Comprado via Steam
Versão de PC

PREMISSA/NARRATIVA
GAMEPLAY/JOGABILIDADE
O combate é o ponto alto. A Auto-9 é praticamente uma extensão de Murphy, e disparar com ela traz uma sensação absurdamente viciante. Os inimigos não apenas caem, eles voam, giram e se arrebentam contra as paredes em um espetáculo que mistura violência e humor involuntário. É difícil não sorrir quando você acerta um tiro bem colocado e transforma um corredor em um festival de corpos espalhados. Além disso, o jogo permite o uso de diferentes armas, mas a Auto-9 é tão icônica que dificilmente você vai querer largá-la.
Há também um sistema de progressão simples, mas funcional. Você pode melhorar habilidades como resistência, precisão e até opções de diálogo, o que dá uma leve sensação de RPG. As missões investigativas complementam esse ritmo, permitindo interagir com NPCs, colher pistas e até resolver situações de forma menos explosiva. Não é revolucionário, mas quebra a monotonia e mostra um lado mais humano de Murphy, lembrando que ele ainda é policial, não só máquina de combate. Aqui entra um ponto negativo, algumas missões secundárias tentam humanizar demais RoboCop, o qual está em um dilema sobre ser humano e/ou ser uma máquina, então certas missões não fazem sentido, até mesmo pelo momento chave do jogo, talvez sendo esse o único pecado do game.
Você não joga Robocop, você é o Robocop.
DIREÇÃO DE ARTE/ASPECTOS TÉCNICOS
Os cenários são relativamente compactos, mas cada espaço conta uma história. Você passa por bares enfumaçados onde parece que ninguém limpa o chão há décadas, fábricas abandonadas cheias de ferrugem e cabos soltos, delegacias que exalam tensão com pilhas de documentos e máquinas antiquadas. Tudo isso cria uma sensação de que o tempo parou em Detroit, reforçando o peso da criminalidade e da negligência social. É um jogo que não precisa de um mundo aberto gigantesco para te fazer acreditar no universo que construiu.
Visualmente, a iluminação é um dos pontos mais bem trabalhados. As áreas internas são carregadas de sombras densas e contrastes fortes, enquanto as externas apostam em cores frias que passam a sensação de uma cidade gelada e impessoal. Os modelos de personagens não chegam a impressionar, alguns até entregam um pouco o orçamento mais modesto do projeto, mas os detalhes no design do próprio RoboCop compensam isso. O brilho metálico da armadura, os reflexos de luz e até as marcas de desgaste transmitem peso e realismo ao personagem.
CONCLUSÃO









