sistema de economia impressiona muito aqui também! Em vários momentos, é fácil se esquecer que estamos jogando um jogo e não um simulador histórico completo da humanidade. Ainda que nem todas as decisões da inteligência artificial das outras nações façam completo sentido em 100% do tempo, é difícil perceber grandes distorções no sistema econômico global, que flui muito bem do começo ao fim do jogo, sem apresentar quaisquer bugs, algo bem raro em um jogo com esse complexo escopo e tamanho. O sistema econômico de EU5 interfere e se mescla diretamente no sistema de necessidades das populações, gerando um cálculo impressionante de oferta e demanda, que possui uma precisão histórica inacreditável. A organização militar dos países também impressiona muito: exércitos muito grandes sofrem atrição em regiões montanhosas, ao passo que exércitos bem treinados e menores podem ser super eficientes. Nunca é simples e nunca é um cálculo da maior quantidade de homens contra a menor, exigindo inteligência do jogador.

Os sistemas políticos dos países também estão mais incríveis do que nunca: monarquias, repúblicas, ditaduras e até bancos (sim, é possível jogar como a burguesia dona dos bancos italianos e alemães da Renascença) possuem cada um seu próprio sistema de organização política, que vai exigir astúcia do jogador para eliminar seus inimigos políticos e fazer casamentos reais benéficos à sua nação. 

Todos os sistemas novos e tradicionais da franquia Europa Universalis foram aperfeiçoados ao máximo aqui e com certeza vão agradar aos fãs dos jogos da Paradox, que podem micro gerenciar sua nação da forma exata que sempre quiseram. Claro que tudo isso vem ao custo de um jogo extremamente exigente de CPU e memória RAM. Os requisitos recomendados para o jogo são um i7 das novas gerações e 32GB de RAM. E acredite: se vc não tiver esses requisitos, seu PC vai chorar nos anos finais de campanha do jogo, aonde as populações do mundo se multiplicam, geram ainda mais necessidades e dinâmicas na economia, além do surgimento de novas nações, povos e guerras coloniais acontecendo ao redor no mundo inteiro. Eu joguei Europa Universalis através de uma máquina virtual em nuvem bem poderosa e deixo aqui minha recomendação, se a sua máquina não for tão potente.

CALMA, TEM MAIS

No departamento gráfico, EU5 não inova demais com relação ao seu antecessor, deixando os gráficos do mundo em qualidade similar a Europa 4. Já os menus e mapas melhoraram demais e ficaram bem mais claros e acessíveis. De uma forma geral, EU5 não exige demais da GPU, e quem não possui uma placa de última geração não vai sofrer. Em compensação, a CPU e a RAM, como eu disse, vão pedir muita energia nas seções finais do jogo, podendo gerar alguns travamentos e crashs. Como eu disse, ainda que você use um “PC da Nasa” vai reparar que o jogo ainda precisa ser otimizado para lidar com a quantidade imensas de informações apresentadas ao jogador. Contudo, é impressionante o que a Paradox conseguiu fazer aqui e em nenhum momento tive qualquer problema sério em continuar com a minha jogatina e mesmo durante os crashs, a incrível mecânica de autosave constante, me permitiu voltar poucos minutos atrás de onde tinha parado, o que mal incomodou.

Com relação à acessibilidade, tutoriais e manuais, a Paradox deixou um pouco a desejar. Há muitos anos atrás, estávamos acostumados com jogos mais “crus” da empresa, onde pouco era explicado e o jogador tinha que se orientar por experiência pessoal ou fóruns da internet para aprender de fato o jogo. Isso mudou para melhor, sem dúvida! Além da excelente localização em português, EU5 conta com o melhor tutorial da série para novos jogadores e um sistema de missões dinâmico, que pode ajudar o jogador a se orientar no meio de tantos objetivos paralelos ou próprios, natural de um “sandbox”. Só que ainda não é o suficiente e isso é muito infeliz para novos jogadores. Quem já joga os jogos da Paradox e dominou o Europa Universalis anterior, vai abrir o jogo e começar a jogar e dominar o mundo sem problemas, entendendo as novas mecânicas sem dificuldades. Mas para os novatos a história é outra…

Ainda que os tutoriais façam um bom trabalho de explicar os conceitos básicos do jogo como economia, tecnologia, comércio, diplomacia e política, faltam explicações sobre como esses conceitos se misturam e interagem entre si, podendo deixar os novatos completamente perdidos sobre o porquê uma guerra civil começou no seu país. Dessa forma, EU5 é uma experiencia frustrante para os novatos e em 2025 isso é decepcionante, ainda que a Paradox tenha fidelidade um público muito fiel com a sua franquia. A sensação que passa é que a empresa está confortável com o seu atual público alvo e faz pouco esforço para trazer um novo público. 

Mas se vale dizer, por experiência pessoal: vale a pena. Todas as incontáveis horas tentando aprender e decifrar o Leviatã de estratégia que é EU5 valem a pena e entregam o melhor resultado de uma fórmula que vem sendo aperfeiçoada a anos, por uma empresa apaixonada pelo que faz.

Outra adição bem-vinda para os novatos (e até para os veteranos) são as automações de sistemas dentro do jogo. Na barra direita lateral do menu do jogo, há uma seção dedicada a automatizar diferentes elementos do jogo, como economia, construções, diplomacia, política, alistamento militar. Isso pode ajudar aos novatos a pegar aos poucos as mecânicas do jogo e é possível até automatizar completamente todos as mecânicas, deixando o jogo funcionar quase que por conta própria. De fato, é um recurso muito legal e interessante, mas que ainda não vai capturar a atenção dos novatos ou explicar algo sobre as mecânicas do jogo.

CONCLUSÃO

Por fim, Europa Universalis 5 é uma mistura de sentimentos, dependendo da sua familiaridade com a franquia e com os jogos da Paradox. Se você é fã dos jogos e da franquia, você vai se sentir em casa e de fato Europa Universalis 5 é a experiência definitiva. O que a Paradox alcançou aqui é a epítome, o ápice de sua obra criativa e ainda que o jogo possua alguns problemas técnicos e não seja acessível para computadores mais fracos, sem dúvida é o melhor que a empresa já produziu, quando o assunto é “Grand Strategy”. Porém, se você é novato, não jogou muito a franquia e não sabe muito bem do que se trata, comece pelos jogos mais antigos da Paradox: Europa Universalis V com certeza vai te assustar com toda sua grandeza e imponência. Quem disse que administrar um império global é coisa fácil?

PATÔMETRO

90
Licença enviada por:
Paradox Interactive
Agradecemos pela oportunidade.

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Review de Dragon Quest I & II HD Remake | Xbox https://antigo.patobah.com.br/dragon-quest-i-e-ii-hd-remake/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=dragon-quest-i-e-ii-hd-remake https://antigo.patobah.com.br/dragon-quest-i-e-ii-hd-remake/#respond Sat, 08 Nov 2025 15:00:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=63279 Uma belíssima experiência, que vai agradar os fãs de JRPG e do legado de Akira Toriyama, mas afastará os curiosos e novatos.

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RELEVÂNCIA

A franquia Dragon Quest é, sem dúvida, uma das mais importantes para a fundação e base do JRPG, como conhecemos hoje. Sua relevância para os videogames é inegável, assim como a franquia Final Fantasy. A outra grande franquia da Square Enix pode não ter ganho tantos fãs quanto o massivo Final Fantasy, mas possui tanta importância quanto. Quer dizer… para quem sabe o que esperar.

A grande verdade é que a franquia Dragon Quest começou a ficar realmente famosa com Dragon Quest III, o jogo responsável por evoluir a qualidade da série para um patamar respeitável. Quando comparamos os jogos originais da franquia, há uma diferença de qualidade notável entre os três títulos, com relação a escopo, jogabilidade e narrativa.

Com o sucesso do remaster Dragon Quest III HD Remake, lançado no ano passado, o movimento de remasterizar as sequências Dragon Quest I e II era natural, e foi exatamente isso que a Square Enix nos entregou em 2025.

E sim, cronologicamente Dragon Quest III é anterior aos dois primeiros jogos da série, então a coletânea com os dois primeiros foi lançada em 30 de outubro de 2025.

Conhecida como “trilogia Erdrick”, os três jogos remasterizados apresentam um estilo luxuoso de gráficos 2D com sprites 3D, criando uma combinação linda e única.
É aquele típico caso de que “uma imagem vale mais do que mil palavras”, especialmente com a mão mágica de Akira Toriyama.

É notável o esforço para modernizar os jogos após mais de duas décadas. Não somente em mecânicas e gráficos, mas também em narrativa: agora é possível ajustar a velocidade dos diálogos e há dublagem em inglês e japonês, algo muito bem-vindo.

 

Sem dúvidas, a qualidade da dublagem é um dos pontos mais altos dos jogos. Para quem não gosta de ler tanto texto, vai ficar feliz com as novas vozes. Contudo, apesar de ser um pacote completo e cheio de melhorias, ainda fica atrás do remake de Dragon Quest III, assim como foi há mais de 30 anos atrás.

MESMO JOGO, MAS MELHOR

Se você é fã de Final Fantasy e Dragon Quest, já sabe o que esperar: combates por turno, exploração de masmorras, missões paralelas e batalhas contra as forças das trevas.

Dragon Quest I é uma jornada solo — o jogador não tem uma equipe e precisa salvar o mundo sozinho.
Dragon Quest II introduz o sistema de equipe, tornando a experiência mais agradável, mas não mais fácil.

Ambos mantêm a mesma essência de gameplay, com batalhas difíceis e progressão tradicional, mas os companheiros do segundo jogo tornam tudo mais dinâmico.

Os jogos contam com modos de dificuldade ajustáveis, agradando tanto veteranos quanto novatos.

Dragon Quest I & II HD Remake não é só um show visual, mas também um espetáculo audiovisual completo.
A arte colorida, somada à trilha sonora orquestrada, recria a mesma emoção dos anos 80.
Os ambientes vibrantes e os detalhes aprimorados fazem o jogo parecer um indie moderno de altíssima qualidade.

Além disso, há novos reflexos, ratos correndo pelas masmorras, armários detalhados, baús redesenhados e uma água lindíssima totalmente refeita.
Tudo mostra que houve amor e esforço na apresentação.

Na jogabilidade, o remake traz ajustes e melhorias:

> Minimapas em todas as áreas,

> novas habilidades e feitiços,

> mais inimigos,

> e um marcador de objetivo.

A viagem rápida agora é livre e reverte-se facilmente para quem prefere o estilo original.

PERFEITO? NEM TUDO

A trama e progressão também receberam adições sutis: novos personagens, eventos e chefes enriquecem a experiência.
Porém, certos defeitos permanecem — o final de Dragon Quest I ainda é desproporcionalmente difícil, principalmente por ser uma jornada solo.

Mesmo com as novas habilidades e opções de acessibilidade, a frustração pode permanecer, ainda que menos intensa.

Por outro lado, a adição de NPCs e novos diálogosvida à história, e o rework da Guarda Real de Tantagel melhora a imersão.

Infelizmente, o maior pecado do remake é a ausência de localização.
O jogo só possui dublagem em inglês e japonês, e o inglês usado é o chamado “inglês shakespeariano”, com uma linguagem arcaica difícil até para quem tem bom domínio.
Isso atrapalha a compreensão da história e pode afastar o público brasileiro.

Sim, a intenção era recriar o tom medieval das falas, mas em 2025, essa escolha soa questionável.

CONCLUSÃO

No fim das contas, Dragon Quest I & II HD Remake é um trabalho feito com amor, respeito e talento.
Mas ele não é para todos os públicos.

Se você é um veterano do gênero, vai adorar revisitar esses clássicos.
Mas se é novo nos JRPGs, talvez não seja o ponto ideal para começar.

Certas experiências são melhores nas lembranças, e aqui, vemos as limitações da época refletidas, mesmo com toda a beleza e dedicação do remake.

Dragon Quest II, no entanto, se sobressai em tudo:
a jogabilidade é mais divertida, os companheiros são cativantes, e há um charme especial na Princesa de Cannock.
Ver os diálogos e interações entre os membros da equipe torna a experiência mais rica e satisfatória.

No fim, Dragon Quest II supera o primeiro, assim como no passado.

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Review de Hell Clock | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-hellclock-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-hellclock-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-hellclock-pc/#comments Sun, 19 Oct 2025 22:00:21 +0000 https://patobah.com.br/?p=61252 Hellclock redefine o ARPG brasileiro.

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O MELHOR ARPG, O MELHOR ROGUELITE E A MELHOR HISTÓRIA INDIE DE 2025. PRECISA DE MAIS ALGO?

Quem é fã de Action RPGs isométricos tem sido maltratado nos últimos anos — e sabe bem disso. Entre as engasgadas e bugs de Path of Exile, um cenário cada vez mais “hardcore” e as estratégias agressivas de monetização da franquia Diablo, o fã desse gênero tão único não pode se dizer satisfeito. Mas, as surpresas surgem de onde menos esperamos — e é sobre isso que vamos falar hoje: a grande surpresa indie de 2025, Hellclock, o “Exile-Like” brasileiro.

Desenvolvido pela companhia brasileira Rogue Snail e publicado pela Mad Mushroom, Hellclock é um dos ápices do videogame nacional e se junta a Mullet Mad Jack e Horizon Chase Turbo como uma das grandes obras-primas brasileiras.

HISTÓRIA/PREMISSA

Hellclock é História. História brasileira, da melhor qualidade possível.

Abordando o período histórico do Massacre de Canudos, o jogo traz uma proposta original de misturar História com folclore e uma temática demoníaca, digna da opressão sentida nos primeiros minutos de Diablo 1. Mas, em Hellclock, o mal não é o demônio — é o homem. O homem que mata, que persegue, que massacra, como no próprio Massacre de Canudos, um dos capítulos mais terríveis da nossa história.

O jogador assume o controle de Pajeú, um cabra arretado com o objetivo inicial de resgatar João Abade dos opressores da república, dominados por uma aura demoníaca. Hellclock tem um ritmo incrível, com a história contada em doses pequenas enquanto o jogador sofre para melhorar suas runs em uma igreja amaldiçoada.

O jogo oferece opções de acessibilidade e modos de ritmo mais rápido para quem quer focar na narrativa — e o modo “normal” é o equilíbrio perfeito. Mesmo que o jogador morra muitas vezes, cada morte recompensa com um pedaço de história, assim como Hades fez. Pela primeira vez, morrer em um roguelite não frustra: é recompensador, porque há uma “lore” riquíssima sendo contada.

Hellclock é um show de História e história. Contar mais seria quase criminoso — jogar é apreciar uma narrativa belíssima enquanto se aprende sobre os acontecimentos que marcaram o Brasil. Apenas jogue — e se deleite com uma história tão bem contada quanto a de Diablo 2.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A jogabilidade de Hellclock entrega familiaridade imediata para quem jogou Diablo ou Path of Exile.

A Rogue Snail conseguiu a façanha de fazer um jogo completamente novo, mas com sensações familiares, o que facilita a adaptação. É fácil de jogar, difícil de dominar. As habilidades são intuitivas, os controles responsivos e a sensibilidade do analógico é precisa.

O jogador, na pele de Pajeú, possui diversas habilidades trocáveis e combináveis, além de equipamentos e relíquias que permitem dezenas de builds já nas primeiras horas. Tudo é bem balanceado — e encoraja a experimentação.

As reliquias são um destaque: poderosas e variadas, alteram completamente o estilo de jogo. Não espere a complexidade absurda de Path of Exile, mas sim uma experiência completa e acessível.

Outro destaque é o Relógio Infernal, que limita cada run a 8 minutos. A mecânica adiciona urgência sem frustração — e pode ser desligada nas opções. Com o relógio ativo, a adrenalina das runs é viciante.

A progressão é o coração de um bom ARPG — e Hellclock domina isso com maestria.

Diferente da progressão confusa de Diablo 4 ou do início lento de Path of Exile, aqui tudo é justo e recompensador. Cada run traz progresso real, e o loot é equilibrado e satisfatório.

Não há tentativas desperdiçadas: até as derrotas rendem recompensas úteis. O RNG (rolagem de sorte) é justo e nunca frustrante. É o tipo de design que mantém o jogador preso no loop de “só mais uma descida”.

A Rogue Snail acerta ao fazer o simples com excelência — algo raro no gênero.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Hellclock está disponível apenas na Steam, restrito a PCs. É leve, possui diversas opções gráficas e roda bem até em máquinas modestas — qualquer “batata gamer” segura tranquilamente.

Durante os testes, o jogo também rodou impecável via Boosteroid, com performance em 1080p/60fps, suporte total a controles e estabilidade excelente.

Os gráficos de Hellclock são simples, mas muito charmosos. O estilo cell-shaded dá personalidade às cores vibrantes e à iluminação perfeita das dungeons, que evita armadilhas visuais e garante boa leitura da ação.

As cutscenes desenhadas à mão são um espetáculo à parte. O jogo lembra as cores de Diablo 3, mas com uma paleta mais sombria — tons vermelhos, pretos e dourados — que não cansam os olhos mesmo após horas de jogatina.

CONCLUSÃO

Hellclock não é só o melhor jogo brasileiro de 2025 — é o melhor ARPG roguelite em anos.

Com gameplay competente, progressão justa, história marcante e ambientação única, o jogo se coloca entre os grandes nomes do gênero. A Rogue Snail prova que talento e criatividade superam qualquer orçamento.

Hellclock já é um clássico instantâneo — e deve inspirar novas obras brasileiras e internacionais nos próximos anos.

Hellclock é a experiência definitiva de um ARPG roguelite, que agrada tanto o público casual quanto o hardcore. Fácil de jogar, difícil de dominar, mas sempre justo. Com opções de acessibilidade, gameplay refinada e uma história poderosa, Hellclock é um marco para os games brasileiros.

PATÔMETRO

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BGS 25 | Jogamos com exclusividade o novo Resident Evil de celular e fomos surpreendidos! https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-jogamos-com-exclusividade-o-novo-resident-evil-de-celular-e-fomos-surpreendidos/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-jogamos-com-exclusividade-o-novo-resident-evil-de-celular-e-fomos-surpreendidos https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-jogamos-com-exclusividade-o-novo-resident-evil-de-celular-e-fomos-surpreendidos/#respond Sat, 18 Oct 2025 18:38:50 +0000 https://patobah.com.br/?p=61215 Resident Evil mobile surpreende na BGS 2025

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Resident Evil estava com uma presença muito forte durante a BGS 2025, mas não do jeito que muitos fãs estavam esperando. Ao invés de trazer os títulos mais famosos de sua franquia ao Brasil, a Capcom, através de sua desenvolvedora coreana JoyCity, apresentou aos brasileiros a novidade da franquia de terror mais famosa das últimas décadas: um jogo mobile chamado Resident Evil: Survival Unit, programado para lançar ainda em 2025 para iOS e Android.

Eu, Fauno do canal História & Games, vestindo a “skin” de jornalista pelo Patobah!, pude conferir essa novidade em primeira mão e trago aqui as minhas impressões e opiniões sobre um jogo que não promete nada, mas aparentemente vai entregar tudo.

Antes de mais nada, agradeço Angelo Prata da Theogames pela oportunidade de testar uma demo estendida do jogo e poder falar com os representantes da JoyCity na BGS, Dongkyun Kye (Diretor) e Jay Park (Líder de Estratégia), sobre o próximo título da franquia. Agradeço também ao querido Mario (que por um deslize meu, não perguntei o sobrenome), brasileiro e responsável por toda a tradução coreana feita a um jornalista que não sabe uma palavra do idioma.

Concebido a partir de 2022, Resident Evil: Survival Unit nasceu para ser um jogo mobile clássico, em formato de defesa de bases, como muitos outros títulos que dominaram o mercado mobile nos anos 2010, como Clash of Clans. Contudo, segundo a JoyCity, Shinji Hashimoto, lenda da Square Enix, resolveu sair da aposentadoria e dar uma “apimentada” no projeto, a pedido da Capcom. Sendo um apaixonado pelo Resident Evil das antigas, Shinji disse que só participaria do projeto se houvesse um componente de terror bem definido dentro do jogo.

Com a chegada de Shinji, o projeto ganhou uma cara nova, segundo os desenvolvedores da JoyCity, o que permitiu à equipe trazer outros talentos, principalmente para o design do jogo. Foi então que Yoshitaka Amano, lendário animador, desenhista e designer, se juntou à equipe e começou a trazer novas ideias para o time de Resident Evil: Survival Unit. Amano, conhecido por obras lendárias como Speed Racer, Gatchaman e a franquia Final Fantasy, resolveu trazer um monstro alado que aparece no trailer do jogo, mas que também foi o responsável por contribuir para diversos outros conceitos e designs que vimos durante a nossa experiência na BGS.

De fato, RE: Survival Unit não é apenas um jogo mobile de orçamento medíocre — mas como juntar o terror em um jogo mobile cujo objetivo é construir sua base e coletar moedinhas? Bom, trazendo a clássica gameplay de Resident Evil 1, 2 e 3, repaginada com belos gráficos para celular. À princípio, a experiência é um pouco confusa, não vou mentir. A demo apresentada na BGS trazia um personagem totalmente novo em um cenário familiar: a delegacia de polícia de Resident Evil 2.

Leon, Claire e Marvin Branagh estavam lá, mas a história não era Resident Evil 2 — e isso me pegou de surpresa, ao ponto de eu achar necessário perguntar a Dongkyun em qual momento da franquia o jogo se inseria. O diretor do jogo disse que se tratava de um “universo alternativo e paralelo”, algo que a franquia já fez inúmeras vezes em jogos e filmes. Só que isso não é um ponto negativo — na verdade, é o que permite e dá vida às sequências clássicas de Resident Evil que tanto adoramos.

Perguntei a Dongkyun qual a lógica do jogo, uma vez que o novo Resident Evil parece vários tipos de jogos dentro de um só. O diretor me sacou uma risadinha e prontamente mudou o slide de sua apresentação na TV que ficava à frente, demonstrando um organograma de 4 seções — justamente para explicar a forma como o novo jogo é organizado.

Resident Evil: Survival Unit possui 4 gameplays diferentes, que seguem um “loop” organizado da seguinte forma:

1ª fase: o jogador avança na história principal, jogando seções clássicas de Resident Evil e resolvendo quebra-cabeças enquanto entende a “lore” dos personagens e do mundo. Na seção que joguei, assumi por uns bons 15 minutos o controle de Claire Redfield e explorei a delegacia de polícia, resolvi puzzles clássicos de cadeados e fusíveis e matei zumbis com munição limitada — o que exigia um certo posicionamento tático. Muito legal e dinâmico, de fato uma experiência legítima de Resident Evil clássico no mobile e com bons gráficos.

2ª fase: o jogador encontra outros personagens e precisa defender posições em batalhas em tempo real, misturando ação e estratégia. Uma tela de seleção de personagens é exibida, e o jogador pode escolher até três personagens para defender um ponto (a delegacia, no caso), enquanto espera reforços. Cada personagem tem sua habilidade especial. Claire, por exemplo, possui um especial em que puxa uma Minigun e varre os inimigos mais fortes da frente.

3ª fase: ocorre em um local chamado “Mansão”, considerada a base da “unidade de sobrevivência” que é coletada ao longo da aventura. Na base, é possível fazer upgrades, coletar recursos e administrar os personagens — incluindo toda aquela lógica de jogos mobile com defesa de base.

4ª fase: modalidade PvP, que será lançada meses depois do lançamento do jogo e permitirá que os jogadores compitam entre si por recursos ou rankings multiplayer. A jogabilidade será parecida com a da segunda fase, mas não pudemos testar essa parte — os desenvolvedores preferiram não revelar muitos detalhes por enquanto.

De uma forma geral, Resident Evil: Survival Unit parece só mais um jogo genérico de defesa de base e coleção de personagens, mas a verdade é que o jogo esconde muito charme e talvez possa realmente ser a experiência definitiva de Resident Evil em dispositivos móveis.

A dedicação e paixão dos desenvolvedores e diretores com o projeto é nítida, e a preocupação deles em trazer aos jogadores o verdadeiro espírito de Resident Evil (incluindo todo o terror que encanta) é louvável — principalmente se tratando de um jogo free-to-play para celulares e pads.

Visitamos o estande de Survival Unit na BGS 2025 esperando um simples aproveitamento genérico da IP de Resident Evil, mas saímos impressionados com o novo jogo da franquia — e fomos muito bem recebidos por toda a equipe coreana da JoyCity.

Certamente iremos acompanhar as novidades desse incrível jogo mobile, que sai em algum momento de 2025. Fiquem ligados no site para mais novidades sobre Resident Evil: Survival Unit!

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BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Renato Cavallera, Chief Communications Officer na Nuntius Games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games/#respond Sun, 12 Oct 2025 12:15:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=60702 Entenda porque o apoio ao mercado nacional é tão importante.

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Em mais uma de nossas aventuras na BGS 25, nós conseguimos uma entrevista muito legal com a Nuntius Games.

Essa entrevista contou com Gabriel (História e Games) na condução e com Lucas (Vilger – Toca Du Corvo) no apoio.

Em entrevista exclusiva durante a BGS, Renato CavalleraNuntius Games — conversou conosco sobre o papel da publicadora no fortalecimento dos jogos independentes no Brasil, os desafios de competir com grandes publishers internacionais e a visão de futuro para o mercado nacional de games.
A seguir, você confere a íntegra da conversa.

Fonte: Site da Nuntius Games – Renato Cavallera

ENTREVISTA

Gabriel:

Renato, muito obrigado por topar essa entrevista. A gente conhece e joga vários títulos publicados pela Nuntius Games. A primeira pergunta que quero te fazer é sobre a filosofia da empresa. Como funciona o investimento de vocês nos jogos independentes? Vocês acreditam que esse é o futuro ou pretendem diversificar o foco no futuro?

Renato:

Primeiro, quero agradecer por esse espaço dado aos jogos indies. É muito importante, de verdade. E o Patobah faz isso há bastante tempo de forma excelente. Parabéns e muito obrigado.

Sobre nosso foco, entendemos que o futuro é o futuro — ele está lá na frente. Mas, neste momento, queremos priorizar o que realmente importa: dar espaço aos jogos independentes brasileiros. O Brasil tem talentos inacreditáveis, pessoas que fazem trabalhos incríveis, mas que pouca gente conhece. Muitos desenvolvedores acabam ficando nas sombras porque aqui ainda há receio de investir em games, ou então os que se destacam são apenas os que têm alguma influência ou contato. Existem muitos jogos bons que simplesmente não são divulgados.

Nosso objetivo é mostrar às pessoas, não só do Brasil, mas do mundo, que vale a pena acreditar nesses talentos. Há muitos brasileiros envolvidos em grandes produções internacionais — às vezes, sem nem serem creditados. E por quê? Porque nossa mão de obra é barata e, para sobreviver, esses profissionais acabam indo trabalhar lá fora.

A Nuntius quer mudar isso. Queremos provar que é possível acreditar, crescer e fazer o mercado nacional prosperar. Quando um desenvolvedor cresce, todos crescem. O mercado cresce, vêm novos investimentos, e todo mundo ganha com isso.

Por isso, em nossas redes sociais, não divulgamos apenas os nossos jogos. Sempre que vemos algo interessante de outro estúdio indie brasileiro, damos retweet, compartilhamos e tentamos ajudar. Não é só sobre a gente. O dinheiro é consequência. Claro que ninguém trabalha de graça, mas antes da recompensa financeira, vem o trabalho. E é esse esforço que a Nuntius quer liderar — impulsionar o cenário indie brasileiro e levar essa qualidade ao mundo.

Gabriel:

Legal, Renato. A gente conversou recentemente com o pessoal da Real Clock e do Mullet Mad Jack, e ambos comentaram que primeiro divulgaram seus jogos fora do país — com streamers da Europa e dos Estados Unidos — para só depois ganhar reconhecimento aqui. Como vocês veem essa realidade? Existe alguma forma de mitigar essa necessidade de buscar o público internacional antes de ser reconhecido no Brasil?

Renato:

Esse é um ponto muito importante. Divulgar no Brasil ainda traz pouco retorno, porque não existe uma cultura consolidada de consumo de jogos independentes. Então, mesmo quando você tenta, há um limite. E o desenvolvedor precisa de retorno, precisa pagar as contas. Lá fora, os indies contam com incentivos que aqui simplesmente não existem, e isso pesa muito. Eu entendo quem busca visibilidade internacional — e concordo que tem que ser feito.

Mas nosso objetivo é mudar esse cenário. Se criarmos uma estrutura sólida no Brasil, poderemos virar esse jogo.

A Nuntius trabalha muito com marketing. Nosso foco é formar uma comunidade em torno dos indies brasileiros — unir pessoas que amam esse tipo de jogo e querem apoiar o cenário nacional.

As pessoas precisam perder o preconceito e entender o quanto o crescimento do mercado brasileiro beneficiaria todo o ecossistema. Se o desenvolvimento nacional for forte, empresas estrangeiras começarão a olhar para o Brasil não apenas como fonte de mão de obra, mas como um polo de investimento. Poderíamos ver mais estúdios sendo adquiridos, mais localizações, mais produções feitas aqui.

O Brasil já foi um dos dez maiores mercados do mundo. Por que não podemos ser novamente? Queremos voltar ao topo. Talvez não lado a lado com Estados Unidos ou China, mas entre os grandes — e temos total condição para isso.

Gabriel:

E quais são os desafios de uma publisher indie em meio a gigantes do mercado, com orçamentos absurdos e campanhas milionárias? Como é concorrer nesse cenário?

Renato:

Sinceramente? A gente bate de frente e apanha (risos). Não tem outro jeito. Mas alguém precisa ter coragem de colocar a cara e fazer. Se ninguém tenta, ninguém muda nada.

Por isso trabalhamos com tantos influenciadores — para mostrar que os jogos brasileiros também merecem destaque. Às vezes o jogador vê um título internacional e acha incrível, mas não sabe que há um jogo nacional igualmente bom. Só vai saber se alguém mostrar o caminho.

Nossa estratégia de marketing é fortemente baseada em influenciadores. Nossos sócios são criadores de conteúdo conhecidos — como eu, o Cigrão dos Games, o Narrativando, o Velberan, o Coelho no Japão, entre outros. Todos têm credibilidade e uma rede de contatos que ajuda a abrir portas.

Com isso, conseguimos ampliar o alcance dos jogos e equiparar, na medida do possível, a visibilidade dos indies à dos títulos AAA. Assim, vamos mudando a mentalidade e diminuindo o preconceito com os jogos brasileiros.

Ainda estamos aprendendo, errando, melhorando — mas a intenção é clara: colocar os indies brasileiros no lugar que merecem.

Gabriel:

Excelente. Pensando agora no futuro: pesquisas como a Game Brasil mostram que o público nacional está jogando cada vez mais, em todas as plataformas. Vocês acreditam que esse crescimento se refletirá também no mercado indie, nos próximos cinco ou dez anos?

Renato:

Com certeza. Uma pesquisa recente mostrou que mais de 40% da receita da Steam vem de jogos independentes. Isso é enorme.

As pessoas estão entendendo o valor dos indies. A própria indústria percebe que, enquanto muitos AAA são lançados em massa e rapidamente esquecidos, os jogos independentes mantêm uma conexão genuína com o público.

O indie é feito por quem ama jogar, por quem entende o que o jogador quer. Ele custa menos para ser produzido, é mais acessível para o consumidor e entrega experiências autênticas.

Na Nuntius, por exemplo, o nosso jogo mais caro custa R$29,99 — e temos títulos por menos de R$10. O Sapo 3D é um ótimo exemplo: começou de forma simples, mas foi crescendo, conquistou público, ganhou uma Definitive Edition com novas fases e melhorias. Isso mostra o potencial do indie.
Nosso foco é esse: alcançar mais pessoas. Se mais gente conhecer, mais gente vai comprar, e o mercado inteiro cresce. O importante é levar os jogos ao público — o lucro vem depois, como consequência natural.

Gabriel:

Por fim, notamos que nesta edição da BGS há menos jogos independentes em exibição do que no ano passado. Você gostaria de comentar sobre isso?

Renato:

Sim. É algo que preocupa. Muitas vezes, o desenvolvedor indie não consegue arcar com os custos para participar de eventos grandes. Às vezes o investimento não traz retorno imediato, e isso desanima.

Mas o que eu espero é que, cada vez mais, esses eventos criem espaços acessíveis e estruturados para valorizar os jogos independentes. Afinal, são eventos de games — e o Brasil produz games.

Não estou dizendo que os organizadores não apoiam, mas é fundamental garantir que os jogos indies tenham o destaque e o respeito que merecem. Assim, todos ganham: o público, os desenvolvedores e os eventos.

Gabriel:

Perfeito, Renato. Para finalizar, quer deixar alguma novidade da Nuntius?

Renato:

Claro! Temos várias. Além do Sapo 3D – Definitive Edition, lançamos também Ao Revoar, que conta com dubladores de renome e é um belíssimo point-and-click.

Agora, no fim de outubro, lançaremos Geto Zombies, inspirado em Zombies Ate My Neighbors, de Super Nintendo. Ele sai para Steam e, com exclusividade nos consoles, para Xbox.

Logo no início de novembro chega ShardSquad, que mistura Pokémon com Vampire Survivors — uma combinação que o pessoal vai adorar.
Todos esses títulos já têm demos gratuitas disponíveis.

Convido todos a conhecerem os jogos da Nuntius Games na Steam. São acessíveis, bem feitos e mostram o potencial que o Brasil tem para se tornar um dos grandes nomes da indústria mundial.

Agradeço imensamente ao PatoBah por esse espaço e por sempre apoiar o cenário nacional. Estamos juntos nessa missão de fortalecer os jogos brasileiros.

Gabriel:

Renato, foi um grande prazer conversar com você. Parabéns pelo trabalho e pela visão inspiradora.

Renato:

O prazer foi meu. Muito obrigado pelo apoio e por acreditar nos jogos brasileiros.

Nós do Patobah estamos MUITO agradecidos por essa entrevista e esperamos nos encontrar em outros eventos sempre que possível.

Siga a Nuntius e conheça mais de seu trabalho:

Site: https://nuntiusgames.com
Discord: https://discord.com/invite/J7zdxV3dDq
X: https://x.com/nuntiusgames
Youtube: https://www.youtube.com/@NuntiusGames

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BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Diego Martinez, Head de Publicação de Produto para Américas na Riot Games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-diego-martinez-porta-voz-da-riot-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-entrevista-exclusiva-com-diego-martinez-porta-voz-da-riot-games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-diego-martinez-porta-voz-da-riot-games/#respond Sat, 11 Oct 2025 21:13:37 +0000 https://patobah.com.br/?p=60677 Cadê os RIOTeiros de plantão?

O post BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Diego Martinez, Head de Publicação de Produto para Américas na Riot Games apareceu primeiro em Patobah!.

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Em mais uma de nossas aventuras na BGS 25, nós conseguimos uma entrevista muito legal com a RIOT, mais focado no Wild Rift.

Essa entrevista contou com Gabriel (História e Games) na condução e com Lucas (Vilger – Toca Du Corvo) no apoio, e que nos ajudou a conquistar esse incrível bate-papo.

Imagem: Forbes Brasil – Diego Martinez

ENTREVISTA

Gabriel (História e Games):

É um prazer estar aqui na BGS, neste estande incrível da Samsung. Parabéns pela ativação e pelo belíssimo espaço que vocês montaram.

Gostaria de saber a opinião de vocês sobre o cenário brasileiro. Como a Riot Games enxerga o mercado de jogos mobile, especialmente com a entrada maciça de títulos como Wild Rift? Qual é a percepção de vocês sobre o mercado brasileiro atualmente?

Diego Martinez:

Olha, vou te dizer que já estamos (com foco total) há cinco anos. O Wild Rift inclusive completa cinco anos neste mês.

Para responder à sua pergunta, podemos começar um pouco com os números: dos 150 milhões de pessoas que se declaram gamers no Brasil, 90 milhões se identificam como gamers na plataforma celular.

Ao analisar esses números, logo de início, percebemos um grande potencial de negócio a ser explorado. Nesse ponto, a Riot Games adiciona sua camada core: a de servir o jogador da maneira mais profunda e focada possível. O que isso significa?

Trazemos um jogo de alta qualidade. O Wild Rift utiliza uma propriedade intelectual muito forte, que é League of Legends. Ele possui um acabamento gráfico e uma produção de altíssimo nível. Além disso, é acessível, pois roda em diferentes gamas de especificações de celular.

Existe um cenário competitivo robusto, que se desdobra em diferentes frentes e formas de realizar torneios:

  • Torneios Comunitários: Temos o Wild Round, que é financiado por apoiadores.
  • Torneios Abertos: Estamos realizando agora um torneio aberto para todos os jogadores, que já conta com mais de quatro mil inscritos.
  • Organizadores Independentes: Há organizadores de torneios que atuam de forma independente.
  • Cenário Universitário: Temos a frente universitária, com mais de 400 atléticas no Brasil inteiro jogando Wild Rift em seus calendários específicos.

Tudo isso para afirmar que, por meio desses números e das ações que já estamos realizando, temos a certeza de que servir o jogador brasileiro na frente mobile se justifica. Os números aumentam, o que entregamos gera um alto nível de satisfação para o jogador e isso só nos dá mais confiança para fazer ainda mais.

Posso até citar nosso sucesso internacional: temos times brasileiros em nosso mundial de Wild Rift. No ano passado foi na China, e agora foi no Vietnã. Acabamos de anunciar os influenciadores que estão indo disputar no Vietnã, e o Brasil ficou em segundo lugar no ano passado.

Acredito que esses fatos demonstram como levamos muito a sério o cenário mobile e como o Wild Rift busca entregar a melhor experiência possível nesta plataforma.

Gabriel (História e Games)

Interessante! E como vocês enxergam a importância de um evento como a BGS para a marca?

A Riot já é super conhecida, o público já tem grande familiaridade com League of Legends e com a empresa. No entanto, qual é a principal função que um evento como este desempenha para vocês? É impulsionar novos projetos, é o cuidado e engajamento direto com a comunidade, ou é uma combinação de fatores?

Como funciona essa relação com a comunidade de vocês, que está aqui, forma filas no estande, quer jogar, tirar fotos e participar?

Diego Martinez:

Em todos os nossos jogos – seja League of Legends, Valorant, TFT ou Wild Rift – partilhamos da filosofia de criar momentos únicos para a comunidade. Para isso, no entanto, é fundamental saber onde a comunidade está.

Por muitos anos, a Riot se pautou e desenvolveu apenas seus eventos proprietários ou virtuais. Agora, começamos a confirmar o entendimento de que estar em eventos que não são necessariamente proprietários também é benéfico para a comunidade.

A BGS, sendo a maior feira de games da América Latina, possui uma tradição e uma história que precisam ser celebradas. A última vez que estivemos aqui foi há mais de dez anos. Vimos neste momento, com o Wild Rift completando cinco anos, que seria o período mais adequado para retornar.

É isso: vamos buscar onde a comunidade está. É possível que no ano que vem estejamos em outros eventos, se encontrarmos evidências de que a comunidade que servimos está lá, e se conseguirmos agregar elementos extras ao evento.

Veja bem, aqui (na BGS) trazemos gameplay, trazemos mid-gaming, trazemos jogos além do próprio Wild Rift para o público jogar. Trazemos campeonatos e jogos de trivia nos palcos da BGS, além da parceria com a Samsung. Tudo isso é experiência.

Portanto, quando conseguimos entender que somos capazes de entregar essas experiências naquele momento, não temos dúvidas de que faremos o investimento necessário para estar presentes.

Gabriel (História e Games):

Perfeito. Algo que me chamou muito a atenção no estande de vocês — e que se destaca em relação a outros — é a relação carinhosa e próxima que vocês mantêm com os cosplayers que vêm participar. Inclusive, uma amiga nossa esteve aqui ontem fazendo um cosplay exatamente no estande de vocês.

Gostaria de saber: como a Riot Games enxerga a comunidade de cosplay especificamente para trabalhar com as marcas League of Legends e Wild Rift? Qual é a filosofia por trás desse trabalho e dessa proximidade com essa parcela da comunidade?

Diego Martinez:

Nós enxergamos os cosplayers, em primeiro lugar, como artistas, e temos uma dívida de carinho muito grande com eles. Isso porque eles conseguem traduzir e se expressar, trazendo para a comunidade a presença e a proximidade de um campeão ou personagem das nossas histórias.

Essa filosofia de cuidado se estende a todos os nossos jogos: LoL, Valorant, TFT e Wild Rift. Aqui (no evento), trouxemos três cosplays oficiais que simbolizam três campeões que fazem parte da renovação do patch 5.0, o patch de aniversário do Wild Rift: Nidalee, Vi e Kog’Maw.

Para nós, este momento em que conseguimos nos aproximar ainda mais da comunidade, em que o público deseja tirar fotos e ver seu campeão ou campeã sendo representado na figura de um artista, será sempre parte da nossa filosofia.

O cosplay é um membro integrante e um defensor (advogado) fundamental do nosso senso de criação de comunidade e de fazer com que o público se sinta cada vez mais pertencente.

Gabriel (História e Games):

Uma pergunta talvez difícil, vocês estão aqui em um estande conjunto com a Samsung. Por que a Samsung? Qual é a importância e a sinergia dessa parceria para a Riot Games?

Diego Martinez:

A Samsung é nossa parceira de Wild Rift desde o início deste ano. É uma parceira incrível que nos proporciona a possibilidade de oferecer aos nossos usuários a experiência de jogar em celulares de alta capacidade — tanto de processamento quanto de armazenamento.

Essa parceria também é acessível, pois a Samsung possui diferentes linhas de produtos, o que se identifica totalmente com nossos valores: entregar jogos que sejam acessíveis e que permitam a integração com diferentes pontos de contato. No caso do celular, o jogador está usando uma ferramenta de comunicação integrada. O Wild Rift, por exemplo, tem integração com várias redes sociais. Para que tudo isso funcione, é preciso criar condições para que esse ecossistema seja melhor aproveitado.

Portanto, não houve dúvida nenhuma quando nos aproximamos da Samsung para firmar essa união.

Começamos com três Wild Rounds — nosso campeonato de influencers de Wild Rift —, onde a Samsung esteve presente oferecendo experiências e o primeiro contato com seus celulares de ponta. Tivemos uma experiência mais recente com eles no Runeterra Fan Fest, que foi a final do LTA de League of Legends e LoL Esports, e agora finalizamos o ano na BGS. Estamos muito felizes por termos sido convidados pela Samsung para estarmos aqui com Wild Rift.

Gabriel (História e Games):

Excelente. Diego, para encerrar: um recado para o público que adora LoL e é fã da Riot. Qual é a sua mensagem final para eles?

Diego Martinez:

Acho que, em primeiro lugar, é preciso agradecer. Se não fosse pela comunidade, não teríamos a menor condição de ser o que somos hoje. A Riot Games tem uma dívida muito grande com essa comunidade.

O que eu pediria e diria é para a comunidade nunca deixar de expressar o que sente, de nos dar feedback. Ao longo dos nossos quase 15 anos de existência, a Riot sempre confirmou a importância da comunidade e do seu feedback. Quantas vezes, em qualquer um dos nossos jogos, nos adaptamos, alteramos ou ajustamos algo que a comunidade pediu?

Estar aqui [na BGS] é mais um atendimento à comunidade, que sempre esteve presente aqui e sentia a falta da Riot. Por isso, estamos aqui também.

Portanto, mais do que um recado meu, na verdade, é um agradecimento por tudo que a comunidade faz por nós, por nos dar espaço para continuarmos entregando a melhor experiência.

Fica aqui o meu convite para continuarem interagindo conosco e com nossos produtos. Há muita coisa legal por vir. Temos o Wild Rift como nosso maior expoente no celular, mas também estamos chegando agora com o 2XKO para o cenário de jogos de luta, temos o Valorant como nosso expoente para jogos de tiro tático, sem falar no League of Legends, que é nosso longevo representante no MOBA, e o TFT.

É isso. Esperamos ter muitos anos pela frente para continuar entregando as melhores experiências e contar sempre com o feedback da comunidade.

Siga Wild Rift no Instagram: @wildriftbr

Deixo aqui o nosso agradecimento a equipe da RIOT e também ao Diego Martinez por dedicar esse tempo a nossa equipe.

O post BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Diego Martinez, Head de Publicação de Produto para Américas na Riot Games apareceu primeiro em Patobah!.

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