Styx: Blades of Greed é mais do mesmo do duende mais bocudo dos videogames. E isso não é ruim como pode parecer.
Styx, do estúdio francês Cianide, é conhecido já há um tempo e tem uma comunidade de fãs muito aficionada. Apesar das limitações desses jogos no que tange à gameplay e ao sistema de furtividade, o novo jogo, que chega no dia 17 de fevereiro aos consoles e PC, tem uma grande expectativa por parte dessa galera. O duende mal-humorado e bocudo gera momentos cômicos em algumas interações, e o mote do estúdio durante os últimos jogos foi basicamente colocar o jogador em situações extremas, seja roubando algum artefato ou caindo de cabeça em conspirações de outras raças. O próximo jogo da franquia é sobre mais desventuras de Styx, do jeito que a comunidade apaixonada por ele gosta.
Um mundo perigoso, onde tudo quer te matar. Pra variar.
Como estreante na franquia, eu fiquei impressionado com a dificuldade alta do jogo. Não achei isso negativo, mas a mecânica de tentativa e erro irrita os menos pacientes e conseguiu me tirar do sério como nenhum outro jogo. Inimigos mais resistentes também vão precisar de mais abordagens, e alguns comandos confusos de cobertura e mira de combate atrapalham. Mas há algo irresistivelmente charmoso em Styx: o catártico momento quando você supera esses obstáculos. Entendo como essas obras funcionam para fãs do gênero stealth e admiro essa destreza de se esquivar de inimigos.
O ladrão verde tem habilidades de criação, manipulação de inimigos e outras mais diretas. Todas são funcionais e ajudam o jogador. O gancho é essencial se quiser mais liberdade em trechos mais difíceis também. São três zonas em separado para explorar e coletar quartzo. Parece pouco, mas o tempo de jogatina varia muito dependendo do trecho em questão. Lembre-se: Styx tem que resolver tudo na surdina.
A história funciona e continua de onde o jogo anterior ficou
Styx se envolve em uma briga feia com um elfo chamado Djarak. O prólogo inicial abre com o confronto e depois expande para a luta contra o gigante movido à magia do quartzo. Daí, aliados de sempre retornam e outros improváveis aparecem, e o resto da trama se desenrola.
Não esperem grandes reviravoltas ou uma revolução. É o que houve de sempre na franquia. Embora a dublagem seja maravilhosa e o carisma de Styx roube a cena em diversas interações, é bem notável que o foco do jogo aqui é básico. Apesar da trama mais complexa envolvendo raças de orcs, humanos e elfos, a magia e seu poder, a narrativa toda é feita para acompanhar Styx e seu grupo coletando quartzo para entender seu poder e a voz misteriosa que emanou para ele durante o início. Para mim, funciona, já que o charme do jogo é justamente seu mundo nas sombras.
Bonito às vezes. Um pouco rústico e feio também.
O jogo roda na Unreal Engine 5. Há um preconceito com essa engine, e eu entendo isso, mas aqui o problema nem é ela em si, e sim o polimento.
Os gráficos parecem lavados. Um pouco borrados demais. Sem opção para modos desempenho e qualidade. O design de inimigos é simplesmente ruim, com poucos detalhes ou genérico demais. O que salva? Texturas de construções, barcos e outros locais mais majestosos são fantásticas. Styx e os personagens principais salvam. Tudo é extremamente bem animado, lembrando animações mais elaboradas. É um jogo Double A, com orçamento menor, mas ainda assim espero que, durante atualizações, os efeitos de sombra, luz e essa maldita mania de colocar draw distance limitado e borrões nos gráficos sejam revistos.
A performance oscila bastante no que tange aos frames por segundo, gerando engasgos em momentos onde há mais elementos na tela, e a Cianide Studios precisa, junto da Nacon, trabalhar nessa parte também. Esse quesito, assim como o de jogabilidade, é o ponto mais oscilante. Falemos dela.
Jogabilidade vai divertir ainda mais veteranos. Porém, o sistema de tentativa e erro precisava ser revisto pelo estúdio
Roubei o último quartzo. Matei dois guardas e tracei um caminho para o dirigível. O problema? Um guarda maior me viu após cair durante um pulo de telhado mal calculado e, apesar de usar meus poderes de invisibilidade, com pouca vida ele me vê logo após o poder parar de funcionar e, com um golpe certeiro, perco a vida.
Respiro fundo. Tento de novo.
Esse é o looping de jogabilidade de Styx. Respirar, tentar de novo. Entendo que a proposta de furtividade seja não ser visto e evitar com graça seus inimigos, mas aqui entendo que deveria ser uma via de mão dupla. Styx é uma pena e morre facilmente para tudo. E as mecânicas de poderes não ajudam muito, não por eficiência ou falta de variedade, mas por demorarem a aparecer. É um jogo onde o início é duro o bastante para te fazer desistir.
E, bem, se a inteligência artificial não trabalhasse no modo pateta ou no modo deus guerreiro em um piscar de olhos, isso me ajudaria bastante. Inimigos são uma incógnita. Ou eles te veem e não erram um tiro, ou simplesmente perdem o dom da visão por alguns segundos, te permitindo entrar e sair de construções derrubando tudo. Porém, novamente, o charme dessa mecânica aparece quando você consegue fazer funcionar sua abordagem.






CONCLUSÃO
Styx é um produto diferenciado. Eu não sou fã do gênero stealth, mas entendo de mecânicas, e todas elas são um pouco… grosseiras. Contudo, o charme da ambientação, a jogabilidade controversa e, principalmente, a catártica sensação de finalmente passar um trecho de arrancar os cabelos movem os fãs dessa franquia. E isso não pode passar despercebido nessa análise de maneira alguma.
Ainda que não revolucione nada, Styx: Blades of Greed é feito para fãs do duende e do gênero stealth. Se você queria melhorias em relação aos jogos anteriores, esqueça. Aqui é o bom e velho Styx morrendo por tudo enquanto você não desiste por nada em tentar mais uma vez.
Um cuidado melhor da Cianide em alguns quesitos, e Styx estará não só no coração de seus fãs, mas no panteão de jogos de furtividade com toda certeza.
HISTÓRIA
GRÁFICOS
SOM E MÚSICA
JOGABILIDADE
PARTE TÉCNICA
PATÔMETRO
