Luis, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/luis-sant/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Sat, 06 Dec 2025 16:45:32 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Luis, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/luis-sant/ 32 32 234808719 Review de Romancing SaGa Minstrel Song Remastered | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-romancing-saga-minstrel-song-remastered-ps5/#respond Sat, 06 Dec 2025 16:46:41 +0000 https://patobah.com.br/?p=65556 Confira a review de Luis.

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Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered

Desempenho

Tive minha experiência Romancing SaGa no PlayStation 5, o jogo é listado como PS4/PS5. O jogo está rodando de maneira excelente, sem lags ou travamentos, e também não encontrei bugs que comprometeram minha jogatina.

Gráficos

A estética do jogo é algo no estilo mais retrô, mas bem trabalhado. O remaster aplica melhorias visíveis nos visuais dos personagens, inimigos e cenários apresentaram texturas mais nítidas e arte refinada em HD, sem fugir da proposta original e traz todo um charme nostálgico ao game.

Jogabilidade

Romancing SaGa é um JRPG com combate por turnos, mas ele traz um sistema sem leveis de personagem tradicional de RPG. A progressão depende da proficiência em armas/classe, o que gera um sistema único e original, mas que afasta/assusta jogadores que não gostam de sistemas complexos e pouco explicados.

 

Trilha Sonora e Áudio

A trilha sonora é um dos destaques do jogo: ela remete muito a um tom nostálgico e ambienta o clima de fantasia e aventura. Os sound efx do game também são muito bons e trazem coerência com a proposta do JRPG.

CONCLUSÃO

O Romancing SaGa -Minstrel Song- Remastered traz mecânicas únicas e liberdade de estilo de jogo sem level tradicional, com proficiências, classe e lutas variadas. Tem uma boa quantidade de personagens, armas e classes, um prato cheio para amantes de um bom RPG tradicional, além de uma ótima trilha sonora. 

Acho que o que eu poderia citar de pontos negativos foi uma falta de localização para Português, o que pode ser um obstáculo para novos jogadores, e a falta de uma progressão mais clara. O jogador vai ter que ter um pouco de paciência para aprender a jogar o game.

PATÔMETRO

75
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Red Art Games
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Review de Firefighting Rescue Simulator | PS5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5 https://antigo.patobah.com.br/review-de-firefighting-rescue-simulator-ps5/#respond Tue, 07 Oct 2025 15:00:46 +0000 https://patobah.com.br/?p=60335 Uma experiência imersiva de combate a incêndios, com boas mecânicas de resgate e áudio envolvente.

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DESEMPENHO

Minha experiência com Firefighting Rescue Simulator foi no PlayStation 5, mas o jogo é listado como PS4/PS4 Pro na PlayStation Store, o que significa que ele roda por retrocompatibilidade. Isso afeta diretamente o desempenho e o tempo de carregamento.

No geral, o jogo é jogável e fluido, sem grandes quedas de FPS, mas é evidente que não há otimização específica para o PS5. Os carregamentos são medianos, e a performance cumpre o básico, sem trazer melhorias notáveis.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

O jogo oferece cenários variados e um sistema de progressão por cidades. É possível escolher entre seis personagens e realizar missões que envolvem dirigir até o local do incêndio, resgatar civis, conter o fogo com diferentes ferramentas e evacuar as vítimas.

A premissa é bem executada, mas a repetitividade se torna evidente após algumas horas. As tarefas seguem um mesmo padrão, o que acaba tornando a experiência cansativa a longo prazo.

Apesar disso, o título entrega momentos de tensão e satisfação, especialmente ao completar resgates com sucesso.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, o gráfico é funcional e coerente com a proposta de simulação, ainda que simples. Os assets, texturas e iluminação não impressionam, mas são adequados.

Durante o gameplay, o destaque visual vai para as partículas de fogo e fumaça, que buscam gerar impacto, mas também expõem as limitações do motor gráfico. As animações dos NPCs e civis são competentes, embora muitas vezes robóticas e com pouca naturalidade.

As ferramentas, como mangueiras e extintores, são bem representadas, porém carecem de detalhamento e fluidez nas animações, com pequenos bugs ocasionais.

Quanto ao áudio, aqui o jogo surpreende positivamente. Os efeitos sonoros — sirenes, motores, água e o crepitar das chamas — são bem reproduzidos e contribuem fortemente para a imersão.

O design de som é, sem dúvida, um dos pontos altos da experiência, transmitindo urgência e realismo nas missões.

CONCLUSÃO

Firefighting Rescue Simulator cumpre bem o papel de simulador de resgate, oferecendo ferramentas autênticas, missões objetivas e uma boa ambientação sonora.

Por outro lado, o jogo tem potencial para ser muito mais: uma versão dedicada ao PS5, com melhorias gráficas, novos conteúdos e mais variedade de missões, poderia aumentar bastante sua longevidade e apelo.

PATÔMETRO

65
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KEYMAILER
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Entrevista | Ghetto Zombies https://antigo.patobah.com.br/entrevista-ghetto-zombies/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=entrevista-ghetto-zombies https://antigo.patobah.com.br/entrevista-ghetto-zombies/#respond Fri, 25 Jul 2025 12:35:09 +0000 https://patobah.com.br/?p=54325 O estúdio Fogo Games cria jogos indies, destacando cultura brasileira e crítica social, como Ghetto Zombies: Graffiti Squad.

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Quando a quebrada vira cenário e resistência vira gameplay

Entrevista por Luis, Dev da Titan Art games

Entre tiros de tinta, zumbis e muros grafitados, o estúdio Fogo Games acerta em cheio na proposta de criar um game com identidade brasileira forte e, ao mesmo tempo, recheado de ação e personalidade. Ghetto Zombies: Graffiti Squad é o primeiro jogo comercial do estúdio, mas já carrega uma bagagem de erros, acertos e amadurecimento criativo que só um verdadeiro projeto indie pode oferecer.

Conversamos com o time da Fogo Games para entender como nasceu o estúdio, de onde veio a ideia maluca (e genial) de colocar uma vila da periferia paulista como último bastião da resistência zumbi e o que significa fazer jogos indies hoje, aqui no Brasil.

“Nosso fogo virou símbolo de energia, ação e cultura do nosso povo”

Como surgiu a Fogo Games e qual foi a motivação por trás do estúdio?
A Fogo começou como um estúdio fictício para apresentar os projetos semestrais no curso de Jogos Digitais da Fatec de Carapicuíba, onde o Fábio e o Rodolfo — dois dos sócios do estúdio — estudavam na época, junto com a Dany, que estudava na Anhembi, mas fazia a arte dos projetos do grupo por fora, já que nenhum dos dois tinha habilidades em arte.

A ideia surgiu da necessidade de apresentar os projetos já dentro de uma linha editorial, pensando na construção de um estúdio. Alguns anos depois, acabou se formalizando como uma empresa real.

Na época da criação do selo, a ideia do “Fogo” era criar jogos com riqueza narrativa, remetendo ao elemento simbólico do fogo como o lugar onde, culturalmente, as pessoas se reúnem para contar histórias. Com o tempo, nossa identidade foi tomando outra forma, e o “Fogo” acabou se tornando mais um símbolo de energia. Nossos jogos passaram a ter uma gameplay cheia de ação e mundos fantásticos — mantendo sempre a essência de valorizar a cultura do nosso povo.

De um mockup de arte para um game sobre sobrevivência na quebrada

Quais foram os primeiros projetos de vocês, e como surgiu a ideia de Ghetto Zombies?
Nosso primeiro projeto foi o Zion, um RPG em pixel art ambientado em um Brasil pós-apocalíptico, onde um jovem hacker precisa desvendar o desaparecimento dos pais enquanto explora os mistérios por trás do mundo das máquinas e da Rede-0 — uma espécie de “Matrix” dentro do universo do jogo.

Amamos esse projeto, mas tivemos que pausá-lo por entender que o escopo pensado para ele era de um “super jogo indie”, e que, consequentemente, demandaria um super orçamento.

Logo em seguida, surgiu o Ghetto Zombies. A ideia veio a partir de um mockup de uma quebradinha feito pelo artista pixel Samuel Aragão e da vontade do diretor criativo Fábio Cacho de evoluir aquele rascunho para um jogo de verdade.

O Samuel contou, na época, que queria muito fazer um jogo de zumbis que se passasse em uma quebradinha em pixel art, e que já tinha até um nome para ele (Ghetto Zombies). Foi a partir daí que o Fábio começou o desenvolvimento do roteiro e do conceito criativo por trás dessa premissa.

A maior inspiração foi, sem dúvida, a vontade de ver a nossa realidade representada nas mídias. A quebrada também é cenário de jogo — e merece ser vista.

Pixel art, crítica social e cultura visual de quem vive a quebrada

Como vocês chegaram ao estilo visual do jogo?
A identidade visual da Fogo sempre reforça nossas raízes — isso aparece nos personagens, nas histórias e no estilo. Crescemos nas periferias de São Paulo, e o cotidiano da quebrada sempre foi uma grande inspiração.

No Ghetto Zombies, os heróis do Esquadrão Z vivem na Vila Fundinho, o único lugar que não foi infectado pelo vírus zumbi. Isso porque o vírus foi disseminado pelo sistema de água e, por falta de infraestrutura, essa quebradinha vivia sem água — e não foi infectada.

O prólogo do jogo é uma crítica sutil (e necessária) às desigualdades urbanas. E tudo — da arquitetura aos grafites — é inspirado nos arredores onde vivemos. Os muros do jogo trazem obras de artistas locais. É arte de quebrada feita por quem vive nela.

GameMaker, Unreal, Discord e drive lotado: o dia a dia de um estúdio indie

Quais ferramentas vocês usam no dia a dia?
Usamos o Trello para organizar as tarefas e acompanhar o backlog, Discord para comunicação da equipe (com canais por departamento) e o bom e velho Google Drive para armazenar tudo.

No desenvolvimento, começamos com o GameMaker, que usamos no Ghetto Zombies. Hoje, estamos expandindo nosso conhecimento técnico e explorando novas engines. Nosso segundo jogo comercial, SuperKid Street Soccer: Golzinho, está sendo desenvolvido na Unreal Engine 5.

Na prática, tudo tem brilho e peso — e errar também faz parte

Quais partes vocês mais gostam no processo? E as mais difíceis?
É difícil eleger uma parte preferida, porque tudo é importante. Ao longo do processo, a gente passa por altos e baixos: tem dia que programar flui, tem dia que a arte empaca… É um ciclo.

Aprendemos a não nos apegar às frustrações momentâneas. Cada etapa tem seu brilho e seus desafios.

O maior monstro do jogo? O escopo inicial

Qual foi o maior desafio técnico ou criativo?
Sem dúvidas, o escopo inicial. Como era nosso primeiro jogo comercial, cometemos aquele clássico erro de dar um passo muito largo. O projeto era maior do que o orçamento e o tempo disponíveis.

Fizemos uma reavaliação e redirecionamos o escopo. Foi um aprendizado enorme. Errar fez parte do nosso crescimento.

Hoje conseguimos trabalhar com mais clareza e segurança justamente porque passamos por tudo isso com o Ghetto Zombies. Ele foi (e é) a nossa escola.

Indústria nacional em expansão: portas estão se abrindo

Que conselho vocês dariam para outros desenvolvedores independentes?
O mercado nacional está crescendo e se profissionalizando. É um bom momento para se aproximar!

O novo marco regulatório dos games deve impulsionar ainda mais o setor. Iniciativas como o Sampa Games e o Crie Games vêm formando talentos com muita qualidade. Fomentos federais, como a inclusão dos games na Lei Rouanet, também estão tomando forma, e parece que os investidores nacionais estão começando a se antenar para o mercado.

Inclusive, em julho, estaremos na Expo Favela, apresentando nosso próximo jogo para investidores e testando a maturidade do mercado de investimento para jogos — porque, até o momento, todos os investidores conhecidos são empresas e fundos privados internacionais.

Para quem está começando agora, nosso conselho é: mesmo que você tenha uma função técnica, estude o setor. Participe de programas de aceleração, conecte-se com outros profissionais e esteja presente em eventos.

A indústria está cheia de portas — e, com conhecimento, estratégia e a rede certa, elas se abrem.

Acessa a página do jogo na Steam

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Black Desert Console – Um dos MMOs mais bonitos e refinados atualmente https://antigo.patobah.com.br/review-black-desert-console/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-black-desert-console https://antigo.patobah.com.br/review-black-desert-console/#respond Wed, 09 Jul 2025 23:00:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=53107 Um mundo aberto imersivo e com liberdade de exploração. Peca pela não localização para nosso idioma.

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Licença recebida via Pearl Abyss (Deixo aqui o nosso muito obrigado!)
Versão de PS5

Data de lançamento: Junho de 2025;
Plataformas: PlayStation 5 e Xbox Series X/S;
Desenvolvedor: Pearl Abyss;
Distribuidor: Pearl Abyss;
Gênero: MMORPG.

Um mundo aberto imersivo e com liberdade de exploração. Peca pela não localização para nosso idioma.

DESEMPENHO

A versão para PS5, lançada em junho de 2025, o jogo roda de forma estável a maior parte do tempo, porém na hora das batalhas e perto das vilas senti um pouco de instabilidade e travamento principalmente quando tinha muitos inimigos ou Npcs na tela, pelo menos no servidor da américa.

GRÁFICOS

Desert Online mantém seu status de MMO com visual muito bonito e estilizado. Os cenários vibrantes e realistas, com destaque para efeitos climáticos de chuva  e efeitos de luz ao pôr do sol. A qualidade e beleza na criação de personagem são um dos pontos que mais me chamou atenção . No entanto, apesar da qualidade dos gráficos, ainda há quedas na textura em longas distâncias.

JOGABILIDADE E SISTEMA DE COMBATE

O combate é rápido, fluido e preciso, tem variedades de combinações de esquivas e golpes, com sistemas de parkour que permitem explorar o mundo de diversas maneiras. As classes são um ponto muito positivo , tendo uma grande variedade de classes e distinção entre elas . Porém há uma limitação de gênero (cada classe é fixada com gênero e raça) , o que pode não agradar a todos.

Os mapas são grandes e sempre cheios de inimigos, você pode viajar de uma ponta à outra livremente . O sistema de movimento inclui, nado e parkour que incentiva a exploração dos mapas e regiões.

ÁUDIO E TRILHA SONORA

A trilha sonora é funcional ao estilo de jogo, nada que se destaque muito, o áudio ambiental como o som de chuva no chão, o barulho do casco dos cavalos contribuem para a imersão . Os efeitos são bem fieis e realistas ajudam a criar uma atmosfera envolvente, mesmo sem músicas extraordinárias.

CONCLUSÃO

Black Desert Online é um dos MMOs mais bonitos e refinados atualmente, oferecendo combate dinâmico, mundo aberto imersivo e liberdade de exploração. Senti falta de uma localização em Português o que pode demonstrar desinteresse a alguns jogadores a iniciar no jogo, mas embora que ainda apresente este e alguns problemas de delays gráficos e a limitação da customização de personagens, ele é uma ótima experiência de MMO de ação para PS5.

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Devil’s Drizzle: O sonho brasileiro de viver dos games https://antigo.patobah.com.br/devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games https://antigo.patobah.com.br/devils-drizzle-o-sonho-brasileiro-de-viver-dos-games/#respond Wed, 02 Jul 2025 13:27:40 +0000 https://patobah.com.br/?p=52607 Entrevista com Dev Brasileiro expõe realidade

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Criar jogos independentes no Brasil é, ao mesmo tempo, um ato de paixão, resistência e criatividade. Entre os muitos talentos que trilham esse caminho, Filipe Acosta se destaca com seu projeto Devil’s Drizzle, uma plataforma com visual fofo e sombrio, recheada de humor e mecânicas que misturam o clássico e o contemporâneo. Desenvolvido pelo estúdio Cozy Creeps Games e distribuído pela ZNT Productions, o título vem conquistando jogadores que buscam uma experiência autêntica e criativa.

Conversamos com Filipe para entender sua trajetória, as inspirações por trás do jogo e os desafios enfrentados em uma produção 100% indie. O resultado foi uma conversa inspiradora, com dicas valiosas para quem sonha em seguir o mesmo caminho.

O início da jornada: de jogador a desenvolvedor

“Sempre achei que fazer jogos era quase impossível… até descobrir um caminho mais fácil”, revela Filipe, ao contar como surgiu sua paixão por desenvolvimento de jogos. “Sempre gostei de videogames, mas criar um parecia algo super complexo. Tudo mudou quando conheci engines mais acessíveis, como o Game Maker e, depois, o Construct 3”.

Foi com essa última ferramenta que ele criou seu primeiro jogo, Schrodinger’s Cat Experiment, e fundou a Cozy Creeps Games, um estúdio de uma pessoa só. O nome, segundo ele, representa a dualidade que marca seus projetos: “fofos e sombrios”.

Referências clássicas com toque autoral

As influências por trás de Devil’s Drizzle são um verdadeiro mergulho na nostalgia. Filipe cita os clássicos de plataforma do Super Nintendo e PlayStation 1 como principais fontes de inspiração, mas também reconhece a influência de indies modernos como Celeste, Braid e Pizza Tower.

Fora dos games, animações como Hora de Aventura e Irmão do Jorel ajudaram a moldar o tom cômico e irreverente do jogo. “Muitas ideias eu carrego na cabeça há anos. Às vezes, nem sei de onde elas vêm”, conta.

Construindo com Construct: aprendizados e limitações

O uso da engine Construct 3 facilitou o início do projeto. “Ela permite programar sem usar código, através de blocos de eventos visuais. É perfeita para quem nunca programou”, explica. No entanto, Filipe reconhece que a ferramenta tem limitações, especialmente na hora de portar o jogo para consoles.

“O Construct é mais restrito nesse sentido. Se eu tivesse usado Unity ou Unreal, seria mais fácil fazer os ports. Mas, sinceramente, se tivesse tentado com essas engines, talvez o jogo nem tivesse saído do papel.”

Quando o time cresce, o jogo floresce

Apesar de ter iniciado o desenvolvimento sozinho, Filipe conta que logo percebeu a necessidade de formar parcerias. “Na parte de roteiro e tradução, contei com a Lis Welch. A arte começou comigo, mas a Talbone levou o visual a um novo patamar”.

A trilha sonora ganhou peso com composições de Nathan e Gabrol, especialmente nos trechos com heavy metal. O jogo também conta com traduções para o japonês e o chinês, feitas por amigos do desenvolvedor, e artes digitais criadas por Ana Macedo.

Além disso, o suporte da publisher ZNT Productions foi fundamental tanto no apoio direto quanto na divulgação. “Muita gente ajudou Devil’s Drizzle a se tornar o melhor jogo possível. Todo mundo está nos créditos, claro!”

Criar é divertido. Programar… nem tanto

Filipe confessa que sua parte favorita do processo é a direção criativa e o game design, onde decide conceitos, mecânicas e a identidade do jogo. “Já a parte que menos gosto é a programação. É repetitiva, mas tem um lado mágico ver o que foi desenhado ganhando vida”.

Feedback do público e planos para o lançamento

Com uma demo disponível na Steam, Devil’s Drizzle já começou a receber os primeiros feedbacks da comunidade. “Tem sido essencial para corrigir bugs e melhorar o jogo. Curiosamente, quem não costuma jogar plataforma acha o jogo desafiador. Quem é fã do gênero acha fácil, rs”.

O lançamento completo está previsto ainda para este ano, embora a data exata não tenha sido anunciada.

Financiamento coletivo: desafios, recompensas e Ser indie no Brasil entre a paixão e os boletos

Para viabilizar o projeto, Filipe recorreu ao financiamento coletivo. A primeira campanha, no Catarse, não bateu a meta, mas foi importante no início. Já a segunda, no Kickstarter, atingiu 115% do objetivo. “Essas campanhas foram fundamentais para cobrir despesas e divulgar o jogo. Mesmo quando não se atinge a meta, o processo em si já ajuda bastante. É incrível ver pessoas te apoiando e formando uma comunidade.”

Filipe não esconde as dificuldades de ser desenvolvedor independente no Brasil. “O maior desafio é o financeiro. Desenvolver um jogo exige investimento. Se você não domina arte ou programação, precisa contratar. Só para lançar na Steam já são 100 dólares, fora a mensalidade do Construct.” Muitos devs, segundo ele, mantêm empregos paralelos para conseguir bancar seus projetos. “Faltam incentivos e reconhecimento. É uma luta constante.”

Dicas para quem quer começar

Para quem deseja entrar nesse universo, Filipe deixa um conselho direto: “Não precisa ser complexo. Comece pequeno. Você pode usar ferramentas simples e gratuitas. O importante é terminar seu primeiro jogo com um escopo realista. Isso já vai te dar uma noção de como seguir”.

Jogue, apoie e compartilhe

Devil’s Drizzle está com sua página ativa na Steam e conta com materiais e imagens disponíveis para divulgação. Apoiar projetos como esse é ajudar a construir um cenário de games mais diverso, criativo e genuinamente brasileiro.

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