HISTÓRIA/PREMISSA
Routine coloca o jogador no papel de um engenheiro de software enviado para investigar uma falha em um sistema de segurança na Union Plaza, um resort turístico localizado na Lua. O que deveria ser uma missão técnica rapidamente se transforma em um mergulho no isolamento absoluto: não há turistas, funcionários ou qualquer sinal de vida organizada. A narrativa é contada quase exclusivamente por meio do ambiente, terminais abandonados, documentos espalhados e sinais sutis de colapso reforçando a sensação de que algo deu errado ali há muito tempo. O jogo evita exposições diretas, apostando em uma narrativa fragmentada que exige atenção e interpretação do jogador.
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
A jogabilidade de Routine é construída para gerar desconforto constante. Em primeira pessoa, o foco está na exploração lenta, na observação do ambiente e na sobrevivência. Não há HUD tradicional, marcadores de objetivo ou mapas que facilitem a navegação. Os inimigos são imprevisíveis e, na maior parte do tempo, impossíveis de enfrentar diretamente, o que força o jogador a fugir, se esconder e pensar antes de agir. O sistema de salvamento manual e os puzzles com soluções parcialmente aleatórias eliminam qualquer sensação de segurança ou previsibilidade, tornando cada avanço tenso e arriscado. É um jogo que pune a pressa e recompensa a cautela embora isso também gere frustração para parte do público.
DIREÇÃO DE ARTE/TÉCNICA
Tecnicamente, Routine entrega uma experiência sólida, mas não isenta de problemas. O desempenho é estável na maior parte do tempo, e o design de som é um dos pilares da experiência, usando ruídos mecânicos, passos distantes e silêncio absoluto como ferramentas de terror. No entanto, algumas críticas recaem sobre a IA dos inimigos, que em certos momentos pode parecer inconsistente ou simples demais, quebrando parte da tensão construída. Ainda assim, o jogo compensa essas limitações técnicas com escolhas de design que priorizam a imersão acima do conforto do jogador.
A direção de arte é um dos maiores triunfos de Routine. O jogo adota um retro-futurismo inspirado nos anos 70 e 80, lembrando produções como Alien e até Os Jetsons, com terminais CRT esverdeados, tecnologia limitada e ambientes que parecem congelados em uma visão ingênua do futuro.
A trilha sonora é econômica e extremamente eficiente. Em vez de músicas constantes, Routine aposta em paisagens sonoras sutis, drones graves e ruídos ambientes que ampliam o medo psicológico. A trilha não se destaca, mas trabalha em conjunto com o design de som para manter os sentidos do jogador em alerta máximo.





CONCLUSÃO
Routine não é um jogo feito para agradar a todos. Ele é confiante, cruel e deliberadamente desconfortável. Suas escolhas de design rejeitam convenções modernas de acessibilidade e orientação, apostando em uma experiência de terror puro, baseada em atmosfera, medo psicológico e vulnerabilidade. Para fãs de horror imersivo, é uma experiência marcante e perturbadora. Para jogadores que buscam ação, ritmo acelerado ou explicações claras, pode ser frustrante. Ainda assim, Routine se firma como um exemplo poderoso de como o terror pode ser construído mais pelo que se sente do que pelo que se vê.
