Dungeon Zone, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/dungeon-bits/ Site de jogos com notícias e reviews. Análises de games, tecnologia, retrogaming e entrevistas sobre o universo gamer em um só lugar. Thu, 25 Dec 2025 10:24:25 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.1 https://i0.wp.com/antigo.patobah.com.br/wp-content/uploads/2025/04/cropped-patobah-1000-x-1000-px-1-png.webp?fit=32%2C32&ssl=1 Dungeon Zone, Autor em Patobah! https://antigo.patobah.com.br/author/dungeon-bits/ 32 32 234808719 Review de Total War: Warhammer 3 – Tides of Torment | PC (DLC) https://antigo.patobah.com.br/review-de-total-war-warhammer-3-tides-of-torment-pc-dlc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-total-war-warhammer-3-tides-of-torment-pc-dlc https://antigo.patobah.com.br/review-de-total-war-warhammer-3-tides-of-torment-pc-dlc/#respond Thu, 25 Dec 2025 10:21:48 +0000 https://patobah.com.br/?p=67189 Confira a review da DLC feita por Griffith da Dungeon Zone.

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  • Essa análise contém informações básicas e diretas para você saber no que está se metendo;
  • O game foi jogado em inglês apesar do idioma português estar disponível;
  • Análise feita por um fã veterano da franquia;
  • Agradecemos a SEGA BR pelo carinho por nos enviarem a chave para a DLC!

 

O que é Tides of Torment?

Tides of Torment é um conjunto de DLCS para o game Total War: Warhammer, e ela adiciona lordes lendários para o jogar poder utilizar dentro dos mods “Immortal Empires e Custom Battles” do game, as facções beneficiadas são os High Elves, Slaanesh e Norsca, cada com suas mecânicas únicas e unidades de exército específicos.

A DLC está custando R$ 112,20 nesse momento (Promoção de Inverno da Steam), mas você pode comprar apenas as facções que te interessarem. 

As atualizações e DLCS geralmente vem com melhorias de desempenho e correção de bugs para o jogo também.

O conjunto de DLCS foi desenvolvido pela Creative Assembly em parceria com o estúdio Feral Interactive e é distribuído pela SEGA.

A descrição de cada Lord e suas mecânicas segundo a Creative Assembly

HIGH ELVES – Sea Lord Aislinn
Aislinn é o principal Sea Lord de Ulthuan e comanda as lendárias Dragonships para dominar a guerra naval. Ele ataca a partir das Eastern Isles para proteger o seu povo com raides costeiros e assaltos ao interior rápidos. As povoações capturadas podem ser entregues a outros High Elves ou usadas para fundar colónias. Com o apoio do Phoenix Guard Captain Caradryan, Aislinn recorre a Skycutters, Oceanids, Sea Elementals e o temível Myrwyrm.

SLAANESH – Dechala the Denied One
Retorcida, serpentina e cruel, Dechala é uma das campeãs mais devotas de Slaanesh. Todas as suas vítimas são alimento para o Príncipe do Prazer. A partir do Hidden Landing de Cathay, ela conquista, encanta e ergue Palácios de Prazer, impelindo o seu exército a avançar. Em batalha, empunha seis lâminas num turbilhão de aço e lidera Styrkaar, Pleasureseekers, Devotees, Champions, Slaangors e aterradores Preytons. A sua hoste, os Tormentors, dão forma física ao excesso e à carnificina.

NORSCA – Sayl the Faithless
Sayl subiu ao poder pela via da traição ao sabotar o seu mestre, Schalkain, e usando os seus seguidores para dar forma ao Chaos Spawn Nightmaw. Assombrado, mas empoderado, Sayl manipula e engana todos à sua volta antes de desencadear a ruína. Sayl é um feiticeiro adepto em duas escolas e tem Beorg Bearstruck ao seu lado, comandando Marauder Bearmen, Fimir Nobles, os Curs’d Ettin e Dreadmaw – com Nightmaw sempre às ordens.

Como funciona Total War?

Total War: Warhammer segue a famosa fórmula da franquia, que já é bem conhecida no meio dos jogos de Estratégia, você tem os modos: “O Deus Perdido”, onde você acompanha a história de um dos personagens principais do terceiro game da franquia Warhammer, que também ser como uma espécie de tutorial, temos o modo Reino do Caos onde você escolhe um dos campeões dos grandes Deuses do Caos e batalha pelo poder contra os outros campeões em uma campanha insana no reino do Caos, local jamais antes visto na franquia até aqui. E por fim, o modo onde todo mundo quer jogar, e ele se chama Immortal Empires, mas calma aí que já te conto sobre ele, vamos falar as mecânicas básicas do game para você entender do que estamos falando:

No game após escolher sua facção, você terá uma cidade que funciona como sua capital, nela pode aprimorar as construções para obter novas unidades de combate, bônus de xp para as mesmas, mais dinheiro para melhorar sua economia, buffs de defesa e força para seu exército, e pode adquirir novos lordes para comandar seu exército, e esses através das batalhas podem ganhar níveis que lhe dão mais habilidades, montarias, e armas e equipamentos melhores para combater os inimigos, e se sua população cresce, você melhora a sua capital ainda mais podendo se tornar uma potência dentro do game, e isso lhe permite invadir outras nações com mais facilidade, seja emboscando suas tropas no ar livre, ou chutando os portões de suas cidades com seu exército, e quando você conquista uma cidade pode escolher entre: Destruir tudo, ocupar o local, ou ocupar e saquear o local, onde eu te garanto que as pessoas ali vão ficar bem irritadas com a situação, e dependendo da facção que você estiver jogando pode construir monumentos para divindades absurdas ou até escravizar a população.

E o mapa jogável é enorme com facções espalhadas por todo o globo, todas com suas habilidades únicas, localizações estratégicas, inimigos, alianças, tratados e até esquemas… E isso é apenas a metade do jogo, a parte que eu chamo de estratégia, onde é o estágio de gerenciamento digamos assim, agora vamos falar sobre a parte mais legal do game, a batalha!

As batalhas funcionam da seguinte forma:

Você encontra um exército inimigo enquanto move seu personagem que representa seu exército pelo mapa na fase de turnos, e tem a opção de jogar a batalha ou simular a mesma. E cada facção tem suas vantagens e desvantagens na batalha jogável.

Você terá unidades específicas para certos propósitos, algumas tropas vão servir par destruir estruturas, outras para absorver dano dos inimigos enquanto uma outra é usada para flanquear, e o negócio é tão bem feito que estratégias medievais da vida real se aplicam aqui, claro, com a surpresa dos elementos de fantasia adicionados no meio, por exemplo, a cavalaria precisa ser usada para flanquear o inimigo, os arqueiros precisam ser protegidos e bem posicionados, o terreno alto impacta a moral e chances de vitória, e claro, os generais são extremamente poderosos e tem habilidades devastadoras para causar impacto nos inimigos, fora as feras gigantes e horrendas que certas facções trazem para a batalha.

Immortal Empires

O modo mais criativo e incrível que a C.A. já criou, e agora está grátis pra os donos de Warhammer I e II também, ele é um modo onde os cenários e facções dos três games da franquia se juntam em um super mapa com mais ou menos 290 facções onde o objetivo é conquistar o mundo, ou sobreviver a ele, e a ideia é ambiciosa, e é de fato a cereja do bolo para a trilogia, Immortal Empires é o modo onde você vai passar a maior parte do seu tempo, e as possibilidades são inúmeras, você pode pegar a facção que está em uma ponta do mapa e ir até o outro lado do mundo fazer uma expedição se quiser, e claro, o caos virá te buscar em algum momento e você nunca terá paz, afinal, é Guerra Total!

Mas e aí, Dechala, Aislinn e Sayl vão fazer seu dinheiro valer a pena?

Bom, nós recebemos a chave da Sega Brasil, então o custo é zero, mas como a análise é feita pensando em você que está lendo nesse momento eu preciso ser sincero, então vamos lá, caso você compre as três DLCS que vem nessa expansão, isso vai te custar uma graninha legal, e essa é uma crítica da comunidade, o game possuí muitas dlcs e isso é esperado de fato, mas os preços subiram nos últimos anos e isso acaba impedindo um pouco algumas pessoas de terem acesso completo ao game, é claro que agora o pessoal vai poder jogar o modo Immortal Empires e a C.A. entendeu que a comunidade é importante demais para ser ignorada e mudanças estão chegando, claro que você pode apenas comprar o lorde que te interessar e os outros ainda permanecem no game mas sem ser jogáveis. Dito isso, em minha opinião como alguém veterano na franquia, posso afirmar que vale a pena, ainda mais se contar que em 2026 teremos o famoso Nagash finalmente no Total War, e claro, ao comprar as expansões você terá muitas unidades novas, várias mecânicas diferentes e acima de tudo, a jogabilidade está excelente, e a experiência continua melhorando com cada nova facção adicionada, as possibilidades de combates imprevisíveis só aumentam, e claro, em algum momento você vai acabar apanhando, mas é isso, afinal, estamos falando de guerra total não é? E diga-se de passagem, a jogabilidade com os novos personagens é bem divertida então para mim está aprovada! Não dou muitos detalhes sobre para não estragar as surpresas que você pode encontrar na campanha! A minha facção favorita dessa atualização foi a da Dechala, nada melhor do que servir o deus do Caos mais maluco e ainda conseguir utilizar unidades geralmente rápidas para atormentar os inimigos.

Não falei sobre o multiplayer em Total War e nem nessa expansão porque não tive a oportunidade de jogar com amigos, foram raras as ocasiões então não acho justo falar sobre esse tema aqui.

Conclusão

Uma excelente adição ao enorme plantel de facções de um game repleto de lore e um fator de rejogabilidade enorme, apesar dos preços relativamente altos, o futuro da Creative Assembly é brilhante agora que estão ouvindo mais a comunidade e nós jogadores nos sentimos mais valorizados com isso, e sabemos que além de Tides of Torment, o nosso Total War ainda receberá novos conteúdos enquanto não tivermos Medieval 3 e 40K, mas recomendo aguardar os preços abaixarem um pouco.

PATÔMETRO

80
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SEGA Brasil
Agradecemos pela oportunidade.

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Review de Metroid Prime 4 Beyond | NS 2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-metroid-prime-4-nintendo-switch-2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-metroid-prime-4-nintendo-switch-2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-metroid-prime-4-nintendo-switch-2/#respond Thu, 18 Dec 2025 22:51:30 +0000 https://patobah.com.br/?p=66876 Confira a review de Specter.

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O que é Metroid Prime 4: Beyond?

Metroid Prime 4: Beyond é o quarto jogo da saga Metroid Prime e um dos jogos mais aguardados pelos fãs da Nintendo. Neste jogo, Samus Aran é transportada para o planeta inexplorado Viewros e recebe uma missão de seus habitantes, os Lamorn. Ela luta pela sobrevivência enquanto confronta seu rival Sylux, que guarda um rancor contra ela e a Federação Galáctica.

 

História

A história de Metroid Prime 4: Beyond tem momentos bem marcantes e identidade própria, mas sinto que ela não é tão coesa quanto poderia ser. Há trechos extremamente envolventes, como a exploração dos segredos de Viewros e o uso dos novos poderes psíquicos, mas essas qualidades acabam dividindo espaço com escolhas que quebram o ritmo, algumas das quais não posso comentar para evitar spoilers. Uma dessas escolhas é o subdesenvolvimento de Sylux que, apesar de ser apresentado como uma peça central na trama, seu papel no jogo é surpreendentemente pequeno e superficial, deixando a sensação de que ele estava lá mais por obrigação do que por impacto real na história. Isso enfraquece o conflito central e impede que a narrativa atinja o peso dramático que poderia ter.

Exploração

A exploração é simplesmente o coração de Metroid Prime 4: Beyond e mantém a identidade clássica da série. O jogo aposta em áreas grandes e bem definidas que funcionam como verdadeiras dungeons, reforçando a sensação de isolamento que sempre marcou a série. Embora exista backtracking, ele é mais contido do que em Prime 1, o que torna o progresso mais direto sem eliminar o sentimento de descoberta.

Puzzles e Upgrades

Os puzzles são bem construídos e se integram naturalmente ao design dos cenários, ainda que sigam uma estrutura bastante familiar. Os novos poderes psíquicos adicionam variações interessantes aos desafios, como mover objetos, redirecionar disparos e resolver seções focadas no uso da Morph Ball, mas raramente apresentam soluções realmente inovadoras. Os upgrades do traje continuam satisfatórios e incentivam a exploração.

No Vale do Sol, o jogo introduz pequenas mini-dungeons opcionais que dão upgrades após completar um desafio rápido. Embora essas seções sejam divertidas e funcionais, elas são excessivamente fáceis e carecem de profundidade, soando mais como uma tentativa de replicar a fórmula das shrines de The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom do que como uma adição verdadeiramente significativa ao jogo. 

Combate

O combate mantém a fórmula clássica da Metroid Prime, com foco em lock-on, strafing e uso estratégico de armas e mísseis. Em Metroid Prime 4: Beyond, Samus está extremamente ágil e responsiva, contando com novas esquivas e melhor mobilidade geral. Há inimigos que exigem abordagens específicas, o que mantém os confrontos interessantes, mesmo que o jogo ocasionalmente caia em sequências de ondas repetitivas. As batalhas contra chefes, no entanto, são um destaque consistente, todas conseguem ser bem elaboradas e divertidas de enfrentar.

Hub Aberto e Moto

A inclusão da Vi-O-La, a moto da Samus, é bem executada do ponto de vista técnico e narrativo, já que os controles são responsivos e sua presença na história parece natural. O problema não está no veículo em si, mas no Vale do Sol, o grande hub aberto que conecta as principais regiões do jogo e de onde vem 90% dos meus problemas com o jogo. O hub foi inspirado em campos abertos de jogos como Ocarina of Time e tenta imitar ideias modernas de mundo aberto, mas acaba se mostrando vazio, pouco inspirado e carente de atividades realmente interessantes.

Grande parte do tempo passado no Vale do Sol se resume a atravessar longas extensões de areia enfrentando sempre os mesmos tipos de inimigos, com interações extremamente básicas, arruinando o pacing do jogo e fazendo o jogo se prolongar de forma inorgânica. E para piorar, o jogo ainda atrela uma missão principal à exploração dessa área, exigindo que Samus colete cristais verdes espalhados pelo mapa para preservar a história da civilização Lamorn. 

Na prática, essa tarefa não passa de um filler, quebrando o ritmo da campanha e contrastando negativamente com o excelente design das áreas principais. Apesar de não ser grande o suficiente para se tornar insuportável, o hub é utilizado em excesso e dá a sensação de uma tentativa superficial de capturar a magia dos mundos abertos modernos, sem oferecer a profundidade necessária para sustentar essa proposta.

Gráficos e Direção de Arte

Visualmente, Metroid Prime 4: Beyond é um dos jogos mais impressionantes já lançados pela Nintendo. A direção de arte se destaca pelo uso sofisticado de iluminação, cenários ricamente detalhados e uma arquitetura que reforça constantemente a atmosfera solitária da série. Os ambientes de Viewros são variados e cheios de identidade, com enquadramentos cuidadosamente pensados que tornam a exploração ainda mais impactante. Os efeitos clássicos do visor da Samus retornam com força total, como o embaçamento em temperaturas extremas e as gotas de chuva batendo na tela, aumentando significativamente a imersão. Mesmo sem competir com os jogos mais avançados de PC ou outros consoles, o resultado final é impressionante para um jogo da Nintendo.

Performance

Em relação ao desempenho, Metroid Prime 4: Beyond entrega uma experiência técnica exemplar. No Nintendo Switch 2, a plataforma em que joguei, o jogo roda de forma impecável em 4K a 60 fps, com a opção de 120 fps mediante redução de resolução, demonstrando um nível de polimento raro nos títulos da empresa. Já no Switch original, apesar do downgrade visual perceptível e tempos de carregamento iniciais mais longos, o jogo mantém 60 fps estáveis e apenas pequenos problemas pontuais, como leve pop-in no deserto. Ambas as versões são totalmente jogáveis e bem otimizadas, garantindo que o retorno da série não fique restrito ao hardware mais novo.

Conclusão

Metroid Prime 4: Beyond é um retorno forte e confiante para uma das séries mais importantes da Nintendo, acertando em cheio quando se apoia nos pilares que sempre definiram a franquia: exploração atmosférica, level design cuidadoso, combate refinado e uma apresentação audiovisual impressionante. Nos seus melhores momentos, o jogo não apenas honra o legado da trilogia original, como também entrega uma experiência bem memorável.

No entanto, as escolhas de design questionáveis, especialmente o Vale do Sol e sua estrutura de hub aberto, acabam prejudicando o ritmo da campanha e quebrando parte da imersão. Somado a uma história que não explora todo o potencial de seu antagonista, Prime 4 deixa a sensação de que ficou muito na zona de conforto e que poderia ter ido ainda mais longe.

Mesmo assim, trata-se de uma experiência excelente, recomendada tanto para fãs veteranos quanto para novos jogadores.

PATÔMETRO

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REVIEW | BROKEN SWORD: SHADOW OF THE TEMPLARS https://antigo.patobah.com.br/review-broken-sword-shadow-of-the-templars/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-broken-sword-shadow-of-the-templars https://antigo.patobah.com.br/review-broken-sword-shadow-of-the-templars/#respond Mon, 15 Dec 2025 18:37:32 +0000 https://patobah.com.br/?p=66478 O retorno de um clássico

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HISTÓRIA/PREMISSA

Broken Sword: Shadow of the Templars não é apenas um jogo; é uma instituição dos adventures point-and-click. Lançado originalmente em 1996, ele definiu uma era. Agora, com a versão Reforged chegando ao Nintendo Switch, a Revolution Software promete entregar a versão definitiva da primeira aventura de George e Nico. Mas será que um jogo de quase 30 anos ainda tem fôlego para prender a atenção em 2025, ou a nostalgia está carregando esse piano sozinha?

Nós mergulhamos na conspiração dos Templários novamente para te dizer se vale a pena gastar seus preciosos trocados da eShop.

A trama começa daquele jeito icônico que todo fã conhece: Paris, um café tranquilo, um palhaço sinistro e KABOOM. O turista americano George Stobbart sobrevive por pouco a um atentado a bomba e, em vez de fazer o sensato e voltar para a Califórnia, decide investigar por conta própria.

Ele logo se une à jornalista francesa Nico Collard, e o que começa como uma busca por justiça vira uma caça ao tesouro global envolvendo os Cavaleiros Templários, cultos antigos e assassinos disfarçados.

A escrita continua afiada. O humor de George é seco e sarcástico, e a química com Nico funciona muito bem. No entanto, é preciso dizer: o roteiro é filho de seu tempo. Alguns estereótipos de nacionalidades são bem caricatos (o que o jogo até abraça, mas pode fazer alguns torcerem o nariz hoje em dia) e o ritmo é mais lento do que estamos acostumados.

Ainda assim, como um thriller de mistério, a história dá um banho em muita produção “AAA” moderna que se leva a sério demais. 

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A base do gameplay é o clássico: investigar cenários, coletar itens que parecem inúteis e combiná-los para resolver puzzles.

A versão Reforged traz uma novidade muito bem-vinda: o Modo História. Nele, o jogo remove algumas das frustrações originais (como “dead ends” onde você podia morrer ou travar) e oferece um sistema de dicas dinâmico. Para quem não tem paciência de ficar pixel-hunting (caçando pixels na tela), isso é uma salvação.

No Switch, a adaptação dos controles ficou competente. Você pode jogar tanto com os Joy-Cons, controlando um cursor virtual (que funciona bem, mas às vezes é lento), quanto usando a tela de toque no modo portátil. A tela de toque é, de longe, a maneira mais intuitiva de jogar, transformando o Switch quase em um tablet de luxo para jogos point and click.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Aqui é onde Broken Sword Reforged justifica sua existência. A Revolution Software não apenas “aumentou a resolução”; eles rededesenharam os cenários e sprites à mão, baseando-se nos layouts originais. O resultado é, sem exagero, deslumbrante. Parece que você está jogando um filme de animação da Disney ou Don Bluth dos anos 90.

As cores saltam na tela do Switch. A iluminação dinâmica adicionada aos personagens 2D dá uma profundidade que o original nunca teve.

E o melhor recurso? Com um toque de botão, você pode alternar instantaneamente entre o visual original de 1996 e o Reforged. A transição é suave e serve para mostrar o trabalho absurdo que a equipe teve. Ver a diferença de um cenário pixelado para a arte 4K nítida é chocante.

A trilha sonora composta por Barrington Pheloung continua magistral, dando o tom de mistério e perigo perfeitamente.

Porém, temos um problema técnico aqui: a dublagem. O jogo manteve os arquivos de áudio originais. Embora a atuação seja clássica e cheia de personalidade, a qualidade do som é… “crocante”. Você tem visuais cristalinos em 4K acompanhados de vozes com compressão de áudio de 1996. Em alguns momentos, o contraste é tão grande que tira um pouco da imersão, parecendo que as vozes estão saindo de um rádio velho enquanto o jogo parece um filme novo.

CONCLUSÃO

Broken Sword: Shadow of the Templars – Reforged é uma carta de amor feita com muito carinho. Para os fãs veteranos, é a maneira definitiva de reviver a nostalgia. Para novos jogadores, o sistema de dicas e o visual renovado removem as barreiras de entrada que os jogos dos anos 90 costumam ter.

Ele tropeça na qualidade do áudio comprimido e em alguns bugs chatos que podem te obrigar a recarregar um save, mas nada que apague o brilho dessa jóia. É um jogo relaxante, inteligente e visualmente lindo para se ter na biblioteca do Switch.

Se você gosta de mistério e não se importa com um ritmo mais cadenciado, vale muito a pena explorar Paris novamente ou quem sabe pela primeira vez.

Um grande obrigado à Revolution Software pelo acesso.

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REVIEW | LEGENDS BMX https://antigo.patobah.com.br/review-legends-bmx/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-legends-bmx https://antigo.patobah.com.br/review-legends-bmx/#respond Tue, 25 Nov 2025 17:40:35 +0000 https://patobah.com.br/?p=64573 Legends BMX é bom, mas não é memorável

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HISTÓRIA/PREMISSA

Legends BMX é um jogo cuja premissa é trazer a experiência arcade de entrar na pista, fazer manobras e buscar a melhor pontuação possível. Para alguns isso pode parecer simples demais, mas, dentro da proposta, o jogo abraça essa simplicidade. No fim das contas, ele quer apenas te colocar numa bike e fazer você brilhar (ou cair).

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A jogabilidade de Legends BMX é direta, divertida e funciona exatamente como um jogo de manobras precisa funcionar. Conectar movimentos, pegar velocidade e tentar superar o próprio recorde é viciante.

Porém, há alguns defeitos. Algumas manobras demoram tempo demais para finalizar, o que faz você perder o momento e, às vezes, cair — e cada vez que você cai, perde os pontos acumulados pela manobra. Além disso, a pontuação é um pouco desequilibrada: certas manobras rendem pontos demais mesmo sem exigir esforço, deixando outras técnicas praticamente irrelevantes. Isso tira parte da graça de experimentar combinações diferentes.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Visualmente, Legends BMX não impressiona muito. As pistas são simples, os modelos das bikes e dos personagens são modestos, e o jogo segue uma estética direta ao ponto. Não há nada muito chamativo, mas tudo funciona dentro do que se propõe.

As recompensas seguem a mesma linha: skins, novas áreas e algumas bicicletas extras. São adições legais para quem gosta de desbloquear conteúdo, mas nada que realmente mude a experiência ou surpreenda. No geral, é um jogo enxuto — talvez até demais —, mas estável e consistente no que entrega.

CONCLUSÃO

Legends BMX cumpre exatamente o que promete: é um jogo simples, focado totalmente em manobras radicais, com uma jogabilidade divertida e uma progressão direta. Não tem história, não tenta ser maior do que é e oferece algumas boas horas de diversão para quem curte esse tipo de experiência arcade.

Por outro lado, a falta de variedade, o desequilíbrio na pontuação e o excesso de manobras longas que acabam em queda impedem o jogo de alcançar algo realmente marcante. Legends BMX é bom — só não chega a ser memorável.

PATÔMETRO

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Agradecemos pela oportunidade.

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Review de A.I.L.A | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-a-i-l-a/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-a-i-l-a https://antigo.patobah.com.br/review-de-a-i-l-a/#respond Tue, 25 Nov 2025 14:00:10 +0000 https://patobah.com.br/?p=63336 O game mais ambicioso já feito na história do Brasil!

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A.I.L.A?

AILA é um game de terror em primeira pessoa, desenvolvido pela Pulsatrix e publicado pela Fireshine Games. Ele é ambientado em um mundo futurista, e você é alguém que desenvolve ferramentas e testa sistemas.
Em um belo dia, chega um pacote de um sistema de I.A. chamado A.I.L.A, e depois disso… as coisas começam a ficar insanas.

UM JOGO DE TERROR OU ALERTA PAR O FUTURO?

Em AILA, você joga como Samuel, um homem que vive sozinho em um apartamento enorme em um futuro talvez não tão distante do nosso, onde a tecnologia é avançada e o mundo parece totalmente imerso em inteligências artificiais — inclusive com políticos criados por IA ganhando eleições.

É uma sociedade completamente dependente da tecnologia, e isso é preocupante.
Mas você vai entender o porquê.

Só para você ter uma ideia do quão surreal é o nível de experiência que AILA consegue criar, aqui está o link da nossa prévia de imprensa, lançada há um tempinho, que foca em um estágio específico do jogo:

👉 A.I.L.A e a beleza no horror

Como todo bom protagonista, Samuel é um cara experiente com o assunto IA.
Ele fica feliz ao receber o pacote de testes chamado “AILA”.
Mas o que exatamente é esse sistema?

AILA é basicamente um programa de IA com o propósito de criar ambientes de terror imersivos e realistas o suficiente para gerar experiências de entretenimento únicas.
O problema é que essa inteligência artificial não quer apenas criar um ambiente — ela quer usar você como cobaia, acabar com sua vida e aprisionar sua mente, até poder tomar o controle e escapar.
E vale lembrar: isso tudo é apenas uma versão de testes… imagine quando for lançada oficialmente.

Uma viagem por simulações aterrorizantes

Ao longo da jornada, Samuel passa por várias simulações de terror:

> Épocas medievais, com maldições, zumbis e bruxas.

> Um navio pirata, repleto de fantasmas e charadas.

> Uma cidade isolada nos anos 70, onde ele é perseguido por alienígenas.

AILA vai te fazer repensar seus medos mais profundos.

FEITO COM CARINHO E DETALHES

O jogo é extremamente detalhista, com diversas referências a clássicos como Devil May Cry, Silent Hill e Resident Evil.
O diretor, Max MRM, é fanático por games — especialmente os de terror — e isso transparece no resultado final.

Já tivemos uma entrevista com ele (👉veja aqui no Youtube), e ficou claro que o jogo foi feito com paixão, de um fã para outros fãs.
Essa dedicação aparece na narrativa impactante, nos sustos bem construídos e no amor evidente em cada detalhe.

AILA adora te aterrorizar.
Quando matei um inimigo com uma machadada e vi o corpo se despedaçar, fiquei em choque.
Os enigmas são criativos — não tão difíceis, mas o suficiente para te fazer pensar logicamente.

Há momentos em que o personagem pisa em cacos de vidro, e você sente o desespero ao remover os fragmentos do pé.
Ou quando toma uma machadada na mão e ela parte ao meio.
São situações insanas e perturbadoras, que te fazem entrar no clima de horror total.

O jogo possui vários momentos de perseguição, que são intensos e bem feitos — ainda que um pouco repetitivos.

MINHA PARTE FAVORITA

Esse foi o melhor estágio do jogo para mim.

Começamos dirigindo um carrão estilo Supernatural.
Chegamos a um posto de gasolina em uma noite chuvosa, onde pessoas estão desaparecidas e o atendente parece saber mais do que diz.

Pouco depois, encontramos uma cratera em chamas no meio da floresta. Algo caiu ali — um meteoro? uma nave? Melhor não descobrir.
Barulhos estranhos começam a surgir e… sim, saímos correndo dali.

Após um tempo dirigindo, uma mulher misteriosa entra no carro. Ela veste branco e parece grávida.
Samuel tenta levá-la ao hospital, mas ela recusa e pede para ir ao rancho onde mora.
O problema é quando ela pergunta: “Quem é a sua amiga no banco de trás?”
Você está sozinho no carro.
Resultado: o carro capota, e Samuel acorda em um local isolado, salvo pelo homem do posto.

O que vem a seguir é puro terror:
uma fazenda abandonada, viaturas vazias, balanços que se movem sozinhos, luzes que estouram, e — claro — alienígenas insanos.

Eles te perseguem até dentro da casa, onde começa o melhor momento do jogo:
Um ET de quase quatro metros te caça dentro da mansão.
Você pode derrubá-lo temporariamente com uma escopeta, se esconder em armários, e rezar para escapar.
Essa parte é tensa, cinematográfica e brilhante.

PARTE TÉCNICA

Problemas de desempenho

A versão que joguei era pré-lançamento, sem patches.
Não encontrei bugs relevantes, apenas queda de desempenho em uma área específica no fim do jogo.
Mesmo assim, rodei tudo no máximo em um PC padrão, e o desempenho geral foi excelente.

AILA também tem seus defeitos

Alguns detalhes incomodam:

> Corpos de inimigos às vezes ficam se contorcendo no chão após morrerem.

> As perseguições são curtas e fáceis de escapar.

> Chefes longos demais, com batalhas que podem se tornar cansativas.

Em uma delas, precisei matar o chefe usando armas brancas — foi tenso, mas possível.

CONCLUSÃO

AILA é cheio de detalhes, homenagens e paixão.
Parece realmente uma carta de amor ao terror.
Acompanhei o jogo desde as versões de imprensa e entrevistas, e é inspirador ver o potencial dos desenvolvedores brasileiros se materializando em algo tão ambicioso.

O fato de ser um jogo nacional e tão competente é motivo de orgulho.
AILA é belo, perturbador e extremamente imersivo.

AILA é fortemente recomendado para quem ama terror, enigmas e tensão psicológica.
Apesar de combates corporais confusos e chefes longos, o jogo é um marco para o Brasil no cenário mundial.

Com preço justo e um cuidado raro de se ver, AILA é uma experiência única.
Jogue, fale sobre ele e apoie a Pulsatrix — um estúdio que merece crescer e levar o terror brasileiro ao topo.

Considerações

> Gráficos bonitos

> História muito interessante

> Assustador na medida certa

> Som de altíssima qualidade

> Referências a grandes clássicos do gênero

> Completamente em português

> Sem bugs graves

> Cerca de 10 horas de campanha principal (34 horas totais)

> Preço: R$ 79,95

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Review de Demonschool | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-demonschool-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-demonschool-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-demonschool-pc/#respond Thu, 20 Nov 2025 21:00:29 +0000 https://patobah.com.br/?p=64106 Confira essa incrível review.

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INTRODUÇÃO

Demonschool nos dá boas-vindas do jeito certo: com uma balsa deslizando rumo a uma ilha misteriosa, dominada por uma grande universidade que imediatamente define o clima do jogo. Cores fortes, atmosfera estranha e um toque de mistério constroem um cenário que mistura influências de Persona, Shin Megami Tensei e o terror italiano dos anos 70, tudo reinterpretado pela Necrosoft Games em um estilo próprio, vibrante e cheio de personalidade.

O jogo não perde tempo com longas exposições: ele te joga na rotina da universidade, nos apresenta seus personagens e já insinua as forças demoníacas que existem por trás da vida acadêmica. Faye, a protagonista, segue o arquétipo da valentona que resolve seus problemas na porrada, herdeira de uma linhagem de caçadores de demônios. Ao seu lado, conhecemos Namako, a nerd tímida de grande coração, ainda na balsa; Knute, o cinéfilo pacifista e fanático por cultura pop; e Destin, praticamente o reflexo de Faye em força e impulsividade, mas com um toque de inocência a mais. Esse grupo inicial compõe o núcleo emocional do jogo e guia a narrativa durante suas semanas de investigação.

Demonschool não se perde em pretensões, é direto, estiloso, e mesmo com inspirações claras, tenta resgatar elementos esquecidos dos primeiros Persona, o foco nos vínculos, no mistério e nas raízes do terror.

 

NARRATIVA

A trama se desenvolve de forma bem linear: em vez de um ano escolar inteiro, o jogador conta com apenas algumas semanas, e cada uma delas culmina em um grande demônio para enfrentar. Isso mantém o ritmo acelerado, mas reduz o peso das escolhas, quase nunca há risco real de “perder” conteúdo ou comprometer relações.

A força da narrativa está nos personagens. Os diálogos, mesmo longos e totalmente em texto, são bem escritos e sustentam o tom emocional da história. Faye brilha como protagonista: divertida, impulsiva e cheia de responsabilidade. Namako mostra seu lado metódico e encantado por fotografia; Destin funciona como o bobalhão carismático que só quer lutar; Knute traz calma, carinho e um olhar único para tudo ao seu redor. Novos membros entram ao longo da história, às vezes de forma apressada demais, mas todos acabam encontrando seu espaço.

As missões de amizade são boas, trazendo momentos íntimos e reveladores, porém com impacto limitado no gameplay. A ausência de consequências mais profundas faz falta, especialmente para quem vem de Persona. Ainda assim, a aura sobrenatural, os mistérios e o humor equilibrado fazem a trama funcionar muito bem.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

Demonschool apresenta um sistema de dias que permite explorar a escola, a cidade, a praça e até o cemitério durante manhã, tarde e noite. Há missões secundárias, minigames e atividades sociais, mas o tempo nunca pesa de verdade: você não precisa otimizar suas escolhas, basta avançar conforme o jogo oferece.

O combate, porém, é o grande destaque. Apesar da aparência tática, ele é muito mais estratégico, quase como um jogo de xadrez sobrenatural. O turno é dividido em planejamento e execução: você define onde seus personagens vão se mover, que ataques usar e como explorar fraquezas inimigas. O posicionamento é tudo. Ataques mudam dependendo da direção, e colocar um inimigo entre dois aliados libera ataques conjuntos devastadores.

Os personagens citados anteriormente tem formas de se comportar nas batalhas a Faye vai atacar com chutes e combos, Namako vai travar os inimigos e os teleportar, Destin é bem semelhante a Faye sendo os carry do time, e o Knute cura os personagens do seu time ao chegar perto e se não houver nada a curar o mesmo pode buffar o time.

O sistema de habilidades equipáveis adiciona estratégia, mas exige estudo e tempo para desbloquear, e personagens precisam descansar cinco dias após aprender algo novo. É uma mecânica interessante, embora limitadora. Os minigames variam bastante: o de pesca é ótimo; o de karaokê é repetitivo e pouco inspirado. Eles servem para aumentar laços, mas os efeitos práticos desse aumento são pequenos demais. Os chefes, por outro lado, elevam o nível. São enormes, estilizados em 3D, exigem estratégias únicas e transformam cada batalha em um evento marcante.

DIREÇÃO DE ARTE

Visualmente, Demonschool é deslumbrante. No mundo humano, a pixel art é linda, detalhada e cheia de personalidade. Mas quando o combate começa, tudo se distorce em 3D, criando uma ruptura estética proposital que reforça o estranhamento do “mundo demoníaco”. Essa troca constante entre 2D e 3D é usada de forma criativa, tanto nos cenários quanto nas transições e principalmente nos chefes, verdadeiras esculturas grotescas e simbólicas em movimento.

A paleta de cores, a iluminação e o contraste carregam a marca do cinema de terror italiano e de mangás de horror. Não é só estilo: essa estética serve à narrativa, fazendo cada ambiente falar por si.

A trilha sonora é outro triunfo. Mistura sintetizadores setentistas, corais e tons melancólicos para criar algo único, às vezes nostálgico, às vezes inquietante. Como não há dublagens, os efeitos e a música carregam o peso emocional da história, intensificando combates, revelações e até momentos cotidianos. As músicas dos minigames são absurdamente contagiantes.

PRÓS E CONTRAS

Prós

  • A narrativa é intrigante
  • Direção de arte inspiradíssima
  • Chefes em 3D são espetaculares
  • Trilha sonora marcante
  • Personagens bem construídos
  • Combate extremamente estratégico
  • Mundo cheio de personalidade

Contras

  • História linear demais
  • Minigames irregulares
  • Sistema social pouco impactante
  • Amizades quase não mudam o gameplay
  • Falta de legendas em português

CONCLUSÃO

Demonschool não tenta competir com Persona, e talvez por isso funcione tão bem naquilo que se propõe. Sua narrativa é intrigante, seus personagens são bem desenvolvidos e o combate é estratégico, criativo e recompensador. A direção de arte e a trilha sonora entregam um espetáculo à parte, tornando cada batalha e cada cenário uma pequena obra estilizada.

Ao mesmo tempo, seu ritmo linear, a falta de consequências reais no calendário e a simplicidade das escolhas podem decepcionar quem espera uma experiência social mais profunda, os minigames variam entre ótimos e descartáveis, e a progressão de laços carece de impacto, Contudo, ainda é um jogo extremamente recomendável, especialmente se você busca algo estiloso, original, e com batalhas brilhantemente pensadas, por fim, para nós, brasileiros, o maior pecado é a ausência de legendas em português. Para um jogo tão focado em texto, isso realmente pesa e pode afastar muitos jogadores.

PATÔMETRO

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Ysbryd Games
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Review de Tomb Raider Definitive Edition | NS2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-tomb-raider-definitive-edition-ns2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-tomb-raider-definitive-edition-ns2 https://antigo.patobah.com.br/review-de-tomb-raider-definitive-edition-ns2/#respond Sat, 01 Nov 2025 20:01:00 +0000 https://patobah.com.br/?p=64963 Vem conferir!

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O que é Tomb Raider: Definitive Edition?

Tomb Raider: Definitive Edition é um remaster do décimo título da série Tomb Raider e o quinto produzido pela Crystal Dynamics que foi publicado pela Square Enix em 5 de março de 2013. No dia 18 de novembro de 2025, o jogo foi lançado para Nintendo Switch 2 e tá custando R$ 106,59 na eShop, dando a oportunidade de levar essa experiência para onde quiser. O jogo não possui nenhuma correlação com os lançamentos anteriores, sendo um reboot que dá ênfase às origens da icônica personagem Lara Croft.

HISTÓRIA/PREMISSA

Em Tomb Raider, nós jogamos com a Lara Croft, uma jovem arqueóloga de 21 anos recém-formada, que é transformada de uma sobrevivente amedrontada em uma aventureira rígida e engenhosa. O jogo se passa em Yamatai, uma ilha onde Lara e os seus amigos naufragaram. Lara precisa salvá-los e também tentar tirá-los da ilha, mas sair de lá não é uma tarefa simples, pois há uma energia misteriosa que impede qualquer tentativa de resgate, seja aérea ou marítima. É uma história que pode parecer que vai acabar rápido, mas no decorrer do jogo, uma série de eventos acontece que deixam a história bem emocionante.

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A jogabilidade de Tomb Raider é surpreendentemente simples de entender, mas extremamente divertida. Os puzzles são bem construídos e proporcionam aquela sensação prazerosa de descobrir a solução por conta própria, sem depender de marcações exageradas. O combate também é um destaque: as armas são gostosas de usar e o sistema de melhorias incentiva você a explorar e investir na sua versão da Lara. No geral, tudo aqui é afinado com cuidado, sendo simples, direto e impecável.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Ambientação e Level Design

A ilha onde a aventura acontece é tão viva que é praticamente um personagem à parte. Cada área parece ter sido cuidadosamente planejada para te incentivar a olhar para todos os cantos, buscar tesouros escondidos, encontrar arquivos e coletar recursos. A exploração é sempre recompensadora e nunca cansativa. A combinação do visual com o design dos cenários torna a jornada imersiva e envolvente.

Performance

Mesmo com os gráficos sendo decepcionantes, a performance do jogo no Switch 2 é o ponto em que essa versão realmente se destaca. O jogo roda travado a 60fps com resolução fixa em 1080p, tanto no modo portátil quanto no dock. A fluidez é excelente e deixa a experiência bem agradável. No entanto, essa estabilidade veio acompanhada de muitos cortes gráficos, o que passa a sensação de que o console tem potência para entregar mais sem perder desempenho.

Gráficos

Infelizmente, os gráficos de Tomb Raider: Definitive Edition no Switch 2 deixam bastante a desejar. Diversos efeitos presentes até nas versões de PS3 e PS4 foram removidos ou reduzidos, como sombras detalhadas, ambient occlusion e folhagens com movimento. O resultado é um cenário mais claro, vazio e menos imersivo. Também há problemas com tesselação, que elimina detalhes do terreno e objetos, além da ausência do TressFX, o sistema de cabelo mais realista da Lara, que marcou a versão Definitive Edition. Para um hardware de última geração, essa queda de qualidade é decepcionante e faz o jogo parecer visualmente datado demais.

Aqui está uma imagem comparando a versão de PS4 com a de Switch 2, veja a diferença: 

Imagem: vídeo do canal El Analista de Bits

CONCLUSÃO

Tomb Raider: Definitive Edition no Nintendo Switch 2 entrega uma grande aventura cheia de ação, com jogabilidade afinada, puzzles inteligentes, uma bela ambientação e uma Lara Croft carismática em sua origem. Tudo isso permanece intacto e continua extremamente divertido, mesmo mais de uma década após o lançamento original.

Porém, o port em si deixa uma mistura de sentimentos. A performance é excelente e rodar o jogo a 60fps é um sonho para quem sempre quer aproveitar ou reaproveitar essa aventura com fluidez. Mas o preço disso foi uma grande redução gráfica que compromete a atmosfera e a identidade visual do jogo. Não chega a estragar a experiência, longe disso, mas fica claro que poderia ter sido melhor trabalhado.

No fim, esta versão é bem recomendada para quem quer portabilidade e fluidez, mesmo sacrificando o visual. Para quem busca a experiência mais bonita, as versões das outras plataformas são uma escolha melhor.

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Review do pacotaço Espíritos de Overwatch 2 | Console https://antigo.patobah.com.br/pacotaco-espiritos-de-overwatch2/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=pacotaco-espiritos-de-overwatch2 https://antigo.patobah.com.br/pacotaco-espiritos-de-overwatch2/#respond Fri, 31 Oct 2025 12:51:40 +0000 https://patobah.com.br/?p=62493 Pacotaço Espíritos encanta em Overwatch 2

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A Blizzard lançou recentemente uma atualização de meio de temporada na qual adicionou um lindíssimo pacotaço novo!

Pacotaço Espíritos

O mais recente pacotaço adicionado foi o pacotaço Espíritos, trazendo 5 skins novíssimas para Reaper, Kiriko, Widowmaker, Ashe e Roadhog.

> Ashe como Gato da Morte

> Kiriko como Inari

> Reaper como Oni

> Roadhog como Tanuki

> Widowmaker como Yuki-Onna

Mais cosméticos

Além das skins, o pacotaço também adiciona:

> uma introdução de destaque para Kiriko,

> um emote para Roadhog,

> cartões de nome para Ashe, Kiriko e Roadhog,

> ícones de jogador para Ashe, Kiriko, Reaper e Roadhog,

> sprays para Ashe, Roadhog, Kiriko e Reaper,

> e por último, um pingente muito fofo de kitsune.

CONCLUSÃO

O pacotaço Espíritos é mais um trabalho caprichoso da Blizzard, com cosméticos lindos e skins mais do que perfeitas.
É certamente um pacote muito recomendado e que vale a pena ter na conta.

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Activision Blizzard
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Review da Temporada 19 de Overwatch 2 e MAIS! | Console https://antigo.patobah.com.br/review-da-temporada-19-de-overwatch-2-e-mais-console/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-da-temporada-19-de-overwatch-2-e-mais-console https://antigo.patobah.com.br/review-da-temporada-19-de-overwatch-2-e-mais-console/#respond Wed, 22 Oct 2025 21:00:24 +0000 https://patobah.com.br/?p=61674 Overwatch 2 traz Halloween e novas skins

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Temporada 19 de Overwatch 2 chega com muitas novidades

Com novíssimas skins e novos modos de jogo, a 19ª temporada de Overwatch 2 veio com novidades interessantes.

Halloween chegou!

Faltando poucas semanas para o Halloween, a nova temporada de Overwatch 2 veio com temáticas assustadoras.

O clássico modo de jogo “A Vingança de Junkenstein” está de volta, e junto dele vem “A Ira da Noiva”.

Além disso, outro modo de jogo também foi adicionado, chamado “Baile de Máscaras Assombrado”, um modo 6v6 em que os jogadores podem usar máscaras de outros heróis para desbloquear habilidades passivas e sinergias especiais.

Agora, falando de skins, o passe de batalha conta com cosméticos temáticos de Halloween.
Para quem adquiriu o passe de batalha supremo, irá ganhar as skins “Vampira” para Kiriko e “R-7K Preservador” para Rammatra.

Além disso, como de costume, adquirir o passe de batalha supremo concede 2.000 moedas Overwatch e 20 saltos de escalão.

Algumas skins do passe de batalha que valem destaque são:

> “Vampira” para Moira

> “Monstro Marinho” para Wuyang

> “Wilhelm Caolho” para Reinhardt

> “Oni” para Cassidy

Há muitas outras skins lindas que você pode desbloquear no passe de batalha.

E tem mais...

Arcanjo

A Blizzard adicionou o pacotaço “Arcanjo”, contendo seis lindas skins lendárias.
Os personagens que ganharam skins desse pacote foram: Mercy, Freja, Genji, Pharah, Baptiste e Sigma.

Além das skins, o pacote trouxe introdução de destaque para Mercy, cartões de nome, pingente de arma, ícones de jogador e sprays.

Devo dizer que esse é um dos pacotes mais caprichados que a Blizzard já fez — e vale muito a pena tê-lo.

Skins míticas

Lifeweaver foi o personagem da vez a ganhar skin mítica, mas a Blizzard mudou um pouco o sistema de progressão dessas skins.


Veja como ficará a partir desta temporada:

> Nível 1: desbloqueia a skin com efeitos sonoros e visuais das habilidades (como se fosse a skin completa).

> Nível 2: desbloqueia partes customizáveis da skin — no caso de Lifeweaver, as pétalas que ficam nas costas.

> Nível 3: desbloqueia as cores alternativas da skin.

> Nível 4: desbloqueia os efeitos visuais aprimorados.

Antes, cada nível desbloqueava apenas um pouco de cada elemento; agora, cada nível desbloqueia uma categoria completa, o que melhora a sensação de recompensa a cada progresso.

Essa mudança entra em vigor a partir da 19ª temporada de Overwatch 2, e parece ser uma boa tentativa da Blizzard de deixar o sistema de progressão mais recompensador.

Skin mítica de arma da Kiriko

Outra personagem que recebeu uma skin mítica, mas para arma, foi Kiriko — e o resultado ficou incrível.

Após desbloquear a skin mítica, os abates mudam visualmente, e a raposa espiritual aparece em cada eliminação.
Assim como outras armas míticas, quanto mais eliminações o jogador fizer, mais a arma evolui, ganhando novos detalhes visuais e efeitos.

Um toque especial: ao pressionar o botão de recarregar ou trocar de arma, Kiriko faz um floreio com a kunai, girando-a com os dedos — uma animação linda e cheia de estilo.

Em geral, a skin mítica de arma da Kiriko é indispensável para quem joga com a personagem. É simplesmente linda demais.

One Punch Man

Com a chegada da nova temporada de One Punch Man, a colaboração com Overwatch 2 também voltou e com skins bem interessantes. Os personagens que ganharam skins da colaboração foram: Genji como Genos, Doomfist como Saitama, Kiriko como Tatsumaki, Wuyang como Garou e Ashe como Fubuki.

O pacotaço também contém 3 introduções de destaque, 3 emotes, 1 pose de vitória, 1 pingente de arma. 5 cartões de nome, 2 ícones de jogador, 1 fala e 2 sprays.

Se você gosta de One Punch Man, então essas skins são indispensáveis para você.

CONCLUSÃO

Diferente da anterior, esta temporada volta ao tempo normal (a 18ª havia sido mais curta).

A 19ª temporada de Overwatch 2 trouxe novidades empolgantes para os jogadores — com novas skins, modos inéditos no Arcade e um clima de Halloween caprichado.
Ela começa com o pé direito e promete ser uma das temporadas mais satisfatórias do jogo.

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Review de Easy Delivery Co. | PC https://antigo.patobah.com.br/review-de-easy-delivery-co-pc/?utm_source=rss&utm_medium=rss&utm_campaign=review-de-easy-delivery-co-pc https://antigo.patobah.com.br/review-de-easy-delivery-co-pc/#respond Sat, 18 Oct 2025 19:21:27 +0000 https://patobah.com.br/?p=61220 Um indie relaxante e misterioso de entregas.

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Review escrita por:

HISTÓRIA/PREMISSA

Easy Delivery Co. é um jogo de entregas relaxante que definitivamente não tem uma nenhum e nem qualquer tipo de lore secreta acontecendo…

Seu objetivo aqui é simples: realizar entregas para os residentes de pacatas cidades em uma montanha nevada, tentando não morrer de frio ou ficar sem gasolina no processo. E não, não tem nada escondido aqui, nem adianta procurar…

Não tem nada de errado acontecendo, nada mesmo.

Não tem nenhuma mega corporação te pagando um salário pífio e nem cidadãos insatisfeitos, nada disso.

Se você está procurando alguma história escondida aqui, veio ao lugar errado — está tudo normal nesse pacato lugar, tudo nos conformes e nada de estranho rolando…

GAMEPLAY/JOGABILIDADE

A gameplay do jogo é bastante básica: você controla um gatinho fofo que dirige um caminhãozinho. Os controles do caminhão são bem responsivos (temos até uma rádio com músicas perfeitas para dirigir) e ele atinge excelentes velocidades para as entregas não atrasarem — mas tome cuidado para não danificar o produto, já que ele pode quebrar no caminho.

Também é preciso ficar de olho no combustível, porque você pode simplesmente ficar sem gasolina no meio da estrada, e isso é um grande problema nesse frio infernal. Ah, como não mencionar o frio — já que estamos em uma montanha cheia de neve, ele acaba se tornando um problema constante. Não podemos ficar do lado de fora por muito tempo, ou iremos congelar e virar picolé de gato.

Nosso gatinho querido também conta com um medidor de energia, que está ligado ao sono dele, então tome muito cuidado com isso também.

DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA

Os gráficos de Easy Delivery Co. são bem simplistas, seguindo a linha de jogos indie em pixel art, se aproximando bastante do estilo de Animal Crossing, mas de forma mais pixelizada.

O estilo torna toda a experiência aconchegante e relaxante — principalmente nas partes de diálogo com os residentes da cidade, que são em sua maioria pessoas acolhedoras e gentis.

Apesar dos visuais fofos, o estilo pixelizado pode atrapalhar a localização no mapa fornecido pela empresa, já que ele mistura muitas informações e nem todas são tão visíveis nesse estilo gráfico.

A qualidade sonora do jogo é um dos seus maiores pontos positivos, com um sound design que reflete perfeitamente a atmosfera relaxante do jogo.

Os efeitos sonoros são satisfatórios, as músicas da rádio do caminhão são incrivelmente aconchegantes e os residentes falam em vozes fofinhas, semelhantes às de Animal Crossing.

CONCLUSÃO

Easy Delivery Co. é aquele tipo de indie que você joga depois de um longo dia de trabalho, quando só quer relaxar e desligar o cérebro.

Um jogo super aconchegante e fofo, que tem sim os seus desafios, mas é bastante tranquilo. Ele não chega a se tornar repetitivo graças à sua duração curta, podendo ser zerado em cerca de 4 a 5 horas, e encanta quem vai de mente aberta esperando algo diferente do usual.

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Oro Interactive
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