patobah, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/patobah/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Fri, 23 Jan 2026 15:13:31 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 patobah, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/patobah/ 32 32 234808719 Jogo brasileiro Shadow of Chroma Tower vem ganhando destaque https://antigo.patobah.com.br/jogo-brasileiro-shadow-of-chroma-tower-vem-ganhando-destaque/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=jogo-brasileiro-shadow-of-chroma-tower-vem-ganhando-destaque https://antigo.patobah.com.br/jogo-brasileiro-shadow-of-chroma-tower-vem-ganhando-destaque/#respond Fri, 23 Jan 2026 15:13:27 +0000 https://patobah.com.br/?p=68666 Alguém segure o Brasil!

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Escolha sua facção e lute pelo controle da Torre! Shadows of Chroma Tower combina o melhor dos Dungeon Crawlers e ARPGs. Escolha entre aço, astúcia e magia para enfrentar hordas de inimigos e chefões gigantescos em masmorras PvE enquanto participa de modos de PvP Assíncrono. [Descrição retirada do steam]

A proposta aqui gira em torno de exploração, combate intenso e decisões que realmente impactam a forma como você encara o mundo do jogo. Tudo acontece dentro da misteriosa Torre de Croma, um lugar que muda, reage e testa o jogador a cada andar conquistado.

A experiência mistura dungeon crawler com RPG de ação, trazendo combates dinâmicos e liberdade total de abordagem. Você pode encarar os desafios confiando na força bruta, apostar em estratégias mais cuidadosas ou mergulhar de cabeça no uso de habilidades mágicas. Não existe um único caminho correto, e essa liberdade é um dos grandes trunfos do jogo.

O sistema de classes permite criar personagens bem diferentes entre si, com árvores de talentos e especializações que incentivam experimentação. Cada escolha molda o estilo de jogo, fazendo com que dois jogadores dificilmente tenham experiências iguais. Além disso, o jogo vai além do combate ao oferecer profissões que ajudam a fortalecer a progressão, criando uma economia viva e integrada à jogabilidade.

Outro ponto que chama atenção é o foco na cooperação. Shadows of Chroma Tower permite enfrentar desafios tanto sozinho quanto em grupo, incluindo confrontos contra chefes massivos que exigem coordenação, estratégia e trabalho em equipe. Jogar acompanhado não é apenas um extra, mas uma parte importante da identidade do jogo.

A torre em si funciona quase como um personagem. Cada andar apresenta novos biomas, inimigos e surpresas, mantendo a sensação constante de descoberta. Nunca dá para saber exatamente o que espera no próximo nível, e isso mantém a tensão e a curiosidade sempre altas.

Para completar, o jogo aposta em um sistema de facções e controle de território que adiciona uma camada extra de profundidade. Cada ação contribui para um conflito maior, criando a sensação de que você faz parte de algo além da sua própria jornada individual. É um mundo que evolui conforme os jogadores avançam.

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Dream Fest 2025: Universo Game Play marca presença com cobertura completa direto da Fenac https://antigo.patobah.com.br/dream-fest-2025-universo-game-play-marca-presenca-com-cobertura-completa-direto-da-fenac/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=dream-fest-2025-universo-game-play-marca-presenca-com-cobertura-completa-direto-da-fenac https://antigo.patobah.com.br/dream-fest-2025-universo-game-play-marca-presenca-com-cobertura-completa-direto-da-fenac/#comments Wed, 10 Dec 2025 20:58:50 +0000 https://patobah.com.br/?p=66064 Universo Gameplay marca presença da DREAMFEST 25

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O Dream Fest 2025 tomou conta da Fenac, em Novo Hamburgo, e o Universo Game Play esteve lá, com Thiago Jorge Locutor, para registrar cada detalhe dessa grande celebração da cultura pop, dos games e da tecnologia. Com uma programação intensa e um público empolgado, o evento mais uma vez mostrou por que se tornou um dos encontros nerds mais importantes do Rio Grande do Sul.

Durante a cobertura, o UNIVERSO GAMEPLAY realizou entrevistas exclusivas, cenas de bastidores e momentos engraçados.

Se você quer reviver o Dream Fest 2025 ou descobrir o que fez dessa edição um sucesso absoluto, assista agora à matéria completa e mergulhe no universo que tomou conta da Fenac.

Assista a cobertura completa aqui:

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Review de Romancing Saga Ministrel Song Remaster | NS2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-ministrel-song-remaster-ns2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-romancing-saga-ministrel-song-remaster-ns2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-ministrel-song-remaster-ns2/#respond Fri, 05 Dec 2025 14:00:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=65203 Venha conferir a review de Natalia, do canal da Natdono

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Romancing Saga Ministrel Song Remaster é uma remasterização de Romancing SaGa: Minstrel Song (lançado para PS2 em 2005) que por sua vez foi um remake em 3D do clássico JRPG Romancing SaGa do Super Famicom de 1992.

 

HISTÓRIA/PREMISSA

A história se passa em Mardias, onde três antigos Deuses do Mal — Death, Saruin e Schirach — dominaram o mundo com seus exércitos e poderes sombrios. Eles travaram guerra contra uma aliança de deuses e suas crianças mortais. Para detê-los, o Lorde dos Deuses, Elore, criou as Fatestones e as entregou ao herói Mirsa, que conseguiu derrotar os três deuses. Saruin foi selado graças ao poder das Fatestones, mas Mirsa sacrificou sua vida, tornando-se uma lenda.

Com o tempo, surgem sinais de que Saruin pode retornar, e o jogador assume um dos oito personagens disponíveis, para enfrentá-lo novamente, cada um com sua própria história nos diferentes cantos de Mardias.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Após uma sequência breve de eventos de cada personagem, você entra em um mundo por conta própria, não havendo uma missão principal a se seguir.

A experiência é um pouco diferente com relação aos RPGs de turno tradicionais, pois ele não explica muito bem como se dará o objetivo.

É conversando com os NPCs que você pode explorar os lugares que são possíveis investigar.

As Side Quests de Romancing Saga são essenciais para progressão, sem elas você não consegue chegar na Quest Final. Por isso a exploração é importante para você avançar e deixar seus personagens mais fortes. Existe um relógio que controla o tempo e quando ele chegar no ponteiro final (bolinha vermelha), você está apto para Quest Final.

Romancing Saga é diferente de um RPG de turno tradicional, pois tem mecânicas diferentes como Battle Points (BP) e Durability Points (DP).

Os BP aumentam a cada turno que você enfrenta os inimigos, podendo utilizar outros poderes e magias listados para cada personagem. Já o DP decai conforme você faz certas ações nas batalhas, ele está relacionado à durabilidade de cada arma, que pode ser reparada nos ferreiros da cidade.

Fazer o grinding na gameplay não é tão eficiente, pois os inimigos vão ficando mais fortes que seus personagens quando você utiliza essa técnica. Então você tem que conciliar as quests com as batalhas para melhorar seus atributos.

Outra coisa diferente no jogo é que seu HP é recuperável após cada batalha, não precisando usar itens de cura.

Em determinado momento da gameplay, você poderá recrutar um dos 7 personagens principais para estar na sua Party para ir para Batalha Final, pois eles são os mais fortes do jogo.

É importante realizar Side Quests, pois é uma das maneiras que se ganhar dinheiro, que é algo muito escasso no jogo, além de comprar novos equipamentos, você consegue evoluir o sistema de classes, onde qualquer personagem pode ter qualquer tipo de classe e eles somente são possíveis quando você ganha gemas e isso faz com que você tenha facilidades para utilizar tipos de armas e magias especificas de cada classe.

CONCLUSÃO

Se você busca uma experiência diferente e complexa no mundo dos JRPGs, Romancing SaGa: Minstrel Song Remastered é uma ótima recomendação. O jogo não deixa claro qual é o seu real objetivo, incentivando o jogador a usar a exploração como principal motivação para avançar. Porém, esse mesmo aspecto pode ser um de seus principais defeitos para quem procura uma experiência mais tradicional e amigável, focada na narrativa, isso pode acabar gerando uma decepção.

PATÔMETRO

80
Licença enviada por:
Red Art Games
Agradecemos pela oportunidade.
Review escrita por:

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HQ Review de Batman Absolute (Volumes 1 e 2) https://antigo.patobah.com.br/hq-review-de-batman-absolute-volumes-1-e-2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=hq-review-de-batman-absolute-volumes-1-e-2 https://antigo.patobah.com.br/hq-review-de-batman-absolute-volumes-1-e-2/#respond Mon, 01 Dec 2025 15:00:04 +0000 https://patobah.com.br/?p=64920 Confira minha review.

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Introdução
A Chegada a Gotham e o Chamado de Alfred

Começamos com uma narração em off e uma breve apresentação de um personagem que, nesse universo, é peça-chave logo no início: Alfred Pennyworth. Ele volta para Gotham para cumprir ordens superiores e investigar pontos de interesse da agência em que trabalha.

Logo de cara, a Gotham apresentada é marcante visualmente: pesada, sombria, realista e com aquele clima de decadência que te prende. A narrativa já mostra que vai alternar entre presente e flashbacks — e isso funciona muito bem.

A Dinâmica do Bruce e Seus “Amigos de Infância

Aqui está um dos pontos mais surpreendentes: no Absolute, Bruce Wayne tem relação de amizade de infância com quem, no universo original, seriam seus principais vilões.
Essa dinâmica dá um peso emocional enorme e coloca a gente na pele do Bruce sem esforço, criando empatia imediata.

A Gotham apresentada tem fortes referências aos filmes — tanto a trilogia do Christian Bale quanto o filme do Pattinson — só que mais violenta, mais suja, mais humana.
E conforme a trama avança, você começa a temer pelo destino de alguns personagens próximos ao Bruce. O ritmo é crescente, constante, e quando você percebe… já está totalmente dentro.

Ritmo, Aparição do Batman e Impacto

Na minha primeira leitura, não consegui embarcar totalmente.
Na segunda, fui mais atento — e aí sim percebi como esse Batman é imponente pra caralho, mesmo sozinho.
A forma como ele trabalha isolado, sem depender de ninguém, dá uma identidade forte pra essa versão.

Quando você entra de vez na história… ela já está perto do final, e fecha com:

* uma sequência explosiva de ação
* um flashback da infância do Bruce
* e um ar de “episódio final de desenho animado”

É um ótimo fechamento pros dois primeiros volumes.

O Arco dos “Animais Festeiros” e Máscara Negra

De modo geral, o início da saga gira em torno dos “Animais Festeiros”.
Eu nunca tinha ouvido falar deles — você provavelmente também não — mas nesse universo é uma gangue comandada pelo Sionis.

E aqui… meu amigo… essa versão do Máscara Negra é:

* sádica
* cruel
* engraçada de um jeito doentio
* e extremamente violenta

A história avança pra um cerco contra o Batman numa de suas bases, terminando em explosão — algo digno dos filmes live action mais pesados do personagem.

O Universo Absolute e Seu Propósito

A história se preocupa em apresentar novas versões de todos os personagens que já conhecemos:
heróis, vilões, figurões de Gotham.

A DC está correndo atrás pra montar seu Universo Absolute, que começou em 2024, pra competir diretamente com o novo Universo Ultimate da Marvel.
E, sinceramente? Eles não decepcionaram.

A trindade — Batman, Superman e Mulher-Maravilha — está sendo apresentada de formas completamente novas, com designs marcantes e ameaças que nunca vimos antes. É diferente e ousado.

Conclusão Geral

No geral, o início de Batman Absolute é uma introdução fodástica pra esse universo.

Eu fiquei empolgado pra caramba pras próximas edições físicas — e isso porque o que vem por aí pro Batman envolve:

* coisas pesadas
* consequências sérias
* uma queda tão foda quanto algumas histórias clássicas

A ironia é que, da trindade, acho que o Darkseid deve ter sentido mais raiva do Batman, porque o que está reservado pra ele… amigo… é treta.

Se eu recomendo?
Óbvio que sim.
Não é à toa que as edições físicas estavam esgotando rápido. Eu dei sorte de achar a minha aleatoriamente no dia do lançamento — então, se você gosta de HQ física, corre. Se prefere ler online, corre também.

O Fantasma recomenda ou não?

Eu essa HQ
REVIEW FEITA POR

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OFF BIENAL, um encontro literário que celebra a escrita independente https://antigo.patobah.com.br/off-bienal-um-encontro-literario-que-celebra-a-escrita-independente/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=off-bienal-um-encontro-literario-que-celebra-a-escrita-independente https://antigo.patobah.com.br/off-bienal-um-encontro-literario-que-celebra-a-escrita-independente/#respond Wed, 05 Nov 2025 23:12:14 +0000 https://patobah.com.br/?p=63103 Não fique de fora!

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A OFF BIENAL é um encontro literário que celebra a escrita independente, os afetos e a circulação de novas vozes no meio.

Para entrar, você não paga ingresso: basta levar 1 (um) livro em bom estado.

Todos os livros recebidos serão destinados a bibliotecas comunitárias e projetos sociais de leitura, ajudando a manter a literatura viva onde ela mais precisa estar: nas mãos das pessoas.

O que você encontra na OFF:
> Feira de autores e editoras independentes
> Lançamentos e sessões de autógrafos
> Mesas e conversas literárias
> Instalações sensíveis e experiências de leitura
> Espaços de cuidado, presença e encontro

Local

Abstratto Club

Rua Mergenthaler, 1167, espaço inteiro, Vila Leopoldina.
São Paulo, SP.
28 nov e 29 nov de 2025, das 15:00 as 21:00.

Para mais informações, acesse o site oficial: Off Bienal

Ingressos: Sympla

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BGS 25 | Entrevista com Tommy Williams, diretor de comunicações da Konami, na BGS 2025 https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-com-tommy-williams-diretor-de-comunicacoes-da-konami-na-bgs-2025/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-entrevista-com-tommy-williams-diretor-de-comunicacoes-da-konami-na-bgs-2025 https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-com-tommy-williams-diretor-de-comunicacoes-da-konami-na-bgs-2025/#respond Tue, 14 Oct 2025 21:38:31 +0000 https://patobah.com.br/?p=60973 Na BGS, Konami destacou Efootball e Yu-Gi-Oh, reforçando os laços com fãs brasileiros e demonstrou mais de como tem sido a experiencia no mercado nacional.

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Na BGS 2025, a Konami destacou eFootball e Yu-Gi-Oh!, reforçando os laços com os fãs brasileiros e mostrando como tem sido sua experiência no mercado nacional.

Após quase uma década sem presença oficial na Brasil Game Show, a Konami voltou em grande estilo. A empresa japonesa marcou território com eFootball e um crossover inédito com Yu-Gi-Oh!, celebrando o público brasileiro e o crescimento de suas franquias no país.

Durante o evento, a marca apresentou novidades do jogo e lembrou colaborações anteriores, como com Blue Lock e Tsubasa, antes de unir forças com Yu-Gi-Oh! — um movimento que reforça o peso dessas franquias no Brasil, onde o público é apaixonado tanto pelo futebol quanto pelo clássico dos duelos de cartas.

Gabriel conversou com Tommy Williams, diretor de comunicações da Konami, sobre a volta da empresa à BGS, o sucesso de eFootball, a relação com os fãs brasileiros e o futuro de outras franquias como Metal Gear e Silent Hill.

H&G: Tommy, é um prazer falar contigo. Você é um dos representantes da Konami aqui na BGS, certo? Qual é o seu cargo na empresa?

Tommy: Eu sou o diretor de comunicações da Konami e represento todas as nossas franquias e jogos. Hoje estamos aqui focados em eFootball e no nosso crossover com Yu-Gi-Oh!, mas também represento Metal Gear, Silent Hill e todos os nossos títulos.

A energia única do público brasileiro

H&G: Fale um pouco sobre a BGS. Qual é a importância dessa presença da Konami no Brasil e no evento?

Tommy: Cara, a energia do Brasil é única! Os fãs, as pessoas… não tem nada igual. São amáveis, incríveis! E amamos isso.
E não é só sobre eFootball, mas sobre todos os nossos jogos. O Brasil é muito importante para nós.
Fazia mais de dez anos que não estávamos oficialmente na BGS, e a comunidade do eFootball só cresceu.
A comunidade de Yu-Gi-Oh! também é enorme, e muita gente nem imagina o tamanho dela por aqui.
Esse crossover entre as duas franquias é algo especial — tivemos colaborações anteriores com Blue Lock e Tsubasa, e agora com Yu-Gi-Oh! (que é uma das nossas próprias marcas), parecia destinado a acontecer.

H&G: Muitos fãs esperavam ver Metal Gear e Silent Hill F na feira. Por que esses títulos não apareceram na BGS?

Tommy: Tem muitos motivos, sabe? O principal é o momento. Tivemos grandes lançamentos neste ano — dois títulos AAA — e passamos boa parte do tempo nos preparando para eles, enquanto seguimos atualizando eFootball.
Infelizmente, não conseguimos trazer Metal Gear e Silent Hill desta vez, mas isso não significa que sejam menos importantes.
Fizemos o possível para garantir presença na BGS e estar com nossos fãs, mesmo que não pudéssemos apresentar tudo.
Amamos o público brasileiro tanto quanto qualquer outro mercado, e certamente teremos novos momentos para compartilhar essas franquias aqui.

H&G: O eFootball vem crescendo muito no Brasil e na América Latina. Como tem sido essa experiência, especialmente com o formato gratuito e o suporte mobile?

Tommy: É difícil comparar diretamente com os concorrentes, mas posso dizer que a comunidade de eFootball no Brasil é muito forte.
Durante a feira, tivemos Denílson no palco com Junichi Taya, um dos produtores que veio do Japão, conversando diretamente com os fãs.
Isso é algo que valorizamos muito — ouvir o público e receber feedbacks reais.

Nosso objetivo é melhorar o jogo continuamente. Por ser um live service, eFootball está sempre evoluindo, e queremos mantê-lo acessível e interessante tanto para novos jogadores quanto para os veteranos.

H&G: Sei que você é fã da NFL. Aqui no Brasil, o futebol americano tem crescido muito. Chegou a acompanhar o jogo da liga que aconteceu aqui este ano?

Tommy: Sim! Vi que os Chiefs e os Chargers jogaram aqui. Foi incrível ver o entusiasmo do público brasileiro.

H&G: E o que você prefere — futebol ou futebol americano?

Tommy: Eu gosto de todos os esportes, mas o basquete é o meu favorito.
(risos) E, pra gente, “futebol americano” é só “futebol”. Esse termo é meio engraçado pra nós.

H&G: Aqui a gente precisa diferenciar, já que “football” virou “futebol”.

Tommy: (risos) Entendo! Mas eu também amo o futebol tradicional.

H&G: Tem algum time preferido?

Tommy: Cada país tem o seu, né? Quando viajo, tento assistir a um jogo local.
Mas, nos Estados Unidos, a maioria é fã do Manchester United, mesmo que não saiba o nome de dois jogadores. (risos)
Quando era criança, eu via o Milan jogar — Kaká, Shevchenko, Dida… aquele time era incrível.

H&G: O lendário Maldini também!

Tommy: Exato! Maldini era um líder. Tenho muito respeito por ele.

H&G: Muito obrigado pela entrevista, Tommy. Foi um prazer conversar contigo!

Tommy: O prazer foi meu! Adoro o público brasileiro — e prometo que ainda vamos voltar com muitas novidades.

📸 Entrevista realizada por Gabriel (História e Games)
Publicada originalmente nos portais Safe Zone e Dungeon Zone.

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BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Renato Cavallera, Chief Communications Officer na Nuntius Games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games https://antigo.patobah.com.br/bgs-25-entrevista-exclusiva-com-renato-cavallera-chief-communications-officer-na-nuntius-games/#respond Sun, 12 Oct 2025 12:15:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=60702 Entenda porque o apoio ao mercado nacional é tão importante.

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Em mais uma de nossas aventuras na BGS 25, nós conseguimos uma entrevista muito legal com a Nuntius Games.

Essa entrevista contou com Gabriel (História e Games) na condução e com Lucas (Vilger – Toca Du Corvo) no apoio.

Em entrevista exclusiva durante a BGS, Renato CavalleraNuntius Games — conversou conosco sobre o papel da publicadora no fortalecimento dos jogos independentes no Brasil, os desafios de competir com grandes publishers internacionais e a visão de futuro para o mercado nacional de games.
A seguir, você confere a íntegra da conversa.

Fonte: Site da Nuntius Games – Renato Cavallera

ENTREVISTA

Gabriel:

Renato, muito obrigado por topar essa entrevista. A gente conhece e joga vários títulos publicados pela Nuntius Games. A primeira pergunta que quero te fazer é sobre a filosofia da empresa. Como funciona o investimento de vocês nos jogos independentes? Vocês acreditam que esse é o futuro ou pretendem diversificar o foco no futuro?

Renato:

Primeiro, quero agradecer por esse espaço dado aos jogos indies. É muito importante, de verdade. E o Patobah faz isso há bastante tempo de forma excelente. Parabéns e muito obrigado.

Sobre nosso foco, entendemos que o futuro é o futuro — ele está lá na frente. Mas, neste momento, queremos priorizar o que realmente importa: dar espaço aos jogos independentes brasileiros. O Brasil tem talentos inacreditáveis, pessoas que fazem trabalhos incríveis, mas que pouca gente conhece. Muitos desenvolvedores acabam ficando nas sombras porque aqui ainda há receio de investir em games, ou então os que se destacam são apenas os que têm alguma influência ou contato. Existem muitos jogos bons que simplesmente não são divulgados.

Nosso objetivo é mostrar às pessoas, não só do Brasil, mas do mundo, que vale a pena acreditar nesses talentos. Há muitos brasileiros envolvidos em grandes produções internacionais — às vezes, sem nem serem creditados. E por quê? Porque nossa mão de obra é barata e, para sobreviver, esses profissionais acabam indo trabalhar lá fora.

A Nuntius quer mudar isso. Queremos provar que é possível acreditar, crescer e fazer o mercado nacional prosperar. Quando um desenvolvedor cresce, todos crescem. O mercado cresce, vêm novos investimentos, e todo mundo ganha com isso.

Por isso, em nossas redes sociais, não divulgamos apenas os nossos jogos. Sempre que vemos algo interessante de outro estúdio indie brasileiro, damos retweet, compartilhamos e tentamos ajudar. Não é só sobre a gente. O dinheiro é consequência. Claro que ninguém trabalha de graça, mas antes da recompensa financeira, vem o trabalho. E é esse esforço que a Nuntius quer liderar — impulsionar o cenário indie brasileiro e levar essa qualidade ao mundo.

Gabriel:

Legal, Renato. A gente conversou recentemente com o pessoal da Real Clock e do Mullet Mad Jack, e ambos comentaram que primeiro divulgaram seus jogos fora do país — com streamers da Europa e dos Estados Unidos — para só depois ganhar reconhecimento aqui. Como vocês veem essa realidade? Existe alguma forma de mitigar essa necessidade de buscar o público internacional antes de ser reconhecido no Brasil?

Renato:

Esse é um ponto muito importante. Divulgar no Brasil ainda traz pouco retorno, porque não existe uma cultura consolidada de consumo de jogos independentes. Então, mesmo quando você tenta, há um limite. E o desenvolvedor precisa de retorno, precisa pagar as contas. Lá fora, os indies contam com incentivos que aqui simplesmente não existem, e isso pesa muito. Eu entendo quem busca visibilidade internacional — e concordo que tem que ser feito.

Mas nosso objetivo é mudar esse cenário. Se criarmos uma estrutura sólida no Brasil, poderemos virar esse jogo.

A Nuntius trabalha muito com marketing. Nosso foco é formar uma comunidade em torno dos indies brasileiros — unir pessoas que amam esse tipo de jogo e querem apoiar o cenário nacional.

As pessoas precisam perder o preconceito e entender o quanto o crescimento do mercado brasileiro beneficiaria todo o ecossistema. Se o desenvolvimento nacional for forte, empresas estrangeiras começarão a olhar para o Brasil não apenas como fonte de mão de obra, mas como um polo de investimento. Poderíamos ver mais estúdios sendo adquiridos, mais localizações, mais produções feitas aqui.

O Brasil já foi um dos dez maiores mercados do mundo. Por que não podemos ser novamente? Queremos voltar ao topo. Talvez não lado a lado com Estados Unidos ou China, mas entre os grandes — e temos total condição para isso.

Gabriel:

E quais são os desafios de uma publisher indie em meio a gigantes do mercado, com orçamentos absurdos e campanhas milionárias? Como é concorrer nesse cenário?

Renato:

Sinceramente? A gente bate de frente e apanha (risos). Não tem outro jeito. Mas alguém precisa ter coragem de colocar a cara e fazer. Se ninguém tenta, ninguém muda nada.

Por isso trabalhamos com tantos influenciadores — para mostrar que os jogos brasileiros também merecem destaque. Às vezes o jogador vê um título internacional e acha incrível, mas não sabe que há um jogo nacional igualmente bom. Só vai saber se alguém mostrar o caminho.

Nossa estratégia de marketing é fortemente baseada em influenciadores. Nossos sócios são criadores de conteúdo conhecidos — como eu, o Cigrão dos Games, o Narrativando, o Velberan, o Coelho no Japão, entre outros. Todos têm credibilidade e uma rede de contatos que ajuda a abrir portas.

Com isso, conseguimos ampliar o alcance dos jogos e equiparar, na medida do possível, a visibilidade dos indies à dos títulos AAA. Assim, vamos mudando a mentalidade e diminuindo o preconceito com os jogos brasileiros.

Ainda estamos aprendendo, errando, melhorando — mas a intenção é clara: colocar os indies brasileiros no lugar que merecem.

Gabriel:

Excelente. Pensando agora no futuro: pesquisas como a Game Brasil mostram que o público nacional está jogando cada vez mais, em todas as plataformas. Vocês acreditam que esse crescimento se refletirá também no mercado indie, nos próximos cinco ou dez anos?

Renato:

Com certeza. Uma pesquisa recente mostrou que mais de 40% da receita da Steam vem de jogos independentes. Isso é enorme.

As pessoas estão entendendo o valor dos indies. A própria indústria percebe que, enquanto muitos AAA são lançados em massa e rapidamente esquecidos, os jogos independentes mantêm uma conexão genuína com o público.

O indie é feito por quem ama jogar, por quem entende o que o jogador quer. Ele custa menos para ser produzido, é mais acessível para o consumidor e entrega experiências autênticas.

Na Nuntius, por exemplo, o nosso jogo mais caro custa R$29,99 — e temos títulos por menos de R$10. O Sapo 3D é um ótimo exemplo: começou de forma simples, mas foi crescendo, conquistou público, ganhou uma Definitive Edition com novas fases e melhorias. Isso mostra o potencial do indie.
Nosso foco é esse: alcançar mais pessoas. Se mais gente conhecer, mais gente vai comprar, e o mercado inteiro cresce. O importante é levar os jogos ao público — o lucro vem depois, como consequência natural.

Gabriel:

Por fim, notamos que nesta edição da BGS há menos jogos independentes em exibição do que no ano passado. Você gostaria de comentar sobre isso?

Renato:

Sim. É algo que preocupa. Muitas vezes, o desenvolvedor indie não consegue arcar com os custos para participar de eventos grandes. Às vezes o investimento não traz retorno imediato, e isso desanima.

Mas o que eu espero é que, cada vez mais, esses eventos criem espaços acessíveis e estruturados para valorizar os jogos independentes. Afinal, são eventos de games — e o Brasil produz games.

Não estou dizendo que os organizadores não apoiam, mas é fundamental garantir que os jogos indies tenham o destaque e o respeito que merecem. Assim, todos ganham: o público, os desenvolvedores e os eventos.

Gabriel:

Perfeito, Renato. Para finalizar, quer deixar alguma novidade da Nuntius?

Renato:

Claro! Temos várias. Além do Sapo 3D – Definitive Edition, lançamos também Ao Revoar, que conta com dubladores de renome e é um belíssimo point-and-click.

Agora, no fim de outubro, lançaremos Geto Zombies, inspirado em Zombies Ate My Neighbors, de Super Nintendo. Ele sai para Steam e, com exclusividade nos consoles, para Xbox.

Logo no início de novembro chega ShardSquad, que mistura Pokémon com Vampire Survivors — uma combinação que o pessoal vai adorar.
Todos esses títulos já têm demos gratuitas disponíveis.

Convido todos a conhecerem os jogos da Nuntius Games na Steam. São acessíveis, bem feitos e mostram o potencial que o Brasil tem para se tornar um dos grandes nomes da indústria mundial.

Agradeço imensamente ao PatoBah por esse espaço e por sempre apoiar o cenário nacional. Estamos juntos nessa missão de fortalecer os jogos brasileiros.

Gabriel:

Renato, foi um grande prazer conversar com você. Parabéns pelo trabalho e pela visão inspiradora.

Renato:

O prazer foi meu. Muito obrigado pelo apoio e por acreditar nos jogos brasileiros.

Nós do Patobah estamos MUITO agradecidos por essa entrevista e esperamos nos encontrar em outros eventos sempre que possível.

Siga a Nuntius e conheça mais de seu trabalho:

Site: https://nuntiusgames.com
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X: https://x.com/nuntiusgames
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Review de Sonic Racing: CrossWorlds | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-sonic-racing-crossworlds-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-sonic-racing-crossworlds-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-sonic-racing-crossworlds-pc/#respond Fri, 03 Oct 2025 23:00:31 +0000 https://patobah.com.br/?p=60132 Corridas rápidas, caóticas e cheias de surpresas, com cross-play, dimensões alternadas e convidados especiais.

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O RETORNO DE SONIC E AMIGOS NO KART

A SEGA finalmente trouxe de volta as corridas do nosso ouriço favorito, e desta vez com ainda mais novidades: dimensões alternadas, cross-play e um elenco de convidados surpreendente. O resultado? Um jogo divertido, caótico e cheio de personalidade.

A grande novidade

O maior diferencial está nos mundos paralelos. Durante as corridas, o cenário muda completamente — e não é apenas um detalhe visual. Cada dimensão altera o ritmo da partida, obrigando o jogador a repensar suas estratégias em tempo real. Essa adição dá um enorme frescor às pistas, tornando cada corrida imprevisível.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Conteúdo

CrossWorlds chega com 24 pistas principais e 15 dimensões extras, além de mais de 20 personagens jogáveis. A lista inclui desde os clássicos da franquia até participações especiais inesperadas, como Bob Esponja, Hatsune Miku e até um Creeper de Minecraft.

O sistema de customização de veículos também foi expandido: agora é possível trocar peças, aplicar decalques, mudar pintura e até competir em hoverboards estilizados.

Multiplayer

Outro ponto positivo é o cross-play total. Seja no PC, PlayStation, Xbox ou Switch, sempre dá para encontrar partidas e jogar com amigos. A variedade de modos, como Grand Prix, Prova de Tempo e até opções casuais no Parque de Corrida, ajuda a manter a experiência dinâmica. Também há a opção de criar sessões privadas apenas para amigos.

Jogando

As mecânicas são familiares, mas a quantidade de dispositivos e recursos exige um tempo de adaptação. Ainda assim, a jogabilidade segue o padrão da série, incluindo momentos em que você pode correr sobre a água ou voar pelos céus.

CONCLUSÃO

Sonic Racing: CrossWorlds entrega exatamente o que promete: corridas rápidas, caóticas e cheias de surpresas. É divertido no modo solo, mas atinge o auge no multiplayer.

Se você curte jogos de corrida tradicionais, vai adorar. E a ideia de mapas que mudam de dimensão a cada volta é, sem dúvidas, a grande sacada do jogo. Para quem busca diversão com amigos e imprevisibilidade em cada corrida, este é o Sonic Racing mais completo até hoje.

PATÔMETRO

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Review de Skelethrone: The Chronicles of Ericona | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-skelethrone-the-chronicles-of-ericona/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-skelethrone-the-chronicles-of-ericona https://antigo.patobah.com.br/review-de-skelethrone-the-chronicles-of-ericona/#respond Sun, 21 Sep 2025 15:00:50 +0000 https://patobah.com.br/?p=59148 Um metroidvania soulslike em 2D, com atmosfera sombria, pixel art gótica e jogabilidade desafiadora.

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HISTÓRIA/PREMISSA

Em Skelethrone: The Chronicles of Ericona, assumimos o papel de Derek Ericona, um lorde traído e condenado à morte que retorna à vida em uma forma sombria, quase esquelética. A trama se passa em K’ar Kaaros, parte do vasto mundo de Mah’abyss, governado pela Rainha Aurora e seu culto de mortos-vivos, os Mourners.

A narrativa se constrói em torno de vingança, mistério e escolhas que afetam diretamente o destino do protagonista, levando a múltiplos finais. Embora não seja a mais original das histórias, a atmosfera sombria e a forma como os segredos são revelados ao longo da jornada mantêm o jogador intrigado.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

O jogo mistura elementos de metroidvania e soulslike, oferecendo exploração não linear, desbloqueio de habilidades, relíquias e uma boa variedade de armas, que vão de espadas e foices até arcos e armas de fogo.

A dificuldade é um dos pontos centrais: os inimigos são punitivos, os chefes exigem atenção e estratégia, e aprender os padrões de ataque é essencial para avançar. Há um sistema de checkpoints que suaviza a progressão, mas controles às vezes imprecisos e hitboxes inconsistentes podem gerar frustração.

É uma experiência voltada para jogadores pacientes, que apreciam a sensação de conquista após superar desafios árduos.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, Skelethrone aposta em uma estética gótica com pixel art em 2D. Cenários como ruínas, florestas sombrias e pântanos reforçam o clima de decadência e mistério, criando uma ambientação envolvente.

A paleta de cores escura intensifica o tom do jogo, mas em alguns momentos dificulta a percepção de inimigos e ataques, o que pode prejudicar a jogabilidade. Já a trilha sonora e os efeitos sonoros ajudam a reforçar a atmosfera, mesmo que falte maior impacto durante os combates.

CONCLUSÃO

Skelethrone: The Chronicles of Ericona é um jogo indicado para fãs de experiências desafiadoras, com forte atmosfera sombria e exploração detalhada. Ele entrega chefes marcantes, sensação de progresso e múltiplos caminhos a seguir.

Por outro lado, sofre com problemas técnicos e de refinamento, como controles pouco responsivos e momentos em que a narrativa perde força.

Ainda assim, é uma experiência recomendada para quem gosta de soulslike em 2D e está disposto a encarar uma jornada sombria e punitiva.

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Review de Mars Attracts | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-mars-attracts-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-mars-attracts-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-mars-attracts-pc/#respond Sat, 20 Sep 2025 21:00:16 +0000 https://patobah.com.br/?p=59099 Em vez de construir montanhas-russas para humanos, aqui os visitantes são alienígenas, e a principal atração são humanos.

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CONCEITO

Mars Attracts é um jogo de simulação e construção de parques, mas de um jeito totalmente fora do comum. Em vez de construir montanhas-russas para humanos, aqui os visitantes são alienígenas, e a principal atração são humanos abduzidos de diferentes épocas históricas.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Apesar da proposta divertida, a jogabilidade é séria quando o assunto é gerenciamento. Você precisa lidar com equipe, logística de recursos, manutenção das atrações e até controlar como os “exemplares” humanos se comportam. Essa parte de microgestão dá profundidade ao jogo, mas às vezes pode ser cansativa, com tarefas repetitivas que quebram o ritmo. Ainda assim, há um bom equilíbrio entre caos e estratégia, e quem gosta de simuladores provavelmente vai se adaptar.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

A identidade visual é inspirada nos clássicos Mars Attacks. O estilo retrô, cheio de cores e com um toque cartunesco, dá uma personalidade única ao jogo.

Apesar de ser “pesado” usar humanos como atrações, tudo é tratado de forma leve. A trilha sonora e os efeitos sonoros são simples e seguem o padrão de outros jogos do gênero.

CONCLUSÃO

Por estar em acesso antecipado, Mars Attracts ainda precisa de mais ajustes. Alguns sistemas parecem inacabados, a curva de progressão às vezes é lenta demais, e a interface deixa a desejar em certos pontos, sendo confusa em diversos momentos.

Mesmo assim, Mars Attracts já mostra que tem potencial. Ele é criativo e divertido. Para quem gosta de experimentar ideias novas e não se incomoda com os tropeços de um acesso antecipado, é uma recomendação fácil. Sem dúvidas, os fãs do gênero vão se apaixonar pelo game.

PATÔMETRO

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