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]]>A proposta aqui gira em torno de exploração, combate intenso e decisões que realmente impactam a forma como você encara o mundo do jogo. Tudo acontece dentro da misteriosa Torre de Croma, um lugar que muda, reage e testa o jogador a cada andar conquistado.
A experiência mistura dungeon crawler com RPG de ação, trazendo combates dinâmicos e liberdade total de abordagem. Você pode encarar os desafios confiando na força bruta, apostar em estratégias mais cuidadosas ou mergulhar de cabeça no uso de habilidades mágicas. Não existe um único caminho correto, e essa liberdade é um dos grandes trunfos do jogo.
O sistema de classes permite criar personagens bem diferentes entre si, com árvores de talentos e especializações que incentivam experimentação. Cada escolha molda o estilo de jogo, fazendo com que dois jogadores dificilmente tenham experiências iguais. Além disso, o jogo vai além do combate ao oferecer profissões que ajudam a fortalecer a progressão, criando uma economia viva e integrada à jogabilidade.
Outro ponto que chama atenção é o foco na cooperação. Shadows of Chroma Tower permite enfrentar desafios tanto sozinho quanto em grupo, incluindo confrontos contra chefes massivos que exigem coordenação, estratégia e trabalho em equipe. Jogar acompanhado não é apenas um extra, mas uma parte importante da identidade do jogo.
A torre em si funciona quase como um personagem. Cada andar apresenta novos biomas, inimigos e surpresas, mantendo a sensação constante de descoberta. Nunca dá para saber exatamente o que espera no próximo nível, e isso mantém a tensão e a curiosidade sempre altas.
Para completar, o jogo aposta em um sistema de facções e controle de território que adiciona uma camada extra de profundidade. Cada ação contribui para um conflito maior, criando a sensação de que você faz parte de algo além da sua própria jornada individual. É um mundo que evolui conforme os jogadores avançam.
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]]>O post Dream Fest 2025: Universo Game Play marca presença com cobertura completa direto da Fenac apareceu primeiro em Patobah!.
]]>Durante a cobertura, o UNIVERSO GAMEPLAY realizou entrevistas exclusivas, cenas de bastidores e momentos engraçados.
Se você quer reviver o Dream Fest 2025 ou descobrir o que fez dessa edição um sucesso absoluto, assista agora à matéria completa e mergulhe no universo que tomou conta da Fenac.
Assista a cobertura completa aqui:
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]]>O post Review de Romancing Saga Ministrel Song Remaster | NS2 apareceu primeiro em Patobah!.
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]]>O post HQ Review de Batman Absolute (Volumes 1 e 2) apareceu primeiro em Patobah!.
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]]>O post OFF BIENAL, um encontro literário que celebra a escrita independente apareceu primeiro em Patobah!.
]]>Para entrar, você não paga ingresso: basta levar 1 (um) livro em bom estado.
Todos os livros recebidos serão destinados a bibliotecas comunitárias e projetos sociais de leitura, ajudando a manter a literatura viva onde ela mais precisa estar: nas mãos das pessoas.
O que você encontra na OFF:
> Feira de autores e editoras independentes
> Lançamentos e sessões de autógrafos
> Mesas e conversas literárias
> Instalações sensíveis e experiências de leitura
> Espaços de cuidado, presença e encontro
Rua Mergenthaler, 1167, espaço inteiro, Vila Leopoldina.
São Paulo, SP.
28 nov e 29 nov de 2025, das 15:00 as 21:00.
Para mais informações, acesse o site oficial: Off Bienal
Ingressos: Sympla
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]]>O post BGS 25 | Entrevista com Tommy Williams, diretor de comunicações da Konami, na BGS 2025 apareceu primeiro em Patobah!.
]]>Após quase uma década sem presença oficial na Brasil Game Show, a Konami voltou em grande estilo. A empresa japonesa marcou território com eFootball e um crossover inédito com Yu-Gi-Oh!, celebrando o público brasileiro e o crescimento de suas franquias no país.
Durante o evento, a marca apresentou novidades do jogo e lembrou colaborações anteriores, como com Blue Lock e Tsubasa, antes de unir forças com Yu-Gi-Oh! — um movimento que reforça o peso dessas franquias no Brasil, onde o público é apaixonado tanto pelo futebol quanto pelo clássico dos duelos de cartas.
Gabriel conversou com Tommy Williams, diretor de comunicações da Konami, sobre a volta da empresa à BGS, o sucesso de eFootball, a relação com os fãs brasileiros e o futuro de outras franquias como Metal Gear e Silent Hill.
H&G: Tommy, é um prazer falar contigo. Você é um dos representantes da Konami aqui na BGS, certo? Qual é o seu cargo na empresa?
Tommy: Eu sou o diretor de comunicações da Konami e represento todas as nossas franquias e jogos. Hoje estamos aqui focados em eFootball e no nosso crossover com Yu-Gi-Oh!, mas também represento Metal Gear, Silent Hill e todos os nossos títulos.
H&G: Fale um pouco sobre a BGS. Qual é a importância dessa presença da Konami no Brasil e no evento?
Tommy: Cara, a energia do Brasil é única! Os fãs, as pessoas… não tem nada igual. São amáveis, incríveis! E amamos isso.
E não é só sobre eFootball, mas sobre todos os nossos jogos. O Brasil é muito importante para nós.
Fazia mais de dez anos que não estávamos oficialmente na BGS, e a comunidade do eFootball só cresceu.
A comunidade de Yu-Gi-Oh! também é enorme, e muita gente nem imagina o tamanho dela por aqui.
Esse crossover entre as duas franquias é algo especial — tivemos colaborações anteriores com Blue Lock e Tsubasa, e agora com Yu-Gi-Oh! (que é uma das nossas próprias marcas), parecia destinado a acontecer.
H&G: Muitos fãs esperavam ver Metal Gear e Silent Hill F na feira. Por que esses títulos não apareceram na BGS?
Tommy: Tem muitos motivos, sabe? O principal é o momento. Tivemos grandes lançamentos neste ano — dois títulos AAA — e passamos boa parte do tempo nos preparando para eles, enquanto seguimos atualizando eFootball.
Infelizmente, não conseguimos trazer Metal Gear e Silent Hill desta vez, mas isso não significa que sejam menos importantes.
Fizemos o possível para garantir presença na BGS e estar com nossos fãs, mesmo que não pudéssemos apresentar tudo.
Amamos o público brasileiro tanto quanto qualquer outro mercado, e certamente teremos novos momentos para compartilhar essas franquias aqui.
H&G: O eFootball vem crescendo muito no Brasil e na América Latina. Como tem sido essa experiência, especialmente com o formato gratuito e o suporte mobile?
Tommy: É difícil comparar diretamente com os concorrentes, mas posso dizer que a comunidade de eFootball no Brasil é muito forte.
Durante a feira, tivemos Denílson no palco com Junichi Taya, um dos produtores que veio do Japão, conversando diretamente com os fãs.
Isso é algo que valorizamos muito — ouvir o público e receber feedbacks reais.
Nosso objetivo é melhorar o jogo continuamente. Por ser um live service, eFootball está sempre evoluindo, e queremos mantê-lo acessível e interessante tanto para novos jogadores quanto para os veteranos.
H&G: Sei que você é fã da NFL. Aqui no Brasil, o futebol americano tem crescido muito. Chegou a acompanhar o jogo da liga que aconteceu aqui este ano?
Tommy: Sim! Vi que os Chiefs e os Chargers jogaram aqui. Foi incrível ver o entusiasmo do público brasileiro.
H&G: E o que você prefere — futebol ou futebol americano?
Tommy: Eu gosto de todos os esportes, mas o basquete é o meu favorito.
(risos) E, pra gente, “futebol americano” é só “futebol”. Esse termo é meio engraçado pra nós.
H&G: Aqui a gente precisa diferenciar, já que “football” virou “futebol”.
Tommy: (risos) Entendo! Mas eu também amo o futebol tradicional.
H&G: Tem algum time preferido?
Tommy: Cada país tem o seu, né? Quando viajo, tento assistir a um jogo local.
Mas, nos Estados Unidos, a maioria é fã do Manchester United, mesmo que não saiba o nome de dois jogadores. (risos)
Quando era criança, eu via o Milan jogar — Kaká, Shevchenko, Dida… aquele time era incrível.
H&G: O lendário Maldini também!
Tommy: Exato! Maldini era um líder. Tenho muito respeito por ele.
H&G: Muito obrigado pela entrevista, Tommy. Foi um prazer conversar contigo!
Tommy: O prazer foi meu! Adoro o público brasileiro — e prometo que ainda vamos voltar com muitas novidades.
Entrevista realizada por Gabriel (História e Games)
Publicada originalmente nos portais Safe Zone e Dungeon Zone.
O post BGS 25 | Entrevista com Tommy Williams, diretor de comunicações da Konami, na BGS 2025 apareceu primeiro em Patobah!.
]]>O post BGS 25 | Entrevista EXCLUSIVA com Renato Cavallera, Chief Communications Officer na Nuntius Games apareceu primeiro em Patobah!.
]]>Essa entrevista contou com Gabriel (História e Games) na condução e com Lucas (Vilger – Toca Du Corvo) no apoio.
Em entrevista exclusiva durante a BGS, Renato Cavallera — Nuntius Games — conversou conosco sobre o papel da publicadora no fortalecimento dos jogos independentes no Brasil, os desafios de competir com grandes publishers internacionais e a visão de futuro para o mercado nacional de games.
A seguir, você confere a íntegra da conversa.

ENTREVISTA
Gabriel:
Renato, muito obrigado por topar essa entrevista. A gente conhece e joga vários títulos publicados pela Nuntius Games. A primeira pergunta que quero te fazer é sobre a filosofia da empresa. Como funciona o investimento de vocês nos jogos independentes? Vocês acreditam que esse é o futuro ou pretendem diversificar o foco no futuro?
Renato:
Primeiro, quero agradecer por esse espaço dado aos jogos indies. É muito importante, de verdade. E o Patobah faz isso há bastante tempo de forma excelente. Parabéns e muito obrigado.
Sobre nosso foco, entendemos que o futuro é o futuro — ele está lá na frente. Mas, neste momento, queremos priorizar o que realmente importa: dar espaço aos jogos independentes brasileiros. O Brasil tem talentos inacreditáveis, pessoas que fazem trabalhos incríveis, mas que pouca gente conhece. Muitos desenvolvedores acabam ficando nas sombras porque aqui ainda há receio de investir em games, ou então os que se destacam são apenas os que têm alguma influência ou contato. Existem muitos jogos bons que simplesmente não são divulgados.
Nosso objetivo é mostrar às pessoas, não só do Brasil, mas do mundo, que vale a pena acreditar nesses talentos. Há muitos brasileiros envolvidos em grandes produções internacionais — às vezes, sem nem serem creditados. E por quê? Porque nossa mão de obra é barata e, para sobreviver, esses profissionais acabam indo trabalhar lá fora.
A Nuntius quer mudar isso. Queremos provar que é possível acreditar, crescer e fazer o mercado nacional prosperar. Quando um desenvolvedor cresce, todos crescem. O mercado cresce, vêm novos investimentos, e todo mundo ganha com isso.
Por isso, em nossas redes sociais, não divulgamos apenas os nossos jogos. Sempre que vemos algo interessante de outro estúdio indie brasileiro, damos retweet, compartilhamos e tentamos ajudar. Não é só sobre a gente. O dinheiro é consequência. Claro que ninguém trabalha de graça, mas antes da recompensa financeira, vem o trabalho. E é esse esforço que a Nuntius quer liderar — impulsionar o cenário indie brasileiro e levar essa qualidade ao mundo.
Gabriel:
Legal, Renato. A gente conversou recentemente com o pessoal da Real Clock e do Mullet Mad Jack, e ambos comentaram que primeiro divulgaram seus jogos fora do país — com streamers da Europa e dos Estados Unidos — para só depois ganhar reconhecimento aqui. Como vocês veem essa realidade? Existe alguma forma de mitigar essa necessidade de buscar o público internacional antes de ser reconhecido no Brasil?
Renato:
Esse é um ponto muito importante. Divulgar no Brasil ainda traz pouco retorno, porque não existe uma cultura consolidada de consumo de jogos independentes. Então, mesmo quando você tenta, há um limite. E o desenvolvedor precisa de retorno, precisa pagar as contas. Lá fora, os indies contam com incentivos que aqui simplesmente não existem, e isso pesa muito. Eu entendo quem busca visibilidade internacional — e concordo que tem que ser feito.
Mas nosso objetivo é mudar esse cenário. Se criarmos uma estrutura sólida no Brasil, poderemos virar esse jogo.
A Nuntius trabalha muito com marketing. Nosso foco é formar uma comunidade em torno dos indies brasileiros — unir pessoas que amam esse tipo de jogo e querem apoiar o cenário nacional.
As pessoas precisam perder o preconceito e entender o quanto o crescimento do mercado brasileiro beneficiaria todo o ecossistema. Se o desenvolvimento nacional for forte, empresas estrangeiras começarão a olhar para o Brasil não apenas como fonte de mão de obra, mas como um polo de investimento. Poderíamos ver mais estúdios sendo adquiridos, mais localizações, mais produções feitas aqui.
O Brasil já foi um dos dez maiores mercados do mundo. Por que não podemos ser novamente? Queremos voltar ao topo. Talvez não lado a lado com Estados Unidos ou China, mas entre os grandes — e temos total condição para isso.
Gabriel:
E quais são os desafios de uma publisher indie em meio a gigantes do mercado, com orçamentos absurdos e campanhas milionárias? Como é concorrer nesse cenário?
Renato:
Sinceramente? A gente bate de frente e apanha (risos). Não tem outro jeito. Mas alguém precisa ter coragem de colocar a cara e fazer. Se ninguém tenta, ninguém muda nada.
Por isso trabalhamos com tantos influenciadores — para mostrar que os jogos brasileiros também merecem destaque. Às vezes o jogador vê um título internacional e acha incrível, mas não sabe que há um jogo nacional igualmente bom. Só vai saber se alguém mostrar o caminho.
Nossa estratégia de marketing é fortemente baseada em influenciadores. Nossos sócios são criadores de conteúdo conhecidos — como eu, o Cigrão dos Games, o Narrativando, o Velberan, o Coelho no Japão, entre outros. Todos têm credibilidade e uma rede de contatos que ajuda a abrir portas.
Com isso, conseguimos ampliar o alcance dos jogos e equiparar, na medida do possível, a visibilidade dos indies à dos títulos AAA. Assim, vamos mudando a mentalidade e diminuindo o preconceito com os jogos brasileiros.
Ainda estamos aprendendo, errando, melhorando — mas a intenção é clara: colocar os indies brasileiros no lugar que merecem.
Gabriel:
Excelente. Pensando agora no futuro: pesquisas como a Game Brasil mostram que o público nacional está jogando cada vez mais, em todas as plataformas. Vocês acreditam que esse crescimento se refletirá também no mercado indie, nos próximos cinco ou dez anos?
Renato:
Com certeza. Uma pesquisa recente mostrou que mais de 40% da receita da Steam vem de jogos independentes. Isso é enorme.
As pessoas estão entendendo o valor dos indies. A própria indústria percebe que, enquanto muitos AAA são lançados em massa e rapidamente esquecidos, os jogos independentes mantêm uma conexão genuína com o público.
O indie é feito por quem ama jogar, por quem entende o que o jogador quer. Ele custa menos para ser produzido, é mais acessível para o consumidor e entrega experiências autênticas.
Na Nuntius, por exemplo, o nosso jogo mais caro custa R$29,99 — e temos títulos por menos de R$10. O Sapo 3D é um ótimo exemplo: começou de forma simples, mas foi crescendo, conquistou público, ganhou uma Definitive Edition com novas fases e melhorias. Isso mostra o potencial do indie.
Nosso foco é esse: alcançar mais pessoas. Se mais gente conhecer, mais gente vai comprar, e o mercado inteiro cresce. O importante é levar os jogos ao público — o lucro vem depois, como consequência natural.
Gabriel:
Por fim, notamos que nesta edição da BGS há menos jogos independentes em exibição do que no ano passado. Você gostaria de comentar sobre isso?
Renato:
Sim. É algo que preocupa. Muitas vezes, o desenvolvedor indie não consegue arcar com os custos para participar de eventos grandes. Às vezes o investimento não traz retorno imediato, e isso desanima.
Mas o que eu espero é que, cada vez mais, esses eventos criem espaços acessíveis e estruturados para valorizar os jogos independentes. Afinal, são eventos de games — e o Brasil produz games.
Não estou dizendo que os organizadores não apoiam, mas é fundamental garantir que os jogos indies tenham o destaque e o respeito que merecem. Assim, todos ganham: o público, os desenvolvedores e os eventos.
Gabriel:
Perfeito, Renato. Para finalizar, quer deixar alguma novidade da Nuntius?
Renato:
Claro! Temos várias. Além do Sapo 3D – Definitive Edition, lançamos também Ao Revoar, que conta com dubladores de renome e é um belíssimo point-and-click.
Agora, no fim de outubro, lançaremos Geto Zombies, inspirado em Zombies Ate My Neighbors, de Super Nintendo. Ele sai para Steam e, com exclusividade nos consoles, para Xbox.
Logo no início de novembro chega ShardSquad, que mistura Pokémon com Vampire Survivors — uma combinação que o pessoal vai adorar.
Todos esses títulos já têm demos gratuitas disponíveis.
Convido todos a conhecerem os jogos da Nuntius Games na Steam. São acessíveis, bem feitos e mostram o potencial que o Brasil tem para se tornar um dos grandes nomes da indústria mundial.
Agradeço imensamente ao PatoBah por esse espaço e por sempre apoiar o cenário nacional. Estamos juntos nessa missão de fortalecer os jogos brasileiros.
Gabriel:
Renato, foi um grande prazer conversar com você. Parabéns pelo trabalho e pela visão inspiradora.
Renato:
O prazer foi meu. Muito obrigado pelo apoio e por acreditar nos jogos brasileiros.
–
Nós do Patobah estamos MUITO agradecidos por essa entrevista e esperamos nos encontrar em outros eventos sempre que possível.
Siga a Nuntius e conheça mais de seu trabalho:
Site: https://nuntiusgames.com
Discord: https://discord.com/invite/J7zdxV3dDq
X: https://x.com/nuntiusgames
Youtube: https://www.youtube.com/@NuntiusGames
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